Учебная работа. Реферат: Графические редакторы 3
Кафедра информационных технологий, арифметики и средств дистанционного обучения
Графические редакторы
Выполнила:
Пасхалидис Л.Г.
Студентка ФГСУ IIкурса
Научный управляющий:
Воробьев Г.А.
Содержание:
1. Введение_____________________________________________________3
2. Компьютерная графика:_________________________________________5
2.1 Растровая графика________________________________________5
2.2 Векторная графика_______________________________________6
2.3 Трехмерная
графика__________________________________7
3. Программное обеспечение для работы с компьютерной графикой:_____11
3.1 Программки растровой графики_____________________________11
3.2 Программки векторной графики_____________________________13
4. Заключение ____________________________________________________21
5. Перечень применяемой литературы_________________________________23
1. Введение
машина — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач), применявшихся для научных и военных исследовательских работах. С того времени графический метод отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, и в особенности индивидуальных. Графический интерфейс юзера сейчас является эталоном «де-факто» в программном обеспечении различных классов, начиная с операционных систем.
Существует особая область информатики. Она изучает способы и средства сотворения и обработки изображений при помощи программно-аппаратных вычислительных комплексов,- компьютерная графика. Она обхватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на дисплее монитора, либо в виде копии на наружном носителе (бумага, кинопленка, мир. Визуализация данных находит применение в различных сферах людской деятель. Для примера назовем медицину (компьютерная томография ) , исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и почти всех остальных данных) , моделирование тканей и одежки, опытно-конструкторские разработки.
Зависимо от метода формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную.
Отдельным предметом считается трехмерная
графика, изучающая приемы и способы построения больших моделей объектов на виртуальном уровне. Как правило, в ней смешиваются как и векторный, так и растровый методы формирования изображений.
Индивидуальности цветного охвата охарактеризовывают черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают наименования неких разделов: инженерная графика,
-графика, научная графика, компьютерная полиграфия и прочее.
На стыке компьютерных, телевизионных и кино-технологий зародилось и быстро развивается сравнимо новенькая область компьютерной графики и анимации.
Хотя компьютерная графика служит всего только инвентарем, структура и способы основаны на передовых достижениях базовых и прикладных наук: арифметики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и почти всех остальных. Компьютерная графика является одной из более бурно развивающихся отраслей информатики.
2.
Компьютерная графика.
2.1Растровая графика.
растр, либо растровый массив (bitmap), выступает как совокупа битов, расположенных на сетчатом поле-камве. бит быть может включен –это его единичное состояние либо выключен –это его нулевое состояние. Состояние битов можно применять для представления темного либо белоснежного цветов, так что, соединив на канве несколько битов, можно сделать изображения из темных и белоснежных точек.
Главным элементом растрового изображения является пиксел, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При всем этом следует различать:
· Разрешение оригинала;
· Разрешение экранного изображения;
· Разрешение печатного изображения.
Разрешение оригинала.
Это разрешение измеряется в точках на дюйм
,также оно зависит от свойства изображения и величины файла. Другими словами: если выше требование к качеству, то, естественно, обязано быть разрешение оригинала.
Разрешение экранного изображения.
Простая точка растра, для экранных копий изображений, является пиксель. Размер пикселя меняется зависимо от экранного разрешения, находящийся в спектре обычных значений, также разрешения оригинала и масштаба изображения.
Мониторы проф класса, для обработки изображений с диагональю 20 — 21 дюйм, как правило, обеспечивают обычные экранные разрешения 640х480, 800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,1600х1280, 1920х1200, 1920х1600 точек. Расстояние меж примыкающими точками люминофора у высококачественного монитора составляет 0,22–0,25 мм.
Для экранной копии довольно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном либо лазерном принтере 150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве 200–300 dpi. Установлено эмпирическое правило, что при распечатке величина разрешения оригинала обязана быть в 1,5 раза больше, чем
устройства вывода. В случае, если жесткая копия будет увеличена по сопоставлению с оригиналом, эти величины следует помножить на коэффициент масштабирования.
Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры.
Размер точки растрового изображения как на жесткой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на дисплее зависит от примененного способа и характеристик
оригинала. При растрировании на оригинал вроде бы накладывается сетка линий, ячейки которой образуют
Частота сетки растра измеряется числом
и именуется
Размер точки растра рассчитывается для всякого элемента и зависит от интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее заполняется элемент растра. Другими словами, если в ячейку попал полностью темный цвет, размер точки растра совпадает с размером элемента растра. В этом случае молвят о 100% заполняемости. Для полностью белоснежного цвета значение заполняемости составит 0%.
Главный недочет растровой графики заключается в том, что каждое изображения для собственного хранения просит огромное количество памяти. Обыкновенные растровые рисунки, такие как копии экрана компа либо черно-белые изображения, занимают до нескольких сотен килобайтов памяти. Детализированные качественные картинки, к примеру, изготовленные при помощи сканеров с высочайшей разрешающей способностью, занимают уже 10-ки мегабайтов. Для разрешения препядствия обработки больших (в смысле издержек памяти) изображений употребляются два главных метода:
· повышение памяти компа
· сжатие изображений
Остальным недочетом растрового представления изображений является понижение свойства изображений при масштабировании.
2.2
Векторная графика.
Векторная графика, в отличии от растрового представления, указывает описание всех собственных изображений в виде линий и фигур, она может иметь закрашенные области, заполненные сплошные и градиентные цвета. Для большинства видов изображений математическое описание является наиболее обычным метод, хотя это может показаться сложным, чем растровая графика.
В векторной графике для описания объектов употребляются композиции компьютерных установок и математических формул для описания объектов. Векторная графика характеризуется комбинациями компьютерных установок и математических формул для описания объектов. Что дозволяет выявить ,где нужно помещать настоящие точки, разным устройствам компа, к примеру, таковым как монитор и принтер.
Векторное деятель, таковых как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов, также в остальных областях. В качестве примера разглядим более непростой вариант трехмерного моделирования – создание подвижного изображения настоящего физического тела.
В облегченном виде для пространственного моделирования объекта требуется:
· спроектировать и сделать виртуальный основа (“скелет”) объекта, более много соответственный его настоящей форме;
· спроектировать и сделать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на настоящие;
· присвоить материалы разным частям поверхности объекта (на проф жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
· настроить физические характеристики места, в каком будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, характеристики атмосферы, характеристики взаимодействующих объектов и поверхностей;
· задать линии движения движения объектов;
· высчитать результирующую последовательность кадров;
· наложить поверхностные эффекты на итоговый анимированный ролик.
В трехмерной графике употребляется такое понятие как сплайновые поверхности. Сплайновые поверхности — это геометрические примитивы, такие как прямоугольник, куб, шар, конус и остальные. Они употребляются для сотворения близкой к реальности модели объекта. В крайнем случае используют почаще всего способ
Вид поверхности при всем этом определяется расположенной в пространстве сетью опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого описывает степень ее воздействия на часть поверхности, проходящей поблизости точки. От обоюдного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.
Опосля формирования “скелета” объекта нужно покрыть его поверхность материалами. Все обилие параметров в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, другими словами к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего места.
Закраска поверхностей осуществляется способами Гуро
либо Фонга
В первом случае цвет примитива рассчитывается только в его верхушках, а потом линейно интерполируется по поверхности. Во 2-м случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.
свет, уходящий с поверхности в определенной точке в сторону наблюдающего, представляет собой сумму компонент, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таким компонентам относятся:
· свет, пришедший с оборотной стороны поверхности, другими словами преломленный свет
· свет, умеренно рассеиваемый поверхностью
· зеркально отраженный свет
· блики, другими словами отраженный свет источников
· собственное свечение поверхности
Последующим шагом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки каркаса объекта. При всем этом нужно учесть их обоюдное воздействие на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задачка тяжело формализуемая, она сродни художественному процессу и просит от исполнителя хотя бы малых творческих возможностей.
Опосля окончания конструирования и визуализации объекта приступают к его “оживлению”, другими словами заданию характеристик движения. Компьютерная анимация базируется на главных кадрах. В первом кадре объект выставляется в начальное положение. Через определенный просвет (к примеру, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и так дальше до конечного положения. Промежные значения вычисляет программка по специальному методу. При всем этом происходит не попросту линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в согласовании с данными критериями.
Эти условия определяются иерархией объектов (другими словами законами их взаимодействия меж собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами убыстрений и скоростей. Таковой подход именуют способом
Он отлично работает при моделировании механических устройств. В случае с имитацией {живых} объектов употребляют так именуемые
Другими словами, создается некоторый основа, подвижный в точках, соответствующих для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предшествующим способом. Потом на основа накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых основа является набором контрольных точек, другими словами создается
Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом критерий освещения. В процессе перемещения объекта выходит очень правдоподобная имитация движений {живых} созданий.
Более совершенный способ анимации заключается в фиксации настоящих движений физического объекта. к примеру, на человеке закрепляют в контрольных точках калоритные источники света и снимают данное движение на видео- либо кинопленку. Потом координаты точек по кадрам переводят с пленки в комп и присваивают подходящим опорным точкам каркасной модели. В итоге движения имитируемого объекта фактически неотличимы от живого макета.
процесс расчета близких к реальности изображений именуют
(визуализацией). Большая часть современных программ рендеринга основаны на
Применение сложных математических моделей дозволяет имитировать такие физические эффекты, как взрывы, дождик, огнь, дым, туман[1]
. По окончании рендеринга компьютерную трехмерную анимацию употребляют или как самостоятельный продукт, или в качестве отдельных частей либо кадров готового продукта.
Необыкновенную область трёхмерного моделирования в режиме настоящего времени составляют тренажеры технических средств – каров, судов, летательных и галлактических аппаратов. В их нужно весьма буквально реализовывать технические характеристики объектов и характеристики окружающей физической среды. В наиболее обычных вариантах, к примеру при обучении вождению наземных тс, тренажеры реализуют на индивидуальных компах.
Самые совершенные на нынешний денек устройства сделаны для обучения пилотированию галлактических кораблей и военных летательных аппаратов. Моделированием и визуализацией объектов в таковых тренажерах заняты несколько специализированных графических станций, построенных на массивных
-процессорах и высокоскоростных видеоплатах с аппаратными ускорителями 3d графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены на суперкомпьютер, состоящий из 10-ов и сотен микропроцессоров. Стоимость таковых комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается довольно стремительно, потому что обучение на настоящих аппаратах в 10-ки раз дороже.
3. Программное обеспечение для работы с компьютерной графикой.
3.1 Программные средства сотворения растровых изображений
Компьютерная двумерная живопись создается посреди весьма фаворитных программ, таковых как Painterкомпании FractalDesign, FreeHandMacromedia и FauveMatisse. Самым широким диапазоном средств рисования и работы с цветом владеет пакет Painterкомпании FractalDesign. Этот пакет моделирует разные инструменты, такие как кисти, карандаш, перо, уголь и тд., также потрясающе копирует материалы такие как акварель, масло, тушь, до таковой степени, что может достигнуть эффекта натуральности среды. Ни чем не уступает и даже превосходит крайние версии программки FreeHand. Эти программки имеют большенный диапазон средств редактирования изображений и текста, содержит большой набор инструментов для работы с цветом, к нему также относится разноцветная градиентная заливка.
Посреди программ для сотворения изображений на платформе Macintosh необходимо отметить пакет для редактирования растровой живописи и изображений PixelPaint Pro компании Pixel Resources.
Посреди программ компьютерной живописи для графических станций
особенное пространство занимает пакет StudioPaint 3D компании Alias Wavefront, который дозволяет отрисовывать разными инструментами (“кистями”) в режиме настоящего времени прямо на трехмерных моделях. Пакет работает с неограниченным количеством слоев изображения и предоставляет 30 уровней отмены предшествующего деяния (undo), включает операции цветокоррекции и “сплайновые кисти”, “мазок” которых можно редактировать по точкам как сплайновую кривую. StudioPaint 3D поддерживает планшет с чувствительным пером, что дает возможность художнику создать обычный эскиз от руки, а потом дозволяет перенести набросок в трехмерные пакеты для моделирования либо анимации и выстроить по эскизу трехмерную модель.
компании Adobe. Эта программка является эталоном не только лишь для растровых изображений, да и всей компьютерной графики, также ее берут как главный источник сопоставления.
Главные элементы управления программки окна –
· Гамма «Кисти» является основой управления опциями параметром инструментов редактирования.. В режим редактирования кисти входят опосля двойного щелчка на ее изображении в гамме. При нажатии двойного щелчка мыши, кисть перебегает в режим редактирования изображения гамме. Кисть уничтожается при щелчке мыши и нажатой клавише CTRL. Новейшую же кисть можно сделать при двойном щелчке на вольном поле палитры, при всем этом открывая диалоговое окно сотворения новейшей кисти, которая автоматом добавляется в гамму.
· Гамма «Характеристики» предназначается для конфигурации параметров текущего инструмента. Что бы открыть эту гамму, необходимо навести курсор на строчку меню, также это ее можно открыть двойным щелчком на значке инструмента.
· Гамма «Инфо» обеспечивает информационную поддержку средств отображения. На ней представлены: текущие координаты указателя мыши, размер текущей выделенной области, цветовые характеристики элемента изображения и остальные данные.
· Гамма Навигатор дозволяет просмотреть разные фрагменты изображения и поменять масштаб просмотра. В окне палитры помещена миниатюра изображения с выделенной областью просмотра.
· Гамма синтез показывает цветовые значения текущих цветов фронтального плана и фона. Ползунки на цветовой линейке соответственной цветовой системы разрешают редактировать эти характеристики.
· Гамма каталог содержит набор доступных цветов. Таковой набор можно загрузить и отредактировать, добавляя и удаляя цвета. Цветовой тон фронтального плана и фона выбирают из состава набора. В обычном комплекте поставки программки предвидено несколько цветовых наборов, в главном компании Pantone.
· Гамма Слои служит для управления отображением всех слоев изображения, начиная с самого верхнего. Может быть определение характеристик слоев, изменение их порядка, операции со слоями с применением различных способов.
· Гамму Каналы употребляют для выделения, сотворения, дублирования и удаления каналов, определения их характеристик, конфигурации порядка, преобразования каналов в самостоятельные объекты и формирования совмещенных изображений из нескольких каналов.
· Гамма Контуры содержит перечень всех сделанных контуров. При преобразовании контура в выделенную область его употребляют для формирования обтравочного контура.
· Гамма Операции дозволяет создавать
заданную последовательность операций с изображением. Макрокоманды можно записывать, делать, редактировать, удалять, сохранять в виде файлов.
Необыкновенную группу программных средств обработки изображений представляют Фильтры. Это подключаемые к программке модули, нередко третьих компаний, дозволяющие обрабатывать изображение по данному методу. время от времени такие методы бывают весьма сложными, а окно фильтра может иметь огромное количество настраиваемых характеристик. Из групп фильтров популярны продукты серий Kai’s Power Tools, Alien Skin, Andromeda и остальные.
3.2Программы векторной графики
Программки векторной графики весьма многообразны, такие как: MicrografxDisigner, AdobeIllustrator, MacromediaFreeHand, CorelXaraи CorelDrow. И все эти программки предусмотрены для подготовки материалов к печати и сотворения страничек в Вебе. По собственной сущности все программки векторной графики весьма развитые и массивные инструментальные средства.
Все графические объекты создаются методом иллюстрированной векторной графики. Главной чертой свойства и полезности средств векторной графики является масштабирование.
Беспристрастно-ориентированный –это средство векторной графики, позволяющее отрисовывать контуры объектов, а потом заполнять узорами либо закрашивать их. Изюминка объективно- нацеленного средства графики состоит в том, что она весьма буквально воспроизводит эти контуры, задавая весьма четкий размер. В этом и заключается основное отличие от растрового изображения, потому что они формируются с помощью математической модели из точек и кривых, а не в виде сетки, заполненной прямоугольными пикселями.
Также индивидуальностью векторной графики является разноцветная градиентная закраска, она относится к новеньким способностям векторных представлений изображений. Такие примитивы, как многоугольники, звезды и спирали, стали обыкновенными атрибутами схожих пакетов. Связанные цвета разрешают поменять красноватый цвет розы желтоватым, изменив лишь базисный цвет; все связанные цвета поменяются автоматом. Мультислойные интерактивные цветные «диапозитивы» обеспечивают ранее недостижимую глубину, и вы сможете преобразовывать векторные изображения в растровые в рамках векторного графического файла. Если вчерашние пакеты векторной графики дозволяли лишь помещать растровое изображение в ваш файл, то при помощи современных программ можно встраивать выставленные в растровой форме изображения, изменять их размеры и даже накладывать особые эффекты и маски. Это упрощает процесс получения окончательного изображения средствами мультислойной графики — объединением векторных и растровых файлов нужным, для сотворения логотипов, печатных маркетинговых объявлений и картинок для Web.
Принципы, лежащие в базе крайних пакетов, на сто процентов меняют суждения о векторной графике. CorelXara 1.5 реализует отменно новейший подход к визуализации, располагает классными средствами сотворения выходных файлов .GIF и jpeg и феноменально резвым наружным модулем браузера для работы с векторной графикой. Пакет Expression 1.0 компании Fractal Design дозволяет строить контуры из остальных сложных векторных графических изображений, предоставляя в распоряжение юзера бескрайнее обилие зрительных способностей, недосягаемое при помощи остальных программ.
В отличие от созданного для начинающих юзеров программного обеспечения настольных издательских систем и даже программ редактирования фотоизображений, где, как правило, содержатся более нередко применяемые средства редактирования, графические пакеты для новичков обычно нацелены на решение определенных задач, к примеру построение диаграмм либо техническое черчение. Приобрести способности вольного рисования кривых Безье тяжело и для специалиста; не наименее трудно освоить и главные принципы машинного черчения, к примеру изображение разрезов и сечений. Не считая того, почти все приступающие юзеры не чувствуют различий меж растровой и векторной графикой и могут не знать, в которых вариантах какими пакетами воспользоваться. Из-за обстоятельств начинающие должны соизмерять свои задачки с способностями программки и перебегать к полнофункциональному пакету рисования, лишь когда будут готовы к этому.
Почти всегда для сотворения обычных иллюстраций начинающим довольно уметь работать с теми программными средствами, которые, может быть, в их уже имеются. Комплекты программ Microsoft, Corel и Lotus содержат инструменты рисования в собственных модулях текстового микропроцессора и презентационной графики, также библиотеки клипартов. Не считая того, при помощи функций AutoShape можно создавать огромное число обычных форм и всех знаков для построения диаграмм (которые могут отбрасывать тени либо даже получаться при помощи «экструзии» и благодаря этому получать объемность), а галерея WordArt предоставляет достойные внимания и цветные стили текста, которыми можно воспользоваться в заголовках либо ярлычках.
Индивидуальности
CorelDraw
Векторный графический редакторCorelDraw канадской компании CorelCorporationполучил известность благодаря широким способностям, наличию большущих библиотек готовых изображений, сильной интегрированной системе обучения и подсказок, верной рекламной политике разраба. Некие средстваCorelDraw не имеют аналогов в остальных векторных редакторах и делают его неповторимым продуктом. Мировоззрение о несчастной трудности интерфейсаCorelDraw по сути не имеет под собой оснований — программка предоставляет юзеру комфортные и интуитивно понятные средства сотворения и редактирования графики. Тесноватая интеграция СогеЮгаи/ с пакетом обработки растровой графики CoralPhotoPaint и программкой верстки CorelVenturaPublisher дозволяет сделать законченную систему подготовки электрических и полиграфических публикаций.
В целом интерфейс CorelDraw выполнен в традициях, ставших эталоном де-факто для приложений в операционной системе Windows. Другими словами, окно программки имеет обычные элементы: строчку заголовка с надлежащими клавишами, строчку меню, строчку состояния, панель инструментов, остальные панели, состав которых может определять юзер, полосы прокрутки и прочее. Но интерфейс CorelDraw имеет и свои индивидуальности, отличающие его от остальных программ.
Во-1-х, конфигурация интерфейса быть может настроена аналогично иным пользующимся популярностью графическим пакетам, к примеру Adobeillustrators либо MacromediaFreeHand. Другими словами, юзер, привыкший к работе в среде этих редакторов, при переходе к CorelDraw может остаться в рамках уже освоенного интерфейса.
Во-2-х, начиная с восьмой версии возник особенный тип частей управления — Dockers , либо
Такие палитры владеют свойством «приклеиваться» при перетаскивании мышью к одной из сторон рабочего поля либо друг к другу с образованием вкладок. Заголовок окна палитры содержит закрывающую и сворачивающую клавиши. Удобство внедрения стыкуемых палитр состоит в том, что при их сворачивании (раскрытии) автоматом меняется размер рабочего поля и юзеру нет необходимости вручную масштабировать вид изображения, что требуется в остальных программках.
В конце концов, неповторимыми интерактивными качествами владеет PropertyBar (Панель параметров). Состав ее частей управления динамически изменяется зависимо от типа избранного объекта. Другими словами, при выбирании текста на панели параметров появляются элементы управления качествами текста, при выбирании полосы — элементы управления качествами полосы и т. д. Тесновато соединены с панелью параметров интерактивные средства управления наполнением, параметрами контуров и иными качествами объектов. Их вызов осуществляется из раскрывающегося меню, появляющегося опосля щелчка правой клавишей мыши на избранном объекте.
Настройка характеристик
CorelDraw
.Для комфортной и действенной работы в CorelDraw до этого всего нужно настроить характеристики программки в согласовании с решаемыми задачками и предпочтениями юзера. способности опции воистину неповторимы и не имеют аналогов в остальных графических программках. Все опции, избираемые командой «Сервис»- «Характеристики», разделяются на три главных раздела. Раздел «Рабочая область»- содержит средства управления параметрами интерфейса; раздел «Документ»- дозволяет управлять качествами разрабатываемого проекта; средствами раздела «Глобальное»- управляют параметрами взаимодействия редактора с аппаратными устройствами и иными наружными компонентами.
Работа с графикой и текстом.
Создание объектов
.Приемы рисования типовых объектов в CorelDraw не достаточно различаются от таких в остальных векторных редакторах. Потому мы разглядим в главном способности по манипуляции качествами объектов и приемы их модификации обычными средствами программки.
Все объекты, создаваемые инструментами программки, владеют атрибутов и общими способностями модификации. При выбирании хоть какого объекта инструментом PickTool (Указатель) на панели параметров показываются поля с параметрами его координат
поля с параметрами размеров по горизонтали и вертикали, поля для установки масштаба (в процентах), клавиша разрешения (воспрещения) пропорционального масштабирования, поле для задания угла поворота, клавиши инструментов зеркального отражения по вертикали и горизонтали. Состав иных частей управления зависит от типа определенного объекта.
Операции с графикой
. характеристики полосы
. Для полосы, создаваемой при помощи инструмента FreehandTool (Кривая), до начала рисования на панели параметров могут быть заданы: форма наконечников, тип полосы, ее толщина, степень выравнивания.
Контур.
Все полосы представляют собой контур (открытый или замкнутый). Кривую линию отрисовывают протягиванием мыши, прямую — щелчками в исходной и конечной точках. При нажатой клавише CTRL прямой можно задать фиксированный (с шагом 15°) угол наклона. Выбрав приобретенный объект инвентарем PickTool(Указатель) по окончании рисования, получают доступ к редактированию его параметров.
Для открытой полосы специфичным инвентарем является средство Auto-CloseCurve (Автоматическое замыкание кривой), соединяющее конечные точки и превращающее линию в замкнутый контур.
Узлы.
Если объект избран инвентарем ShapeTool(Фигура), открываются возможности модификации его узловых точек. Для этого выбирают одну из точек и либоперемещают ее в необходимое положение, или действуют на управляющие касательные. Допустимые операции отображены на панели параметров.
Кривые Безье.
Для полосы, создаваемой при помощи инструмента BezierTool (Кривая Безье) до начала рисования могут быть заданы те же характеристики, что и в предыдущем случае, кроме параметра выравнивания. Приемы рисования: прямые полосы делают щелчками в опорных точках (при нажатой клавише CTRL —
фиксированным углом наклона), для рисования кривых нужно опосля щелчка слегка протянуть мышь от опорной точки. Последующие методы модификации полученного объекта подобны изложенным ранее.
Художественные средства рисования.
Инструмент ArtisticMediaTool (Натуральное перо) имеет ряд увлекательных особенностей, позволяющих создавать типичные объекты. Опосля щелчка на кнопочке инструмента на панели параметров показываются установки, принятые по дефлоту. Другими словами, до начала рисования инвентарем считается перо (имитирующее плакатное), для которого можно установить степень выравнивания рисуемой полосы, ее толщину и тип. Справа от клавиши заготовленных типов перьев поочередно размещены клавиши других инструментов: кисть, аэрограф, каллиграфическое перо, перо, чувствительное к нажиму. Последнийинструмент работает лишь в сочетании с графическими планшетами, поддерживающими такую функцию.
При выбирании инструмента Brush(Натуральное перо фиксированной ширины) появляется возможность выбора типа кисти, при выбирании каллиграфического пера — выбора угла его наклона. При выбирании инструмента Аэрограф на панели параметров возникают доп элементы: поля установки размеров частей заполнения (по вертикали и горизонтали, в процентах от начального размера) с клавишей разрешения (воспрещения) пропорционального масштабирования; перечень выбора типа наполнения; клавиши сохранения либо удаления типа наполнения: перечень выбора порядка наполнения; клавиша прибавления измененного наполнения к используемому типу; клавиша вызова диалогового окна модификации типа наполнения; счетчики установки интервала меж столбцами и рядами частей наполнения; клавиша конфигурации угла поворота частей наполнения; клавиша выбора параметра смещения частей наполнения; клавиша сброса всех внесенных конфигураций и возврата к значениям по дефлоту для данного типа наполнения.
Операции с текстом
. Особенное пространство посреди средств CorelDrawe занимает инструмент ТехtTool(текст). В то время как все остальные инструменты работают с графическими объектами, текст не является графикой и поэтому владеет специфичными качествами: к примеру начертанием шрифта и иными. Но по мере необходимости хоть какой текстовый объект быть может преобразован в графический: (Упорядочить > Конвертировать в кривые). А вот оборотное преобразование нереально.
Типы текстовых объектов. В CorelDraw текстовые объекты бывают 2-ух типов. 1-ый тип текстовых объектов именуется ArtisticText(Фигурный текст) и представляет собой свободно размещаемые строчки текста. 2-ой тип именуется Paragraph Техt (Обычной текст) и различается размещением знаков снутри текстового блока. Форму и границы блока можно видоизменять обычными для графических объектов средствами, но знаки постоянно будут находиться снутри него, а их редактирование (изменение параметров) может быть лишь инвентарем TextTool (текст). Отличие объектов типа ArtisticText (Фигурный текст) заключается в том, что их можно видоизменять как графические объекты (к примеру, вращать либо растягивать) с действием преобразований на сами знаки, что неприемлимо для объектовблочного тeкста. Средство конвертирования текстовых объектов (текст >Конвертировать)дозволяет производить обоюдные преобразования меж 2-мя типами тестовых объектов. При всем этом все конфигурации, внесенные в объект ArtisticText (Фигурный текст) средствами редактирования графики и повлиявшие на форму знаков, автоматом отменяются (кроме размера шрифта) во время преобразования в объект ParagraphText(Обычной текст).
Операции над группами объектов
.К операциям над группами объектов относятся группировка (Упорядочить — Группировать), комбинирование (Упорядочить — Комбинировать), также логические операции пересечения (логическое «И»), отсечения (логическое вычитание), объединения (логическое «ИЛИ»). Логические операции доступны из строчки меню (Упорядочить > Объединение) либо из стыкуемой палитры (Объединение).
Группировка.
Группировка объектов заключается в их выборке инвентарем РickTool (Указатель) с следующей фиксацией обоюдного расположения командой Group(Группировать). При всем этом характеристики сгруппированных объектов не изменяются. Допустима группировка с неоднократным вложением групп друг в друга. Оборотная операция происходит пошагово —Ungroup (Отменить группировку) — либо сходу над всеми отдельными объектами, сколько бы уровней вложения групп не существовало — UngroupAll(Разгруппировать все). Все команды группировки (разгруппировки) доступны на панели параметров либо из меню Arrange (Упорядочить).
Комбинирование.
Комбинирование — (Упорядочить >Комбинировать) — различается от группировки тем, что в итоге операции создается единый итоговый объект, наследующий характеристики объекта, избранного крайним. Даже если объекты не соприкасаются друг с другом, комбинирование приводит кприсвоению итоговому объекту параметров крайнего объекта. Если объекты пересекаются, в зоне пересечения характеристики наполнения изменяются на время операции комбинирования параметров. Но зона пересечения при всем этом вновь обретает финалные характеристики наполнения, потому что принадлежит уже различным объектам. Команда комбинирования доступна на панели параметров, команда разъединения — лишь из меню (Упорядочить).
Логические операции.
Управление логическими операциями над объектами удобнее производить из стыкуемой палитры (Объединение) .Но эти средства доступны также из меню: (Упорядочить > Объединение),
Операция Weld (Объединение) соответствует логической операции «ИЛИ». Избранные объекты образуют единый контур, характеристики которого наследуются от объекта, избранного крайним. Если избранные объекты не пересекаются, появляется итоговый единый объект, не имеющий общего контура, но также наследующий характеристики крайнего избранного объекта. Если объекты не пересекались, вероятна обратная операция (Упорядочить > Разъединить), но начальные характеристики объектов при всем этом не восстанавливаются.
Операция вычитания.
Операция Trim (Исключение) соответствует логическому вычитанию. Избранные объекты обязаны иметь зону пересечения, поэтому что конкретно она вычитается из итогового объекта, избранного крайним. Начальные объекты не соединяются воединыжды, их характеристики не передаются. объект-источник (избранный первым) совершенно не претерпевает никаких конфигураций.
Операция И.
Операция Intersection (Пересечение) соответствует логической операции «И». Избранные объекты обязаны иметь зону пересечения, поэтому что конкретно она остается в качестве итогового объекта. Начальные объекты исчезают. Итоговый объект наследует характеристики объекта, избранного крайним.
4.Заключение.
Все области внедрения — будь то инженерная и научная, бизнес и искусство — являются сферой внедрения компьютерной графики. Растущий потенциал ПК и их огромное число — порядка 100 миллионов — обеспечивает соблазнительную базу для финансовложений и роста. Непонятно как длительно продлиться тенденция удвоения финансовложений, в особенности под действием цен, но ожидается устойчивое 10% каждогоднее увеличение в следующие 5 лет. Сейчас в особенности презентабельны для инвесторов компании, специализирующиеся в графических интерфейсах юзера, объектно-ориентированных программках, виртуальной действительности и программном обеспечении параллельных действий.
По повышению числа графических терминалов от 100 в 1964 году до 50.000 в 1977 году и уже в 1994 году 3 млн. рабочих станций и 60 млн. ПК употребляются лишь в США
5.Перечень литературы:
1. Веретенникова Е.Г., Патрушина С.М., Савельева Н.Г. Информатика: Учебное пособие. Серия «Учебный курс», — Ростов на дону н/Д: Издательский центр «МарТ», 2002. – 416 с.
2. Информатика: Базисный курс/С.В. Симонович и др. – СПб.: «Питер», 2001.-223 с.
3. Гуде С.В., Ревин С.Б. Информационные системы. Учебное пособие. РЮИ МВД Рф. 2002.-247 с.
4. Информатика и математика: Учебник / Под ред. Д.В. Захарова,2000.-342 с.
5. Информатика: Учебник (Гриф МО РФ Росси, 2002. – 348 с.
10. Фундаментальные базы информатики: соц информатика.: Учебное пособие для вузов / Колин К.К. – М.: Академ.проект: Деловая книжка Екатеринбург, 2000.- 350 с.
]]>