Учебная работа. Реферат: Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Реферат: Разработка игровой программы на языке программирования Turbo Pascal

МАГНИТОГОРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ






Курсовая работа по информатике

Выполнили: студентка 2 курса

Гойтина Ю.В.

Управляющий: ст. педагог


Гусева Е. Н.




СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………3

1. РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ

ИГРЫ «SIEGE»………..……………….…………………………….. 5

2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

«SIEGE»……….……………………………………………………… 9

3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА…..…………………………… 11

3.1 Описание предназначения модулей……..………………………11

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………..…………………………………. 13

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………. 14

приложение……………………………………………………… 15

ВВЕДЕНИЕ

Большая часть юзеров, как опытнейших, так и начинающих, не без наслаждения играют в компьютерные игры. Компьютерные игры сравнимо юное явление, владеющие довольно богатой со своими падениями и взлетами. Их история началась не с конца 1970 годов. Начало лежит еще ранее. По сути все начиналось с модели стальной дороги, на базе которой возникли предпосылки для предстоящего развития первых компьютерных игр.

Игры дают нам шанс расслабиться играя, сбросить мир. И время от времени они могут перенести нас в на сто процентов агрессивный либо умопомрачительный мир. От управления реактивным истребителем до управления командой Государственной Футбольной лиги, от схватки с драконами до сотворения новейших миров, постройки дорог, исследование вселенной, до всего, что может изобрести наше воображение.

Указать четкое число компьютерных игр весьма тяжело. Можно лишь приблизительно оценить число разных наименований игр, находящихся на рынке в хоть какое время.

Компьютерная игра – один из более фаворитных видов программного обеспечения, давший начало целому направлению – игровой информатике. Невзирая на обилие схожих программ, все игры могут быть разбиты на последующие виды:

1. Обучающие

2. Развивающие

3. Деловые

4. Развлекательные

5. Комбинированные

Целью нашей курсовой работы является исследование главных положений теории игр, также разработка игровой программки на языке программирования Turbo Pascal.

Проектирование игрового продукта состоит из нескольких шагов:

1. определения класса игры. На данном шаге нужно сконструировать правила игры.

2. Выделение компонент игры.

3. Определение иерархического уровня игры:

А) оперативный

Б) тактический

В) стратегический

4. Разработка дизайна игры.

5. Разработка интерфейса игры.

Чтоб добиться поставленной цели нужно решить задачки, связанные психической областью (внедрение палитры, образы на дисплее) и областями теории игр, также задачки, связанные с областью программирования (исследование графических способностей Turbo Pascal).

1.РАЗРАБОТКА ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ «SIEGE»

Для того чтоб создать игровую программку нужно найти цели и задачки, которые будут аккомпанировать нас в процессе ее сотворения.

Создание компьютерной игры – это не только лишь работа программистов, да и творческих деятелей, потому что при разработке игровой программки нужно уделять огромное внимание дизайну игры. Будут ли играться в игру, почти во всем зависит от ее дизайна. Потому лучше употреблять все свое воображение и фантазию.

Совершенно, под и г р о й понимается таковой вид деятель, который характеризуется взаимодействием игроков, деяния которых ограничены правилами и ориентированы на достижение цели.

Под и г р о к о м понимается человек либо группа людей. Индивидуальностью компьютерных игр будет то, что в качестве 1-го из игроков выступает комп.

В каждой игре непременно есть свои определенные правила.

П р а в и л о – предписание, устанавливающее порядок действий играющих.

В нашей игре также есть свои правила – используя клавиши управления курсором играющий может поочередно передвигать героя в протяжении всей стенки. Он должен сбрасывать камешки на собственных противников, находясь конкретно над теми неприятелями, на которые необходимо сбросить гранит.Чтоб перейти на слудующий уровень ему необходимо убить определенное количество противников. При всем этом ни один из противников не должен добраться до верха стенки, в неприятном случае игра будет закончена.

В теории игр есть 2 широких класса компьютерных игр:

1. игры с доминированием роли;

2. игры с доминированием правил;

Игры с доминированием роли можно поделить на последующие подклассы:

-сюжетно-ролевые;

-деловые;

-организационно-деятельностные;

-имитационные;

Игры с доминированием правил можно поделить на:

-дидактические;

-развивающие;

— спортивные;

— военные;

— азартные;

игра «Siege» относится к играм, в каких преобладают правила. В данной игре не предусматривается то, что играющий может изменять и вводить свои правила на всем ее протяжении . Во время игры играющему нужно принимать решения: в котором направлении необходимо двигать героя вдоль стенки и останавливать его в определенном месте для сбрасывания камешков.

Можно выделить последующие составляющие при разработке компьютерной игры:

-цель

-игровую среду

— взаимодействие с играющим

— оценку игровой ситуации

Целью является прохождение всех уровней игры, а средством – выбор правильных действий для заслуги подходящего результата.

В нашей игре под сиим предполагается принятие правильного хода игроком в стремительно меняющейся ситуации.

И г р о в а я с р е д а – совокупа связей объектов в игре и правил их конфигурации.

В игре «Siege» в качестве игровой среды выступает стенка с героем и неприятелями. Во время игры герой уничтожает противников, сбрасывая на их камешки. Когда герой уничтожает противников, он попадает на уровень выше. Если герой не успеет сбросить гранит на какого — или неприятеля или пройдет все уровни, игра завершается. По мере прохождения всякого уровня игры возрастает скорость и количество противников.

В з а и м о д е й с т в и е с и г р а ю щ и м – совокупа средств, предоставляемых для конфигурации игровой среды.

В нашей игре с помощью кнопок управления курсором можно поменять напрвление движения героя, передвигающегося вдоль стенки. Обязана учитываться быстрота реакции на стремительно передвигающихся и появляющихся в различных местах противников.

О ц е н к а и г р о в о й с и т у а ц и и — соотношения и условия, которые определяют цель поведения играющего.

В игре «Siege» изначальное положение героя – середина верхней части стенки. Задачей игрока будет то, что он, должен убить всех противников. Находясь в различных положениях, он должен передвигаться конкретно в то пространство, где находится неприятель и сбрасывать на него гранит.

Шаг сотворения компьютерной программки начинается лишь опосля выбора сюжета, методов взаимодействия с играющим и системы критериев оценки поведения играюще­го, описания игровой среды. Игровая программка состоит из 2-ух частей: 1-ая реализует внутреннюю, логическую структуру компьютерной игры, т. е. показывает игру в системе машинных дан­ных и алгоритмов, 2-ая — показывает процесс игры на терминале.

Главную роль хоть какой компьютерной игры составляет логическая структура, в какой выделяют три уровня – оперативный, тактический и стратегический.

Под о п е р а т и в н ы м у р о в н е м соображают совокупа действий снутри программки меж 2-мя поочередными действиями играющего. Результатом деяния оперативного уровня является отображение всех перемещений и конфигураций на дисплее монитора.

Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь определяется как совокупа игровых действий, ведущих к достижению какой-нибудь локальной цели. В итоге деяния тактического плана играющий добивается улучшения (либо ухудшения) положения в игре.

С т р а т е г и ч е с к и й у р о в е н ь подразумевает планирование всей игры, которая обязана строиться так, чтоб достигнуть цели и достигнуть выигрыша.

В игре «Siege» можно выделить все три уровня, но преобладает тактический, потому что от играющего требуется принимать решения, куда переместить героя в быстроменяющейся ситуации.

Так же при разработке компьютерных игр, обязано уделяться огромное внимание на проектирование интерфейса меж человеком и компом.

Посреди огромного количества вариантов интерфейса человек-компьютер есть два принципно хороших вида:

1. «вспоминай-и-набирай» — это язык установок, которые поначалу нужно вспомянуть, позже набрать и выполнить;

2. «смотри-и-выбирай» — это язык различных меню и пиктограмм, в каком следует избрать нужное, опосля чего же произойдет соответственное действие.

Мы в нашей курсовой работе употребляли 2-ой вид интерфейса человек-компьютер для разработки меню игры.

В игре «Siege» мы употребляли обычные средства для работы с графическими изображениями языка программирования Турбо Паскаль. Диалог меж компом и играющим осуществляется как в меню, так и во время самой игры.

2. СПЕЦИФИКАЦИЯ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «SIEGE»

1. Заглавие задачки

Компьютерная игра.

Заглавие программки – «Siege».

Система программирования Turbo Pascal.

2. Описание

игра начинается с заставки, где написано заглавие игры. Потом следует основное меню, где юзер может избрать один из 3-х пт меню: «Play the game», «Instruction», «Story», «Exit to DOS». Если юзер выбирает 1-ый пункт меню, то опосля вступления он может начать игру. Если он выбирает – 2-ой, то можно ознакомиться с аннотацией. Если он изберет 3-ий пункт, то он может прочесть предысторию. По другому юзер может выйти из игры. Игрок должен успеть сбрасывать камешки на собственных противников, пока они не добрались до верха стенки. При неудачном окончании игры, если неприятель достигнул героя, игра завершается и выдается сообщение — «Game Over». При выигрыше, если юзер прошел 10 уровней, то он может выйти из игры.

3. Управление режимами работы программки

Игра осуществляется при помощи меню.

4. Входные данные

Входными данными являются деяния играющего во время игры, другими словами информация о нажатии кнопок управления курсором для управления героем и для выбора пт меню, клавиши Esc для выхода из игры, клавиши Enter для выбора пт меню, клавиши Space для сброса камешков.

5. Выходные данные

Сообщение о победе опосля всякого пройденного уровня «Level complete», о проигрыше «Game over», или сообщения, сопровождающие удачные либо неуспешные деяния игрока «Looser» — беда, «2 hit combo» — при ликвидирование сходу 2-ух противников, «Ough! 4 mans at once» — при ликвидировании сходу 4 противников, «Aaaaaaaaamazing!!!» -при ликвидировании наиболее 4 противников.

Выходными данными, связанными с графикой, являются изменение положения человечка и противников на дисплее монитора, а так же количество набранных очков игроком в данной нам игре, номер уровня.

6.Ошибки

При инициализации программки предусмотрена выдача сообщений при отсутствии VGA совместимого графического адаптера, ошибки инициализации графического режима.

3. СТРУКТУРНАЯ ДИАГРАММА


Siege







LogoScreen




Refrace



SiegeSpr





3.1 Описание предназначения модулей.

S i e g e – основная программка, вызывающая на выполнение программные модули.

Модуль S i e g e S p r — модуль, содержащий игровые объекты (рисунки).

Модуль V G A S p r – модуль для рисования спрайтов.

Модуль L o g o s c r e e n –заставка курсовой работы.

Модуль S i e g e L o g o – модуль, содержащий меню, аннотацию, предысторию.

Модуль B u t t o n s – модуль, позволяющий производить нажатие и отпускание клавиши, информацию о состоянии кнопок в настоящем времени и о отпущенных кнопках.

Модуль R e t r a c e – модуль,позволяющий производить синхронизацию вывода в видеопамять.

Модуль V G A 1 3 H — модуль для работы с графикой.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таковым образом, представляемая компьютерная игра относится к классу комбинаторных игр, так как быть может применена как в качестве развивающей внимание, реакцию, психомоторные способности (возможности) игры, так и для приятного времяпровождения и отдыха. При разработке компьютерной игры мы старались создать её по способности красочнее, увлекательнее и интереснее.

Мы бы посоветовали эту игру для малышей школьного возраста, но, показав ее врозлым, она заинтриговала и их. Потому нам кажется,что она полностью годна и для наиболее взрослой аудитории.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Игнатьева А.И. Компьютерные игры. (с. 3-10, 31-35) М. 1988.

2. Домашний комп — №4(с. 62-68),1999

3. Домашний комп — №12(с. 78-88),1999

4. Инфо–№2: Компьютерные игры в обучение (с.61-65) /Под ред. Марнуми Е., Когов Ю. 1990.

5. Лукашенко М.А. «Информатика в играх и задачках» (с.1-5) //Нач.шк. /приложение к газете «1 сентября» — 1994, №44

6. Инфо-№4: Компьютерная игра: учим либо играем (64-67) /Под ред.

Марусева И.В. 1997.

7. Коубс Р. и Влейминк И. интерфейс (36-40) 1991.

8. Ла Мот А. Секреты программирования игр (7-10) 1995.

9. Фридланд А.Я. Информатика. Толковый словарь главных определений. (57-62) М. 1998.

10. 350 игр для IBM PC, Дж. Дворак, «Пергамент» — Санкт -Петербург, 1994 .

11. Turbo Pascal 7. 0, Фаронов В.В. /Изд. «Нолидж», 1999.

приложение:

Program Siege;

Uses LogoScreen,

DOS, VGA13h, VGASpr, Retrace, Buttons,

SiegeLogo, SiegeS

pr;

Type

EnemyType = record

X,Y,D,S,A:Integer;

Falling:Boolean;

Free:Boolean;

end;

Const

MaxEnemies = 50;

ComboStr:Array [0..5] of String[20] =

(‘Looser!!!’,

»,

‘2 hit combo’,

‘Eat this!’,

‘Ough! 4 mans at once’,

‘Aaaaaaaaamazing!!!’);

Var

ManX,StoneY,StoneX,EnemyDelay,EnemyLimit:Integer;

Enemies:Array [1..MaxEnemies] of EnemyType;

Score,Level,Kills,Combo:Word;

Timer:Longint;

GameOver:Boolean;

{==================================================================}

Const

ca:Word = 0;

cc:String[20] = »;

Procedure ComboString(s:String);

begin

if s<>» then

begin

cc:=s;

ca:=10;

end;

if ca>0 then

begin

DrawString(Base2,160-Byte(cc[0])*4,90,cc);

Dec(ca);

end;

end;

Procedure NextLevel; forward;

{==================================================================}

Procedure InitEnemies;

Var

i:Byte;

begin

for i:=1 to MaxEnemies do Enemies[i].Free:=true;

end;

Procedure DrawEnemies;

Var

i:Byte;

begin

for i:=1 to MaxEnemies do

With Enemies[i] do if not Free then

DrawTSpr(Base2,X,Y,EnemyHgt,EnemyWdt,@EnemySpr[A]);

end;

Procedure MoveEnemies;

Var

i:Byte;

begin

for i:=1 to MaxEnemies do

With Enemies[i] do

if not Free then

begin

if Falling then

begin

Y:=Y+10;

if Y>199 then

begin

Free:=true;

if Kills=(Level+1)*20 then NextLevel;

end;

if D=0 then

begin

Inc(A);

if A>2 then A:=1;

D:=2;

end else Dec(D);

end else

if D=0 then

begin

Y:=Y-5;

if Y<40 then GameOver:=true;

Inc(A);

if A>2 then A:=1;

D:=S;

end else Dec(D);

end else

if (EnemyLimit>0) and (EnemyDelay=0) then

begin

X:=Random(38)*8;

Y:=200;

D:=0;

S:=(10-Level);

A:=1;

EnemyDelay:=(13-Level)*2+1;

Falling:=false;

Free:=false;

Dec(EnemyLimit);

end;

Dec(EnemyDelay);

end;

{==================================================================}

Procedure DrawScreen;

Var

x,y:Integer;

s:String[80];

tmp:String[6];

begin

Bar(Base2,0,0,319,9,8);

FillBase(Base2,3200,9600,$03030303);

for y:=0 to 15 do

for x:=0 to 31 do

DrawOSpr(Base2,x*10,40+y*10,BrickHgt,BrickWdt,@BrickSpr);

s:=’ю ~SIEGE~ ю Level:’;

Str(Level,tmp);

While Byte(tmp[0])<2 do tmp:=’ъ’+tmp;

s:=s+tmp+’ ю Score:’;

Str(Score,tmp);

While Byte(tmp[0])<5 do tmp:=’ъ’+tmp;

s:=s+tmp+’ ю’;

DrawString(Base2,1,1,s);

end;

{==================================================================}

Procedure DrawMan;

begin

if StoneY=0 then

begin

DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[2]);

DrawTSpr(Base2,ManX*8+4,17,StoneHgt,StoneWdt,@StoneSpr);

end else

begin

DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[1]);

DrawTSpr(Base2,StoneX,StoneY,StoneHgt,StoneWdt,@StoneSpr);

Inc(StoneY,10);

if StoneY>199 then

begin

StoneY:=0;

if Combo<7 then ComboString(ComboStr[Combo]) else ComboString(‘Kiiler!!!’);

Combo:=0;

end;

end;

end;

{==================================================================}

Procedure CheckCollisions;

Var

i:Byte;

begin

if StoneY>0 then

for i:=1 to MaxEnemies do

With Enemies[i] do

if not Free and not Falling then

begin

if ((StoneX+8>X) and (StoneX<X+EnemyWdt)) and

((StoneY+8>Y) and (StoneY<Y+EnemyHgt)) then

begin

Falling:=true;

D:=0;

Inc(Score);

Inc(Kills);

Inc(Combo);

end;

end;

end;

{==================================================================}

Procedure NextLevel;

Var

i:Byte;

begin

Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

Inc(Level);

for i:=1 to 30 do

begin

ClearBase(Base2);

DrawScreen;

DrawTSpr(Base2,ManX*8,20,ManHgt,ManWdt,@ManSpr[1+Byte(i and 1=1)]);

DrawString(Base2,132,80,’Level ‘+Char($30+Level));

WaitRetraceMode;

CopyBase(Base2,Base1);

While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do;

Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

end;

EnemyLimit:=(1+Level)*20;

EnemyDelay:=0;

Kills:=0;

ca:=0;

end;

Procedure GameOverProc;

Var

i:Byte;

begin

ClearBase(Base2);

DrawScreen;

DrawString(Base2,124,80,’Game Over’);

WaitRetraceMode;

CopyBase(Base2,Base1);

Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

for i:=1 to 30 do

begin

While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do;

Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

end;

end;

{==================================================================}

Procedure Init;

begin

if not DetectVGA then

begin

Writeln(‘Нужен VGA совместимый

Halt(1);

end;

SetGraphMode;

InitButtons;

Randomize;

ManX:=19;

Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

EnemyLimit:=(Level+1)*20;

GetIntVec($43, Pointer(Font));

end;

Procedure Game;

begin

InitEnemies;

Level:=0;

Score:=0;

Kills:=0;

Combo:=0;

EnemyLimit:=(Level+1)*20;

GameOver:=false;

Repeat

ClearBase(Base2);

DrawScreen;

DrawEnemies;

DrawMan;

ComboString(»);

MoveEnemies;

CheckCollisions;

if Key[keyLeft] then if ManX>0 then Dec(ManX);

if Key[keyRight] then if ManX<38 then Inc(ManX);

if Key[keySpace] then if StoneY=0 then

begin

StoneX:=(ManX*8)+4;

StoneY:=24;

end;

WaitRetraceMode;

CopyBase(Base2,Base1);

While Timer=MemL[Seg0040:$006C] do;

Timer:=MemL[Seg0040:$006C];

Until Key[keyEsc] or (Level>=10) or GameOver;

if GameOver then GameOverProc;

end;

Procedure Done;

begin

DoneButtons;

SetTextMode;

DoneVirtualPage;

end;

{==================================================================}

Var

choice:Byte;

begin

Init;

Repeat

choice:=Logo;

Case choice of

1:Game;

2:Info;

3:Story;

end;

Until choice=4;

Done;

end.

UNIT Buttons;

INTERFACE

Uses DOS;

Const

keyESC = 1;

keyF1 = 59;

keyF2 = 60;

keyF3 = 61;

keyF4 = 62;

keyF5 = 63;

keyF6 = 64;

keyF7 = 65;

keyF8 = 66;

keyF9 = 67;

keyF10 = 68;

keyF11 = 87;

keyF12 = 88;

keyScrollLock = 70;

keyTilde = 41;

key1 = 2;

key2 = 3;

key3 = 4;

key4 = 5;

key5 = 6;

key6 = 7;

key7 = 8;

key8 = 9;

key9 = 10;

key0 = 11;

keyUnderline = 12;

keyEquality = 13;

keyBackspace = 14;

keyTab = 15;

keyQ = 16;

keyW = 17;

keyE = 18;

keyR = 19;

keyT = 20;

keyY = 21;

keyU = 22;

keyI = 23;

keyO = 24;

keyP = 25;

keyIndex = 26;

keyBackIndex = 27;

keyEnter = 28;

keyCapsLock = 58;

keyA = 30;

keyS = 31;

keyD = 32;

keyF = 33;

keyG = 34;

keyH = 35;

keyJ = 36;

keyK = 37;

keyL = 38;

keyDoublePeriod = 39;

keyApostroph = 40;

keyLShift = 42;

keyBackSlash = 43;

keyZ = 44;

keyX = 45;

keyC = 46;

keyV = 47;

keyB = 48;

keyN = 49;

keyM = 50;

keyComma = 51;

keyPeriod = 52;

keySlash = 53;

keyRShift = 54;

keyCtrl = 29;

keyAlt = 56;

keySpace = 57;

keyNumLock = 69;

keyMultiply = 55;

keyMinus = 74;

keyPlus = 78;

keyDelete = 83;

keyHome = 71;

keyUp = 72;

keyPgUp = 73;

keyLeft = 75;

keyFive = 76;

keyRight = 77;

keyEnd = 79;

keyDown = 80;

keyPgDn = 81;

keyInsert = 82;

KeyPressed:Boolean = FALSE;

Var

Key :Array [1..128] of Boolean;

WasPressed:Array [1..128] of Boolean;

Const

CheckWarmReboot:Boolean = TRUE;

WarmRebootFlag :Boolean = FALSE;

Procedure InitButtons;

Procedure DoneButtons;

Function ButtonsInited:Boolean;

Function IsKeypressed:Boolean;

Function Pressed(Index:Byte):Boolean;

Procedure ClearKeys;

IMPLEMENTATION

Const

Init:Boolean=FALSE;

Var

OldKbdHandler:Pointer;

Procedure Int9; INTERRUPT;

Var

ScanCode,Tmp:Byte;

begin

ScanCode:=Port[$60];

if ScanCode and 128=0 then

begin

Key[ScanCode]:=TRUE;

KeyPressed:=TRUE;

end else

begin

ScanCode:=ScanCode xor 128;

Key[ScanCode]:=FALSE;

WasPressed[ScanCode]:=TRUE;

KeyPressed:=FALSE;

end;

if CheckWarmReboot and (ScanCode=keyDelete) then

begin

Tmp:=Mem[Seg0040:$0017];

if Tmp and 12=12 then

begin

Tmp:=Tmp xor 21;

WarmRebootFlag:=TRUE;

end;

Mem[Seg0040:$0017]:=Tmp;

end;

asm

in al,61h

or al,82h

out 61h,al

and al,7Fh

out 61h,al

mov al,20h

out 20h,al

end;

end;

Procedure InitButtons;

begin

if not Init then

begin

GetIntVec($9,OldKbdHandler);

SetIntVec($9,@Int9);

FillChar(Key,SizeOf(Key),FALSE);

FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),FALSE);

CheckWarmReboot:=TRUE;

WarmRebootFlag:=FALSE;

Init:=TRUE;

end;

end;

Procedure DoneButtons;

begin

if Init then

begin

SetIntVec($9,OldKbdHandler);

WarmRebootFlag:=FALSE;

Init:=FALSE;

end;

end;

Function ButtonsInited;

begin

ButtonsInited:=Init;

end;

Function IsKeypressed;

Var

i:Byte;

f:Boolean;

begin

f:=false;

i:=1;

While (i<=128) and not f do

begin

f:=Key[i];

Inc(i);

end;

IsKeypressed:=f;

end;

Function Pressed;

begin

if WasPressed[Index] then

begin

WasPressed[Index]:=FALSE;

Pressed:=TRUE;

end else Pressed:=FALSE;

end;

Procedure ClearKeys;

begin

FillChar(Key,SizeOf(Key),false);

FillChar(WasPressed,SizeOf(WasPressed),false);

end;

END.

UNIT LogoScreen;

INTERFACE

IMPLEMENTATION

uses graph,crt;

const

a = ‘Vera & Yulya presents’;

b = ‘ science game’;

d = ‘ for kids’;

e = ‘Magnitogorsk — 2001’;

t = ‘Siege’;

var driver,mode,x1,x,y,

color:integer;i,j:Word;

x2,y2,o:array[1..500] of integer; g,n:integer;

label 1;

begin

detectgraph(driver,mode);

initgraph(driver,mode,’c:’);

if graphresult<>0 then write(‘Ошибка!’)

else for g:=1 to 500 do

begin

n:=random(18);

case n of

1: o[g]:=1;

2: o[g]:=3;

3: o[g]:=4;

4: o[g]:=5;

5: o[g]:=9;

6: o[g]:=11;

7: o[g]:=12;

8: o[g]:=13;

9: o[g]:=14;

10: o[g]:=15

end;

x2[g]:=random(640);

y2[g]:=random(480);

putpixel(x2[g],y2[g],o[g])

end;

setcolor(9);

begin

j:=getmaxx-250;

i:=1;

settextstyle(7,0,4);

while i<=getmaxx-length(a)-400 do

begin

setcolor(black);

outtextxy(i-length(a)-2,10,a);

outtextxy(j+2,50,b);

outtextxy(j+2,90,d);

setcolor(1+random(14));

outtextxy(i-length(a),10,a);

outtextxy(j,50,b);

outtextxy(j,90,d);

j:=j-2;

i:=i+2;

if keypressed then goto 1;

end;

color:=getcolor;

settextstyle(4,0,1);

for i:=1 to 10 do

begin

setcolor(black);

outtextxy(230,getmaxy-20-i+1,e);

delay(100);

setcolor(color);

outtextxy(230,getmaxy-20-i,e);

end;

settextstyle(4,0,15);

setviewport(1,1,639,479,false);

repeat

for i:=15 downto 1 do

begin

if(i=1)or(i=5)then continue;

setcolor(i);

outtextxy((GetMaxX div 2)-(TextWidth(t) div 2),180,t);

delay(100);

end;

for i:=1 to 15 do

begin

if(i=1)or(i=5)then continue;

setcolor(i);

outtextxy((GetMaxX div 2)-(TextWidth(t) div 2),180,t);

delay(100);

end;

until keypressed;

1:

setcolor(black);

setfillstyle(1,1);

SetBkcolor(1);

setviewport(1,1,639,479,true);

for i:=1 to 90 do

begin

sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,0,i,400,400);

sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,90,90+i,400,400);

sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,180,180+i,400,400);

sector(getmaxx div 2,getmaxy div 2,270,270+i,400,400);

end;

setcolor(Magenta);

settextstyle(7,0,8);

outtextxy((getmaxx div 2)-(TextWidth(‘Good luck!!!’) div 2),

(getmaxy div 2)-180,’Good luck!!!’);

Delay(1000);

closegraph;

end;

END.

UNIT Retrace;

INTERFACE

Procedure WaitRetraceMode;

IMPLEMENTATION

Procedure WaitRetraceMode;

begin

While Port[$3DA] and 8<>0 do;

end;

END.

UNIT SiegeLogo;

INTERFACE

Uses Buttons, VGA13h;

Type

PFont = ^TFont;

TFont = Array [0..255,0..7] of Byte;

Var

Font:PFont;

Procedure DrawString(Base:Word;xp,yp:Integer;Const s:String); Function Logo:Byte;

Procedure Info;

Procedure Story;

IMPLEMENTATION

Procedure DrawString;

Var

x,y,l,t:Byte;

begin

if Byte(s[0])>0 then

begin

for l:=1 to Byte(s[0]) do

begin

for y:=0 to 7 do

begin

t:=Font^[Byte(s[l])][y];

for x:=0 to 7 do

begin

if t and 128=128 then PutPixel(Base,xp+x,yp+y,15);

t:=t shl 1;

end;

end;

xp:=xp+8;

end;

end;

end;

Function Logo;

Var

Res,Old:Byte;

begin

ClearKeys;

Old:=0;

Res:=1;

ClearBase(Base1);

DrawString(Base1,30,60,’Play the game’);

DrawString(Base1,30,70,’Instructions’);

DrawString(Base1,30,80,’Story’);

DrawString(Base1,30,90,’Exit to DOS’);

Repeat

if Old<>Res then

begin

Bar(Base1,20,60,28,100,0);

DrawString(Base1,20,60+(Res-1)*10,’>’);

Old:=Res;

end;

if Pressed(keyUp) then

begin

Res:=Res-1;

if Res<1 then Res:=4;

end;

if Pressed(keyDown) then

begin

Res:=Res+1;

if Res>4 then Res:=1;

end;

Until Key[keyEnter];

Logo:=Res;

end;

Procedure Center(y:Integer;Const s:String);

begin

DrawString(Base1,160-(Length(s)*8 div 2),y,s);

end;

Procedure Info;

begin

ClearBase(Base1);

Center(2,’Instructions’);

Center(20,’Arrows — moving Hero’);

Center(30,’Space — throw stone’);

Center(40,’Esc — exit the game’);

Center(190,’Press any key’);

ClearKeys;

Repeat Until IsKeypressed;

end;

Procedure Story;

begin

ClearBase(Base1);

Center(2,’Предыстория’);

DrawString(Base1,1,20,’много годов назад на Землю свалился метеор.’);

DrawString(Base1,1,30,’При исследовании в лаборатории ученые ‘);

DrawString(Base1,1,40,’нашли в нем био вещес- ‘);

DrawString(Base1,1,50,’тво инопланетного происхождения. Осознав всю’);

DrawString(Base1,1,60,’опасность этого вируса, они попробовали ‘);

DrawString(Base1,1,70,’нейтрализовать его.Но вирус стал стремительно’);

DrawString(Base1,1,80,’распространяться и заразил всех участни ‘);

DrawString(Base1,1,90,’ков исследования. Выйдя за стенки лабора-‘);

DrawString(Base1,1,100,’ тории он стал зарожать людей.Зараженные’);

DrawString(Base1,1,110,’вирусом снаружи не отличались от обыденных’);

DrawString(Base1,1,120,’людей, но подчинялись инопланетному разуму.’);

DrawString(Base1,1,130,’Их задачей было:убить оставшееся ‘);

DrawString(Base1,1,140,’население.Тогда люди стали объединять- ‘);

DrawString(Base1,1,150,’ся,чтоб оградить себя. Они устроили ‘);

DrawString(Base1,1,160,’засаду в крепости. Но брутальных «лик-‘);

DrawString(Base1,1,170,’видаторов ничто не могло приостановить…..’);

ClearKeys;

Repeat Until IsKeypressed;

end;

END.

UNIT SiegeSpr;

INTERFACE

Const

BrickHgt = 10;

BrickWdt = 10;

BrickSpr:Array [1..BrickHgt,1..BrickWdt] of Byte =

((7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),

(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

(4,4,4,4,4,4,4,4,4,7),

(7,7,7,7,7,7,7,7,7,7),

(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4),

(4,4,4,4,7,4,4,4,4,4));

Const

StoneHgt = 8;

StoneWdt = 8;

StoneSpr:Array [1..StoneHgt,1..StoneWdt] of Byte =

((0,0,8,8,8,8,0,0),

(0,8,7,7,8,8,8,0),

(8,7,8,8,8,8,8,8),

(8,7,8,8,8,8,8,8),

(8,8,8,8,8,8,8,8),

(8,8,8,8,8,8,8,8),

(0,8,8,8,8,8,8,0),

(0,0,8,8,8,8,0,0));

Const

ManHgt = 20;

ManWdt = 16;

ManSpr:Array [1..2,1..ManHgt,1..ManWdt] of Byte =

(((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),

(00,00,00,00,12,12,15,15,15,15,12,12,00,00,00,00),

(00,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,00),

(12,12,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,12,12),

(12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12),

(12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),

(12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12),

(12,12, 8,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12, 8,12,12),

(12,12, 8,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12, 8,12,12)),

((00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),

(00,00,00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00,00,00),

(00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),

(00,00,12,12,00,00,00,00,00,00,00,00,12,12,00,00),

(00,00,12,12,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,12,12,00,00),

(00,00,12,12,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,12,12,00,00),

(00,12,12,00,00, 7,15,15,15,15, 7,00,00,12,12,00),

(00,12,12,00,00,15, 3, 1, 1, 3,15,00,00,12,12,00),

(00,12,12,00,00,15,15,15,15,15,15,00,00,12,12,00),

(00,12,12,00,00,15,15, 8, 8,15,15,00,00,12,12,00),

(00,12,12,00,00,15,15,13,13,15,15,00,00,12,12,00),

(00,12,12,12,00,00,15,15,15,15,00,00,12,12,12,00),

(00,00,12,12,12,12,15,15,15,15,12,12,12,12,00,00),

(00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),

(00,00,12,12,12,12,12,14,14,12,12,12,12,12,00,00),

(00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00),

(00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),

(00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00),

(00,00,00,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,00,00,00),

(00,00,00,12,12,12,12,12, 8,12,12,12,12,00,00,00)));

Const

EnemyHgt = 42;

EnemyWdt = 16;

EnemySpr:Array [1..2,1..EnemyHgt,1..EnemyWdt] of Byte =

(((00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,15,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,10,10,00),

(00,00,00,00,00,00,15,15,15,15,00,00,10,10,10,00),

(00,00,00,00,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),

(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

(10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

(10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00),

(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(10,10,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

( 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

( 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00)),

((00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,15,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,00, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00, 7, 7, 7, 7, 7, 7,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),

(00,10,10,00,00,15, 7, 7, 7, 7,15,00,00,00,00,00),

(00,10,10,10,00,00,15,15,15,15,00,00,00,00,00,00),

(00,00,10,10,10,10,15,15,15,15,10,10,10,10,00,00),

(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),

(00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,10,10),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00),

(00,00,00,10,10,10,10,10,10,10,10,10,10,00,00,00),

(00,00,00, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,00,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00,00),

(00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8, 8),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8, 8),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),

(00,00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00, 8, 8, 8,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00),

(00, 8, 8, 8, 8,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00)));

IMPLEMENTATION

END.

UNIT VGA13h;

INTERFACE

Type

PScreen = ^TScreen;

TScreen = Array [0..199,0..319] of Byte;

Const

ScreenHeight = 200;

ScreenWidth = 320;

GetMaxY = ScreenHeight-1;

GetMaxX = ScreenWidth-1;

MidX = GetMaxX div 2;

MidY = GetMaxY div 2;

PageSize = ScreenHeight*ScreenWidth;

QuarterSize = PageSize div 4;

VideoSegment:Word = 0;

Base1:Word = 0;

Base2:Word = 0;

Page1:PScreen = NIL;

Page2:PScreen = NIL;

Function DetectVGA:Boolean;

Procedure SetGraphMode;

Procedure SetTextMode;

Procedure MakePixelSquare;

Procedure CopyBase(Source,Destin:Word);

Procedure ClearBase(Base:Word);

Procedure FillBase(Base,Ofs,Count:Word;Color:Longint);

Procedure MoveBase(Source,Destin,Count:Word);

Procedure TileBase(Base,Ofs,Count:Word;Tile:Pointer;Len:Word);

Procedure PutPixel(Base:Word;x,y:Integer;Color:Byte);

Function GetPixel(Base:Word;x,y:Integer):Byte;

Procedure Line(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);

Procedure VLine(Base:Word;x,y1,y2:Integer;Color:Byte);

Procedure HLine(Base:Word;y,x1,x2:Integer;Color:Byte);

Procedure Bar(Base:Word;x1,y1,x2,y2:Integer;Color:Byte);

Procedure Polygon(Base:Word;x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4:Integer;c:Byte);

Function InitVirtualPage:Boolean;

Procedure DoneVirtualPage;

IMPLEMENTATION

Var

VirtualPage:Pointer;

{$L VGA13H.OBJ}

Function DetectVGA; external;

Procedure SetGraphMode; external;

Procedure SetTextMode; external;

Procedure MakePixelSquare; external;

Procedure CopyBase; external;

Procedure ClearBase; external;

Procedure FillBase; external;

Procedure MoveBase; external;

Procedure TileBase; external;

Procedure PutPixel; external;

Function GetPixel; external;

Procedure HLine; external;

Procedure VLine; external;

Procedure Polygon;

Var

xpos:array [0..199,0..1] of Word;

mny,mxy,y:Integer;

i:Word;

s1,s2,s3,s4:Shortint;

begin

mny:=y1;

if y2<mny then mny:=y2;

if y3<mny then mny:=y3;

if y4<mny then mny:=y4;

mxy:=y1;

if y2>mxy then mxy:=y2;

if y3>mxy then mxy:=y3;

if y4>mxy then mxy:=y4;

s1:=byte(y1<y2)*2-1;

s2:=byte(y2<y3)*2-1;

s3:=byte(y3<y4)*2-1;

s4:=byte(y4<y1)*2-1;

y:=y1;

if y1<>y2 then

Repeat

xpos[y,byte(y1<y2)]:=integer(x2-x1)*(y-y1) div (y2-y1)+x1;

y:=y+s1;

Until y=y2+s1

else xpos[y,byte(y1<y2)]:=x1;

y:=y2;

if y2<>y3 then

Repeat

xpos[y,byte(y2<y3)]:=integer(x3-x2)*(y-y2) div (y3-y2)+x2;

y:=y+s2;

Until y=y3+s2

else xpos[y,byte(y2<y3)]:=x2;

y:=y3;

if y3<>y4 then

Repeat

xpos[y,byte(y3<y4)]:=integer(x4-x3)*(y-y3) div (y4-y3)+x3;

y:=y+s3;

Until y=y4+s3

else xpos[y,byte(y3<y4)]:=x3;

y:=y4;

if y4<>y1 then

Repeat

xpos[y,byte(y4<y1)]:=integer(x1-x4)*(y-y4) div (y1-y4)+x4;

y:=y+s4;

Until y=y1+s4

else xpos[y,byte(y1<y4)]:=x4;

for y:=mny to mxy do HLine(Base,y,xpos[y,0],xpos[y,1],c);

end;

Procedure Line;

Var

dx,dy,sx,sy,d,d1,d2,x,y,i:Integer;

begin

dx:=Абс(x2-x1);

dy:=Абс(y2-y1);

if x2>=x1 then sx:=+1 else sx:=-1;

if y2>=y1 then sy:=+1 else sy:=-1;

Mem[Base:(y1 shl 8)+(y1 shl 6)+x1]:=Color;

if dy<=dx then

begin

d:=(dy shl 1)-dx;

d1:=dy shl 1;

d2:=(dy-dx) shl 1;

x:=x1+sx;

y:=y1;

for i:=1 to dx do

begin

if d>0 then

begin

d:=d+d2;

y:=y+sy;

end else d:=d+d1;

Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;

x:=x+sx;

end;

end

else begin

d:=(dx shl 1)-dy;

d1:=dx shl 1;

d2:=(dx-dy) shl 1;

x:=x1;

y:=y1+sy;

for i:=1 to dy do

begin

if d>0 then

begin

d:=d+d2;

x:=x+sx;

end else d:=d+d1;

Mem[Base:(y shl 8)+(y shl 6)+x]:=Color;

y:=y+sy;

end;

end;

end;

Procedure Bar;

Var

Row,Column:Integer;

begin

for Row:=y1 to y2 do

for Column:=x1 to x2 do

Mem[Base:(Row shl 8)+(Row shl 6)+Column]:=Color;

end;

Function InitVirtualPage;

Var

Temp:Longint;

begin

VirtualPage:=NIL;

Base2:=0;

Page2:=NIL;

InitVirtualPage:=false;

GetMem(VirtualPage,PageSize+15);

Temp:=(Longint(Seg(VirtualPage^)) shl 4)+Longint(Ofs(VirtualPage^));

if Temp and $F<>0 then Temp:=(Temp shr 4)+1 else Temp:=Temp shr 4;

Base2:=Temp;

Page2:=Ptr(Base2,0);

ClearBase(Base2);

InitVirtualPage:=true;

end;

Procedure DoneVirtualPage;

begin

FreeMem(VirtualPage,PageSize+15);

VirtualPage:=NIL;

Base2:=0;

Page2:=NIL;

end;

{==================================================================}

BEGIN

VideoSegment:=SegA000;

Base1:=VideoSegment;

Page1:=Ptr(Base1,0);

InitVirtualPage;

END.

UNIT VGASpr;

INTERFACE

Uses VGA13h;

Type

BA=Array [0..$FFF0] of Byte;

Var

TopX,TopY,BotX,BotY:Integer;

Procedure SetClipRect(x1,y1,x2,y2:Integer);

Procedure DrawTSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); Procedure DrawOSpr(Base:Word;x,y:Integer;h,w:Word;Image:Pointer); IMPLEMENTATION

Procedure SetClipRect;

Function Max(a,b:Integer):Integer;

begin

if a>b then Max:=a else Max:=b;

end;

Function Min(a,b:Integer):Integer;

begin

if a<b then Min:=a else Min:=b;

end;

begin

TopX:=Max(0,Min(x1,x2));

BotX:=Min(GetMaxX,Max(x1,x2));

TopY:=Max(0,Min(y1,y2));

BotY:=Min(GetMaxY,Max(y1,y2));

end;

Procedure DrawTSpr;

Var

fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word;

c:Byte;

begin

if (x+w-1<TopX) or (y+h-1<TopY) or (x>BotX) or (y>BotY) then Exit;

if x<TopX then x1:=Абс(x) else x1:=0;

if y<TopY then y1:=Абс(y) else y1:=0;

if x+w>BotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;

if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;

for fy:=y1 to y2 do

for fx:=x1 to x2 do

begin

c:=BA(Image^)[fy*w+fx];

if c<>0 then Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=c;

end;

end;

Procedure DrawOSpr;

Var

fx,fy,x1,y1,x2,y2:Word;

begin

if (x+w-1<TopX) or (y+h-1<TopY) or (x>BotX) or (y>BotY) then Exit;

if x<TopX then x1:=Абс(x) else x1:=0;

if y<TopY then y1:=Абс(y) else y1:=0;

if x+w>BotX then x2:=BotX-x else x2:=w-1;

if y+h>BotY then y2:=BotY-y else y2:=h-1;

for fy:=y1 to y2 do

for fx:=x1 to x2 do

Mem[Base:((y+fy) shl 8)+((y+fy) shl 6)+(x+fx)]:=BA(Image^)[fy*w+fx];

end;

BEGIN

SetClipRect(0,0,GetMaxX,GetMaxY);

END.

]]>