Учебная работа. Курсовая работа: Графический редактор Paint

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Курсовая работа: Графический редактор Paint


СОДЕРЖАНИЕ

Введение…………………………………..………………………………………. 3

Глава I. Многофункциональные способности графического редактора Paint..…… 5

1.1. Устройства индивидуального компа и их предназначения….……..……… 5

1.2. Операционная система компа………………………..……..……… 10

1.3. Обычные программки операционной системы Windows………………. 15

Глава II. Приложения системы графического редактора Paint к решению задач графики, теоретической механики и сопротивления материалов……… 24

2.1. Внедрение графического редактора в решении задач графики…… 24

2.2. Применение системы Paint в оформлении графической части решении задач механики……………………………………………………..……………26

2.3. Приложения графического редактора Paint в решении задач сопротивления материалов…………………………………………..……….. 29

Заключение……………………………………………………………………… 34

Литература…………………………………………………..…………………. 36


ВВЕДЕНИЕ

Компьютерные технологии на рубеже веков стали всераспространенным явлением в области науки, образовании и техники.

Актуальность курсовой работы на тему «Технологии системы графического редактора Paint» обоснована тем, что хоть какой школьник, студент и педагог в истинное время должен обладать компьютерными технологиями на высочайшем уровне.

Объектом курсового проектирования служат современные компьютерные технологии с их аппаратным и программные обеспечением.

Предметом курсового исследования являются многофункциональные способности системы графического редактора Paint, применяемые в науке и образовании.

Целью курсовой работы выделяется достижение дидактических важных результатов по применению графического редактора Paint при решении задач графики, теоретической механики и сопротивления материалов.

догадка курсового проектирования состоит в последующем: систематическое и регулятивное освоение и внедрение многофункциональных способностей графического редактора Paint содействует увеличению уровня графической подготовки школьников и студентов, решающих учебные и научные задачки.

Задачками курсовой работы выделяется:

1. Освоение полного диапазона многофункциональных способностей графического редактора Paint.

2. Выделение области внедрения графического редактора Paint в решении общетехнических задач.

3. Внедрение графического редактора Paint в построении геометрической модели решении задач графики, теоретической механики и сопротивления материалов.

способами решения задач курсовой работы служат:

1. Теоретический анализ научно-технической и методической литературы по компьютерным технологиям.

2. Построение геометрических моделей научных задач.

3. Компьютерное моделирование геометрических объектов решения задач графики, теоретической механики и сопротивления материалов.

Практическая значимость выполненной курсовой работы на тему «Технологии системы графического редактора Paint» состоит в том, что любой юзер компа, решая задачки графики, теоретической механики и сопротивления материалов может воспользоваться свободно предложенными в работе методиками.


ГЛАВА
I
. ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ способности
ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА
PAINT

1.1. УСТРОЙСТВА ПЕРСОНАЛЬНОГО КОМПЬЮТЕРА И ИХ НАЗНАЧЕНИЯ

При написании данной обзорной главы курсовой работы нами использовались такие литературные источники, как «Базы компьютерной грамоты» А.Н. Жигарев [7], «Курс компьютерных технологий» О.Ефимовой [10] и «Индивидуальные компы и программирование микрокалькулятора» Е.Ю. Кузнецов.

Индивидуальные компы употребляют в домашних критериях. Их основное предназначение: обеспечение легких расчетов, выполнение функции записной книги, ведение личной картотеки, средство обучения разным дисциплинам, инструмент доступа по телефонным каналам к публичным информационным фондам и т.д.

Хоть какой комп состоит из 4 частей — устройства ввода инфы, устройства обработки инфы, устройства хранения и устройства вывода инфы. Конструктивно эти части могут быть объединены в одном корпусе размером с книжку либо же любая часть может состоять из нескольких довольно массивных устройств [18].

Почаще всего индивидуальный комп состоит из системного блока видеомонитора, видеомонитора, клавиатуры, принтера, мыши. время от времени к компу добавочно подключаются звуковые колонки, головные телефоны и микрофон, также остальные устройства ввода и вывода инфы, к примеру, устройство ввода графической инфы, которое именуется сканер.

Системный блок соединяет воединыжды устройства обработки и хранения инфы. О том, как комп обрабатывает и хранит информацию, я расскажу незначительно позднее.

Видеомонитор припоминает бытовой телек, но обычно он владеет наиболее высочайшим разрешением. Несложно додуматься, что монитор предназначен для вывода инфы. Комп может выводить на экран монитора как текстовую, так и графическую информацию. При помощи специального (и достаточно дорогостоящего оборудования) к компу можно подключить бытовой видеомагнитофон и сразу с обыкновенной работой просматривать в маленьком окне экрана монитора (либо на всем экране) видеофильмы [2].

клавиатура компа припоминает клавиатуру пишущей машины. Ее предназначение аналогично — набирать текст. Но в компе набираемый текст не печатается сходу на бумаге, а запоминается на диске — запоминающем устройстве, расположенном в главном блоке. Не считая набора текста клавиатура употребляется для управления компом, также для решения остальных задач, о чем вы еще узнаете.

мышь — это маленькая коробка, с одной, 2-мя либо 3-мя клавишами на верхней крышке. Для работы с мышью ее нужно передвигать по поверхности стола. Комп смотрит за перемещениями мыши и передвигает на дисплее монитора изображение специального указателя — курсора. Таковым образом, передвигая мышь по поверхности стола, вы будете передвигать курсор по экрану монитора.

При помощи мыши вы сможете указывать компу на те элементы изображения, с которыми он должен что-либо создать. Установив курсор на объект, следует надавить одну из клавиш. При всем этом комп выяснит, что вы установили курсор на подходящий объект. Для выполнения на компе неких задач (к примеру, таковых как создание графических изображений) мышь даже наиболее нужна, чем клавиатура, потому что является графическим устройством ввода компа [4].

При помощи звуковых колонок, головных телефонов и микрофона комп может разговаривать с человеком естественным для человека методом. Жалко лишь, что людскую речь комп осознает пока с огромным трудом, если совершенно осознает…

комп может вводить информацию, обрабатывать, выводить, также копить. Не вдаваясь в детали, отметим, что вся информация хранится в компе в виде чисел (даже текстовая, звуковая либо графическая).

Устройства ввода конвертируют вводимую информацию в числа. К примеру, когда вы нажимаете клавиши на клавиатуре, из нее в главный блок передаются числа, надлежащие нажимаемой клавише. Если вводится звуковая информация, она также преобразуется в поток чисел, каждое из которых соответствует амплитуде звукового сигнала в данный момент времени. При вводе изображения с помощью сканера приобретенный образ хранится в виде чисел, описывающих цвет и интенсивность отдельных точек изображения. При передвижении мыши по поверхности стола направление перемещения мыши и расстояние преобразуются в цифровую форму и передаются в комп.

Человеку неловко работать с цифровой информацией, он предпочитает аналоговую. к примеру, почти все люди привыкли к механическим часам и не приобретают электрические с цифровой индикацией, потому что им легче определять время по положению стрелок. Комп (точнее, устройство обработки инфы, входящее в состав компа), «любит» иметь дело с числами.

Потому получив от человека информацию, опосля обработки комп должен конвертировать ее из цифровой формы в форму, комфортную для человека. Устройства вывода выдают человеку готовый итог обработки в виде изображения, звука и т. д.

Что все-таки касается хранения инфы, то она хранится в цифровом виде. Это комфортно для обработки инфы компом. Обыденный юзер никогда не имеет конкретного доступа к инфы, лежащей в устройствах памяти компа, потому для него не имеет значения формат записанных там данных [10].

Кроме введенной для обработки инфы в компе хранится и иной вид данных — программки для работы с информацией. Программки хранятся в виде чисел и представляют собой ни что другое, как аннотации компу по работе с информацией. Программки предписывают компу, какие следует делать операции в ответ на деяния человека, работающего с компом. Обычно, для решения каждой задачки требуется иметь отдельную программку, хотя бывают и всепригодные программки, способные делать несколько различных задач [11].

1.2.
ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА
КОМПЬЮТЕРА

Операционная система Windows 95 была разработана и выпущена на замену операционной системе DOS компанией Microsoft в августе 1995 года. Конкретно потому она и именуется Windows 95. Предпосылкой ее разработки и возникновения стали возросшая мощность и скорость работы индивидуальных компов, потребовавшая другой организации ОС с одной стороны и увеличение требований юзеров к удобству и простоте работы с компом с иной [12].

1. Эта операционная система вполне 32 разрядная система, обеспечивающая многозадачность и много поточность. Т.е. сейчас в отличие от DOS в одно и тоже время может быть выполнение нескольких компьютерных программ сразу, что значительно сберегает время и упрощает работу юзера.

2. Вполне изменен интерфейс юзера. Он стал графическим и многооконным. Любая запущенная программка работает в собственном своем окне. Существенно упростилось управление программками.

3. Возникла развитая система контекстной справочной помощи.

4. Поменялось управление файлами:

a) Длинноватые названия файлов на государственных языках

b) Виртуальная FAT обеспечивающая сопоставимость с FAT системой DOS.

c) Поддержка разных файловых систем.

5. Упростился процесс установки новейшего оборудования в системе Windows 95 благодаря технологии Plug and Play.

6. Windows 95 имеет интегрированные способности сотворения одно-ранговых компьютерных сетей. Развитые средства для работы в глобальной сети Веб.

7. Поддержка OLE технологии. Расширенные способности работы с графикой и видео на компе.

Пуск компа с системой W95 и выход из системы.

Существует два метода пуска ОС Windows 95 – обыденный и аварийный.

При обыкновенном методе нужно просто включить комп и дождаться возникновения на дисплее десктопа Windows 95.

При аварийном запуске нужно сходу опосля прохождения авто теста компа несколько раз надавить кнопку F8 до возникновения на дисплее загрузочного меню Windows 95. В этом меню следует избрать пункт Safe mode и надавить кнопку Enter. Данный пункт дозволяет загрузить систему в том случае, если обыденным методом это не удается [19].

Перед выключением компа нужно выполнить функцию окончания работы. Категорически запрещается просто выключать ПК из сети.

Для окончания работы следует щелкнуть мышкой на кнопочке «Запуск» в панели задач Windows 95, избрать пункт «Окончание работы» в открывшемся окне избрать мышкой пункт «Выключить комп» и щелкнуть мышкой на кнопочке «Да». Опосля возникновения на дисплее разрешающей надписи отключить питание компа.

Состав десктопа и головного меню клавиши «Запуск».

Опосля загрузки Windows 95 на дисплее вашего компа возникает картина.

место, на котором работает юзер в Windows 95, именуется рабочим столом. Он возникает опосля окончания загрузки. На десктопе раскрывается основное меню, когда нажимается клавиша Запуск. В нижней части десктопа размещается панель задач. Все окна раскрываются на десктопе [17].

На британский язык термин десктоп переводится как desktop.

На десктопе размещаются папки, ярлычки, ранцы. Папки играют роль каталогов. Двойное нажатие мышью на ярлычке вызывает выполнение соответственной программки. Картина на рис. может различаться от того, что вы видите на дисплее вашего компа. Вас не обязано это смущать. тут почти все зависит от того, какие программки установлены при установки пакета. информация о главных ярлычках содержится в последующей таблице:

ЯРЛЫК

информация обозначения ярлычка содержит:

· Мой комп — Представляет на десктопе папку, в какой можно просмотреть все, что есть на компе.

· Сетевое свита — Возникает на десктопе при работе в сети. Просматривается структура сети.

· Входящие — Открывает Microsoft Exchange для отправки и приема электрической почты и факсимильных сообщений

· Корзина — Помещаются копии удаленных файлов для следующего окончательного удаления либо восстановления

· Панель задач.

В нижней части десктопа находится панель задач. На ней размещены клавиша Запуск, часы и переключатель регистров клавиатуры. сходу опосля пуска Windows панель задач, как правило, содержит лишь клавишу Запуск либо подсказку. При предстоящей работе по мере открытия приложений, программ, документов либо папок на панели задач возникает соответственная открытому окну клавиша. На рис вы видите панель задач в тот момент, когда открыты приложения Microsoft Word, Far. Нажатие клавиши на панели задач раскрывает окно приложения, папки, программки.

· Переключатель регистра.

Переключатель регистра указывает состояние текущего регистра клавиатуры. Для переключения регистра употребляются композиции кнопок: CTRL+SHIFT; ALT+SHIFT либо щелчок мышью на значке регистра на панели задач. Значок Ru значит, что в реальный момент печатаются российские буковкы, значок En – британский, Uk – украинский. Покажется меню из 3-х установок. Стрелка показывает на текущий алфавит. Для выбора алфавита нажмите мышью подходящую опцию.

· Клавиша Запуск.

При щелчке мышкой на кнопочке запуск раскрывается основное меню системы которое, содержит последующие разделы:

— Окончание работы – пуск процедуры окончания работы с ОС Windows 95 и подготовки компа к выключению.

— Выполнить – создана для пуска программ с помощью командной строчки DOS. Является аналогом командной строчки DOS в Windows 95.

— Справка – пуск справочной системы по ОС

— Поиск – пуск режима поиска файла, каталога на диске компа.

— Настройка – содержит список всех доступных опций разных компонент Windows 95.

— Документы – содержит список крайних 15 документов, с которыми работали на компе.

— Программки – в этом меню находится список всех программ установленных на данном компе. При помощи этого меню осуществляется пуск программ.

Пуск программ, работа с программными и диалоговыми окнами.

В ОС Windows 95 существует несколько методов пуска установленных на компе программ.

1. С помощью меню «Программки» клавиши Запуск. Для этого следует щелкнуть мышкой на кнопочке Запуск избрать меню «Программки» в открывшемся подменю избрать мышкою нужную программку и щелчком запустить ее.

2. С помощью команды «Выполнить». Нажмите клавишу Запуск на панели задач и изберите из головного меню команду «Выполнить». Возникает окно диалога «Пуск программки». Можно конкретно ввести в поле ввода «Открыть» имя программки, которую необходимо выполнить, но при всем этом необходимо будет указать полный путь. Если полный путь неизвестен, программку можно отыскать, используя клавишу Обзор. Покажется окно диалога «Обзор», с помощью которого и разыскивается подходящая программка на диске.

3. Двойным щелчком мышки на ярлычке программки, расположенном на десктопе Windows 95.

4. Двойным щелчком мышки на файле программки в окне «Проводника» либо окне папки «Мой комп»

Признаком того, что программка запущена, является возникновение на «Панели задач» соответственной клавиши [22].

1.3.
СТАНДАРТНАЯ программка ОПЕРАЦИОННОЙ системы
WINDOWS

Обширное распространение в операционной системе Windows имеет огромное количество обычных программ обеспечивающих работу устройств компа и служащих для резвого дизайна документа и производства простых арифметических расчетов.

К главным обычным программкам операционной системе Windows относятся:

1. Простой текстовый редактор Блокнот;

2. Графический редактор Paint;

3. Арифметический и инженерный Калькулятор.

Разглядим порядок вхождения в среду графического редактора Paint, который состоит из последующих действий:

1. Включить индивидуальный комп и выйти на десктоп операционной системы Windows с малеханькими рисунками либо иконками, обозначающими главные компьютерные программки и документы.

2. Стрелочным указателем мыши производим открытие головного меню операционной системы Windows методом «клика» в левой нижней кнопочке Запуск. При всем этом раскрывается всплывающее меню с указанием режимов: Программки, документов, опции и т.д.

3. В связи с тем, что главным в компьютерных разработках являются программки совмещающие указатель мыши с полосой программки. При всем этом, справа раскрывается доп меню, где выделяется заглавие главных компьютерных программ, посреди которых находится полоса – Обычные.

4. В последующем подменю находится заглавие – Обычные программки графического редактора Paint. Производя «щелчок» по полосе Paint– входим в среду графического редактора Paint.

В показавшемся рабочем окне графического редактора Paint выделяется верхняя полоса с пт меню: файл, Правка, Вид, Набросок, Гамма, Справка.

Для получения справочной инфы том, как применять многофункциональные способности графического редактора Paint, щелкнем по верхнему пт меню – Справка. При всем этом возникает две полосы с заглавием:

1) вызов справки;

2) о программке.

«Щелкнем» по полосе Вызов справки, что содействует возникновению общих сведений о программке Microsoft.

Во вкладке Содержание щелкнем по пт Paint, который приводит к возникновению полос: Общие сведения о MicrosoftPaint, Решение задач, Создание рисунков, Работа с цветом, Работа с рисунками, Внедрение средства просмотра справки.

Для нас важным является процесс сотворения рисунков, потому кликнем по полосе Создание рисунков.

Как видно из экрана компа, Создание рисунков включат такие пункты, как – Рисование прямой полосы, Рисование случайной полосы, Рисование кривой, Рисование эллипса и круга, Рисование прямоугольника либо квадрата, Рисование многоугольника, Ввод и форматирование текста, Чистка маленькой области, Чистка большенный области, Чистка всего рисунка, Растяжение и наклон объектов, Изменение размеров рисунка.

В связи с тем, что любой из этих графических операций принципиальна для выполнения рисунков и чертежей, включенных в содержание обучения технологии, разглядим их в отдельности.

1.3.1. Рисование прямой полосы.

Чтоб нарисовать прямую линию нужно:

1. В наборе инструментов изберите Линия.

2. Щелкните ширину полосы под набором инструментов.

3. Перетащите указатель, чтоб нарисовать линию.

Рис 8. Ровная.

совместно с тем следует подразумевать, чтоб нарисовать горизонтальную либо вертикальную линию либо линию с наклоном 45° удерживайте нажатой кнопку Shift при перетаскивании указателя. Не считая того при перетаскивании указателя употребляют главный цвет. Чтоб применять цвет, перетаскиваем указатель, удерживая правой кнопкой «мыши».

1.3.2. Рисование горизонтальной полосы.

Смотрите пункт 1.3.1.

1.3.3. Рисование кривой полосы.

Чтоб нарисовать кривую линию нужно:

1. В наборе инструментов изберите Кривая.

2. Щелкните ширину полосы под набором инструментов.

3. Нарисуйте прямую линию, перетащив указатель мыши.

4. Щелкните в том месте, где линия обязана изгибаться, и перетащите указатель до задания подходящей кривизны. Повторите этот шаг для сотворения 2-ой дуги. Для одной кривой можно сделать лишь две дуги.

1.3.4. Рисование эллипса либо круга.

Чтоб нарисовать эллипс либо круг нужно:

1. В наборе инструментов изберите Эллипс.

2. Щелкните стиль заливки под набором инструментов.

3. Перетащите указатель, чтоб нарисовать эллипс либо круг.





Рис 9. Эллипс.

· При перетаскивании указателя главный цвет употребляется для рисования полосы, окружающей фигуру, а цвет фона употребляется для заливки фигуры. Чтоб применять цвет фона для рисования полосы, окружающей фигуру, а главный цвет — для заливки фигуры, при перетаскивании указателя удерживайте нажатой правую клавишу мыши.

· Чтоб нарисовать круг, удерживайте нажатой кнопку SHIFT при перетаскивании указателя.

· Толщина границы круга либо эллипса совпадает с шириной полосы, избранной для инструмента сотворения линий. Чтоб поменять толщину границы, изберите в наборе инструментов линию либо кривую, а потом изберите толщину полосы под набором инструментов.

1.3.5. Рисование прямоугольника либо квадрата.

Чтоб нарисовать прямоугольник либо квадрат нужно:

1. В наборе инструментов изберите Прямоугольник для сотворения прямоугольной фигуры либо Скругленный прямоугольник для сотворения фигуры со скругленными углами.

2. Щелкните стиль заливки под набором инструментов.

3. Для сотворения прямоугольника перетащите указатель на искосок в подходящем направлении.

4. Чтоб нарисовать квадрат, перетаскивая указатель, удерживайте нажатой кнопку SHIFT.

Рис 10. Прямоугольник и скругленный прямоугольник.

· При перетаскивании указателя главный цвет употребляется для рисования полосы, окружающей фигуру, а цвет фона употребляется для заливки фигуры. Чтоб применять цвет фона для рисования полосы, окружающей фигуру, а главный цвет — для заливки фигуры, при перетаскивании указателя удерживайте нажатой правую клавишу мыши.

· Толщина границы фигуры совпадает с шириной полосы, избранной для инструмента сотворения линий. Чтоб поменять толщину границы, изберите в наборе инструментов линию либо кривую, а потом изберите толщину полосы под набором инструментов.

· Чтоб сделать цветную заливку, изберите стиль заливки под набором инструментов.

1.3.6. Рисование многоугольника.

Чтоб нарисовать многоугольник нужно:

1. В наборе инструментов изберите Многоугольник.

2. Щелкните стиль заливки под набором инструментов.

3. Перетащите указатель, чтоб нарисовать прямую линию.

4. Щелкните в месте расположения каждой верхушки многоугольника.

5. В крайней верхушке щелкните два раза.

Рис 11. Многоугольник.

· Чтоб многоугольник содержал лишь углы по 45 и 90 градусов, удерживайте нажатой кнопку SHIFT при перетаскивании указателя.

· При перетаскивании указателя употребляется главный цвет. Чтоб применять цвет фона, перетащите указатель, удерживая нажатой правую кнопку мыши.

· Толщина границы многоугольника совпадает с шириной полосы, избранной для инструмента сотворения линий. Чтоб поменять толщину границы, изберите в наборе инструментов линию либо кривую, а потом изберите толщину полосы под набором инструментов.

1.3.7. Ввод и форматирование текста и вставка текста в набросок.


Вставка текста в набросок
:
Для вставки текста в набросок употребляют инструмент “Надпись”. Для этого требуется щелкнуть мышкой на кнопочке “А” в панели инструментов. Опосля этого курсор приобретет вид “крестик”. Щелчок мышью на рисунке приведет к возникновению прямоугольника (рамки) для ввода текста в месте щелчка. В месте ввода покажется текстовый курсор в виде буковкы I. Рамка указывает границы участка рисунка, в каком будет расположен текст.

Если текст довольно длиннющий, то он может не уместиться в рамке и высота рамки поменяется. Это соединено с тем, что при вводе происходит автоматический перенос слов на последующую строчку при достижении правой границы рамки. В итоге текст быть может некорректно размещен. Потому нередко требуется специально изменять размеры рамки. Для этого нужно поместить курсор на жирные точки на границе рамки, опосля что курсор поменяет собственный вид на “две стрелки, направленные в различные стороны”. При нажатой левой клавиши мыши можно будет передвинуть границы рамки в данном направлении.


Режимы вставки текста в
Paint:

Текст на набросок можно помещать в 2-ух режимах. В первом режиме текст закрашивается избранным цветом, а цвет его фона совпадает с главным цветом фона (надпись непрозрачная, текст заслоняет набросок). Во 2-м случае текст также закрашивается избранным цветом, а фон текста не закрашивается (надпись прозрачная, текст располагается поверх рисунка). Для переключения режима на дисплее возникает особая панель.


Изменение шрифта текста на рисунке
:

Для набора текста можно применять разные шрифты. Шрифт представляет собой набор букв, цифр, знаков и символов пунктуации определенного наружного вида. свойства шрифта — заглавие (TimesNewRoman, Arial, CourierNew и др.), размер и начертание (обыденное, полужирное, курсив, подчеркнутый). Для конфигурации всех атрибутов шрифта можно применять “панель атрибутов текста”. Включить и отключить возникновение панели можно в подменю “Вид”. Панель атрибутов текста представляет собой диалоговое окно. В нем размещены два раскрываемых перечня (для выбора шрифта и его размера) и три клавиши (полужирный, курсив и подчеркнутый). Изменять шрифт можно до набора и во время набора текста. Для прекращения набора текста можно либо щелкнуть мышкой на рисунке либо поменять инструмент. Опосля этого поменять шрифт для ранее набранного текста недозволено.

1.3.8. Растяжение и наклон объектов.

При помощи установок подменю “Набросок” можно отражать, растягивать, сжимать, наращивать либо наклонять выделенные фрагменты рисунка. При помощи команды “Отразить/повернуть” можно отразить выделенный фрагмент относительно вертикальной либо горизонтальной оси. Для этого в диалоговом окне есть переключатели “Отразить слева вправо”, “Отразить сверху вниз” и “Повернуть на угол 90, 180 и 270 градусов”.

При помощи команды “Растянуть/наклонить” можно растянуть либо наклонить выделенный фрагмент по вертикали либо по горизонтали. Для этого в диалоговом окне есть надлежащие переключатели и поля ввода.


1.3.9. Изменение размеров рисунка.

инструмент “Масштаб” служит для роста масштаба отображения текущего рисунка. Можно избрать коэффициент роста “1х”, “2х”, “6х” и “8х” в специальной панели. Либо можно установить показавшийся прямоугольник над той областью рисунка, который желают разглядеть в увеличенном масштабе, и надавить на левую клавишу мыши. В увеличенном масштабе можно работать с отдельными пикселями, составляющими изображение рисунка. Чтоб вернуть начальный масштаб изображения, выбирают коэффициент “1х”.

При изменении масштаба подходящая часть рисунка может пропасть с видимой части рабочего окна Paint, т.к. новейший размер рисунка в пару раз превосходит размер рабочей области. Нужно прокрутить окно, чтоб набросок возник в рабочей области. Для этого употребляются полосы вертикальной и горизонтальной прокрутки соответственно с правой и нижней стороны рабочей области.

Также можно изменять масштаб изображения через подменю “Вид”, используя команду “Масштаб” и “Избрать”. В этом случае коэффициент масштаба задается в % — 100%, 200%, 400%, 600% и 800%.


Вывод на экран полного изображения рисунка
:

В графическом редакторе Paint существует удачный метод для просмотра всего рисунка в обыкновенном масштабе. При всем этом с экрана пропадут рамка окна, все панели инструментов, гамма и полосы прокрутки. Будет виден лишь редактируемый набросок в обыкновенном масштабе в полноэкранном изображении. В этом режиме можно лишь просматривать изображение с запретом редактирования. Для этого используют подменю “Вид” и команду “Просмотреть набросок”.

Из приведенных выше алгоритмов рисования главных геометрических объектов можно заключить вывод о том, что графический редактор Paint владеет обычным в выполнении, доступными для всякого школьника, многофункциональными способностями, которые могут быть исследованы и освоены в 5- и 6-ом классах средней общеобразовательной школы.


ГЛАВА
II
.
ПРИЛОЖЕНИЯ системы ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА
PAINT
К РЕШЕНИЮ ЗАДАЧ ГРАФИКИ, ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ МЕХАНИКИ И СОПРОТИВЛЕНИЯ МАТЕРИАЛОВ

В процессе исследования технологии графического редактора Paintпри решении задач графики, теоретической механики и сопротивления материалов учащимися приобретаются познания о предназначении, действии, сотворения и редактирования растровых графических изображений, графиков, диаграмм и чертежей.

При исследовании работы с графическим редактором Paint ученики начинают с ознакомления с Общими сведениями о программке Microsoft
Paint, чтоб уяснить многофункциональные способности программки.

Paint представляет собой средство для рисования, при помощи которого можно создавать обыкновенные либо сложные картинки. Эти картинки можно созодать черно-белыми либо цветными и сохранять их в виде файлов. Сделанные картинки можно выводить на печать, применять в качестве фона десктопа или вставлять в остальные документы.

2.1.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА В РЕШЕНИИ ЗАДАЧ ГРАФИКИ

Начало параграфа моделирования действий является главным методом зания и преобразования объектов, проектов и явлений окружающего нас мира. Главным видом информационного моделирования природной и технической реальности относится: словесное, формульно-аналитическое, графическое и табличное.

Графическое моделирование объектов действий и явлений реальности выделяются собственной компактностью, наглядностью и доступностью для всех – познающих и модифицирующих окружающий нас мир.

Разностью графического моделирования является геометрическое моделирование предметов деятель реальности в системе непрерывного образования осуществляется при помощи рисунков и чертежей.

1-ые картинки учащихся делают в исходных классах средней общеобразовательной школы. Эти картинки учащихся не различаются высочайшим качеством и тонкостью выполнения.

Приобретение точности выполнения рисунков происходит при переходе от исходной школы к средним классам общеобразовательной школы.

В школьном курсе технологии, в особенности в 6 классе много рисунков и чертежей. В разделе «Разработка обработки древесной породы. Элементы машиноведения», состоящих из 14 параграфов содержания, приблизительно 65 рисунков и 13 чертежей.

Весь этот графический материал курса технологии 6 класса быть может отображен на дисплее компа при помощи графического редактора Paint. Сиим устанавливается межпредметная связь меж дисциплинами «Информатика» и «Разработка».

Разглядим процесс построения чертежа призматической детали, соответствие со странички 23, учебника разработка для 6 класса под редакцией В.Д. Симоненко.

Как видно из рисунка 12 чертежа призматической детали выполнены в среде системы графического редактора Paint выделяются высочайшим количеством производятся: исходя из выше изложенного можно сконструировать вывод о том, что новейшие информационные технологии в виде графического редактора Paint является нужным инвентарем работающие автоматическим и повышающим качеством товаров учебной графической деятель школьников.

Рис. 12. Чертеж призматической детали, выполненный при помощи графического редактора Paint.

а – основной вид, б – вид слева, в – вид сверху, г – основная надпись.

На базе выполненных при помощи графического редактора Paint рисунков и чертежей призматической детали, можно сформировать вывод о том, что при помощи данной новейшей информационной технологии можно просто и оперативно выполнить геометрическое моделирование вещественных объектов находящих применение в деревообратывающей индустрии и машиностроении.

2.2. ПРИМЕНЕНИЕ системы
PAINT
В ОФОРМЛЕНИИ ГРАФИЧЕСКОЙ ЧАСТИ РЕШЕНИИ ЗАДАЧ МЕХАНИКИ

Прикладная механика, является теоретической основой почти всех общетехнических дисциплин и состоит из таковых разделов, как статика, кинематика, динамика.

Статика изучает условия равновесия либо покоя системы тел и имеет животрепещущие для построения механические конструкции приемы и способы, осваемое при решении согласовании задач.

Мы разглядим одну из таковых задач статики, геометрическая модель решения которой имеет огромное количество координат и векторных обозначений, которые могут быть отображены при помощи графического редактора Paint.

Задачка 1. Горизонтальная продольная опора АВ длиной l = 4 м и весом P = 1 Т, прикрепленная шарниром А к стенке, удерживается в равновесии тросом DE, размещенным под углом 45° к горизонту; DB = 1 м. К вольному концу балки В приложена сосредоточенная сила F = 2 Т, образующая угол 60° с горизонтом.

Найти давлении балки на шарнир А и натяжение троса DE.

Решение. Разглядим равновесие балки АВ, на которую действуют две активные силы: вес балки Р, приложенный в ее середине (АС = СВ = 2 м), и сосредоточенная сила F, приложенные в конце балки В как показана на рисунке 13.

На опору наложены две связи , шарнир А и трос DE. На уровне мыслей оборвав трос DE, заменяем действие троса на опору реакцией троса Т, направленной от точки D, в сторону обрыва. Направление реакции шарнира А заблаговременно указать недозволено. Потому изобразим две взаимно перпендикулярные составляющие данной реакции. Направим ось x вдоль оси балки по горизонтали, а ось y по вертикали ввысь. Составляющие реакции RAxи RАy направим вдоль осей координат в сторону их возрастания.

Рис. 13. Геометрическая модель решения задачки 1.

сейчас опору можно разглядывать как свободное жесткое тело, находящееся в равновесии под действием 5 сил, при этом только величины 3-х сил Т, RAxи RАy неопознаны. Как следует, задачка является статически неопределенной.

Составим уравнения равновесия балки в проекциях на оси x и y и уравнение моментов относительно точки А. Выбор точки А в качестве центра моментов комфортен, потому что моменты 2-ух неведомых по величине сил RAxи RАy относительно точки А равны нулю и в уравнение моментов войдет только одна неведомая Т. Уравнения равновесия имеют вид:

Σ Fk’x= RAx + T cos45°+ F cos60° = 0, (1)

Σ Fky= RAy – P + T cos45° — F cos30° = 0, (2)

Σ mA (Fky)= T
AK — P
AC — F
AM = 0. (3)

Из уравнения (3) находим:

Потому что

AC = 2 м, АК = ADsin45° = 3/2√2 м,

АМ = АВ sin60° = 2√3 м,

то

Подставив

RAx = — 3,96 Т, RАy = — 0,23 Т

символ минус, стоящий в выражении RAx показывает, что направление составляющей реакции шарнира RAx обратно тому, которое было обозначено на рис.б, т.е сила RAx ориентирована по горизонтали влево; аналогично сила RAy ориентирована по вертикали вниз.

Разыскиваемые давления балки на связи ориентированы обратно подходящим реакциям связей и равны им по модулю, т.е горизонтальная составляющая силы, работающей на шарнир, равна 3,96 Т и ориентирована по горизонтали вправо, вертикальная составляющая силы, работающей на шарнир, равна 0,23 Т и ориентирована ввысь, натяжение троса равно по модулю 4,2 T.

Вывод: На базе изложенного преждевременное и как указывает приведенный выше материал по решению задачки статистики в сопровождении графического редактора Paint, можно сконструировать вывод о том, что данная новенькая компьютерная разработка дозволяет наглядно представить геометрическую модель решения намеченных целей.

2.3. ПРИЛОЖЕНИЯ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА

Paint
В РЕШЕНИИ ЗАДАЧ СОПРОТИВЛЕНИЯ МАТЕРИАЛОВ

Последующим по значимости, следует за теоретической механикой разделом прикладной механики, является сопротивление материалов, которые является основой выбора материала и поперечных размеров для всякого элемента проектируемой механической конструкции.

Для определения дифференциальной зависимости меж интенсивностью силовой перегрузки, поперечной силой и изгибающим моментом учтем, что наружные силы в любом сечении балки приводятся к поперечной силе Q и паре сил с моментом М, как следует, для равновесия отсеченной части балки нужно, чтоб и внутренние силы приводились к таковой же силе Q и моменту М.

При помощи графического редактора Paintпридадим наглядность решению одной из задач сопротивления материалов.

Задачка 2. Выстроить эпюры для балки, нагруженной умеренно перегрузкой q и защемленной одним концом в стенку.

тут можно выстроить эпюры Q и M без определения опорных реакций. Рассматривая левую отсеченную часть (рис.14), получим:

Эпюры даны на рис. 14, из нее видно что

В этом случае наибольшее по абсолютной величине значение изгибающего момента соответствует не аналитическому максимуму

, а имеет пространство в заделке, как это видно из эпюры моментов.

Рис. 14. Геометрические модели, нарисованные при помощи системы Paint для решения задачки 2.

q – интенсивность наружной распределенной перегрузки, наружная сила приходящаяся на единицу длины эталона, Q – поперечная сила, М – изгибающий момент.

Результаты вычислений сведены в таблицу 1.


Таблица 1

Начальные данные по условию задачки 2

Это, но, не противоречит дифференциальной зависимости (5), потому что поперечная сила равна нулю конкретно в том сечении, где кривая моментов имеет аналитический максимум верхушка параболы с уравнением

.

Рис. 15. Геометрические модели выставленные в среде системе Paint для решения задач сопротивлении материалов.

Потому, если из балки (рис.15) вырезать элемент нескончаемо малой длины dx, то он должен находиться в равновесии под действием части сплошной перегрузки с интенсивностью q (которую на длине dx можно считать неизменной), также сил Q и Q1 и моментов М и М1, заменяющих действие на него соответственно левой и правой отброшенных частей.

Заметим, что Q1 = Q + dQ и М1 = M + dM, потому что приращения этих величин при переходе от сечения mn к нескончаемо близкому сечению m1n1 — также нескончаемо малые величины.

Условия равновесия выделенного элемента напишутся так:

Σ Y = 0; Q + qdx – (Q + dQ) = 0,

Σ M0 = 0; М + Qdx+ qdx (dx/2) – (M + dM) = 0.

Из первого уравнения имеем: откуда (4)

т.е производная от поперечной силы по абсциссе сечения равна интенсивности сплошной перегрузки в том же сечении.

Из второго уравнения, пренебрегая нескончаемо малыми второго порядка малости получим: (5)

т.е производная от изгибающего момента по абсциссе сечения равна поперечной силе в том же сечении.

Взяв производную от обеих частей равенства (5), получим:

(6)

т.е 2-ая производная от изгибающего момента по абсциссе сечения равна интенсивности сплошной перегрузки. Если q ориентировано вниз, то уравнение (6) будет: .

Приобретенные зависимости могут быть применены при построении эпюр Q и M, в особенности если учитывать, что производная функции геометрически представляет собой тангенс угла наклона, образуемого осью абсцисс, касательной в данной точке кривой. По другому говоря, поперечная сила в данной сечений может рассматриваться как тангенс угла наклона касательной к эпюре М в точке, соответственному этому сечению.

Геометрическая модель, построенная при помощи графического редактора Paint для решения задач по сопротивлению материалов.

Вывод: Представленный выше ход решений задачки по сопротивлению материалов, исполняющий геометрическую модель, построенную при помощи графического редактора Paint, является основой для формирования вывода о том, что графического редактора Paint присваивает наглядность практического решения задач сопротивления материалов, тем упрощает также его исследование студентами высшей школой.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Начало 21 века отмечено интенсивным внедрением компьютерной технологий во все сферы вещественной и духовной культуры населения земли.

На базе выполненной курсовой работы на тему «Технологии системы графического редактора Paint» можно сконструировать последующие выводы:

1. Диапазон многофункциональных способностей графического редактора Paint довольно широкий и обхватывает огромное количество областей решения задач общетехнических дисциплин.

2. Система графического редактора Paint предоставляет комфортные графические средства для геометрического моделирования решения большинства задач графики, теоретической механики и сопротивления материалов.

3. Освоение полного диапазона многофункциональных способностей графического редактора Paintна уроках технологии и информатики имеет свои логические продолжения на младших курсах высших учебных заведений, где происходит исследование графики, теоретической механики и сопротивления материалов


ЛИТЕРАТУРА

1. Ashby W.R. Design for an intelligence – amplifier // Automata studies. – Princeton University Press, 1956. – Стр. 215 – 234.

2. Norton P. An agenda for technology and education: eight imperative. – Educational Technology. – 1985, — Vol.25 — № 1. – Стр. 15 – 20.

3. Бочкин А. И. методика преподавания информатики. — Минск: (Высшая школа), 1998. – Стр. 250.

4. Буза М.К., Певзнер Л.В. Windows-приложения: от операции к реализации. Минск: «Высшая школа», 1998. – Стр. 150.

5. Великов В.П., Новенькая информатика в школе // Информатика и образование. – 1986. — №1. – Стр. 18 — 22.

6. Воеводин В.П. Суперкомпьютеры: вчера, сейчас, завтра // Наука и жизнь. – 200. — №5 — – Стр. 76 — 81.

7. Дахин, А. Н. Русское образование: Модернизация либо развитие? Народное образование. – 2003. – №3 — Стр. 35 — 41.

8. Дьяконов В.П. Справочник по расчетам на микрокалькуляторах. Издание 3-е дополненное и переработанное. М. Наука. Физматлит. — 1989.

9. Жигарев А. Н. Базы компьютерной грамоты — Л. Машиностроение. Ленинг. отделение, 1987. – Стр. 125.

10. Евсеев Г.А., Пацюк С.Н., Симонович С.В. Вы приобрели комп. Издание 4-ое, переработанное. М – 1999. – Стр. 250.

11. Ерофеева Н. И. Управление проектами в образовании/ Н. И. Ерофеева// Народное образование. – 2002. – Стр. 273.

12. Ефимова О., Морозов В., Шафрин Ю. Курс компьютерной технологии. Издание 3-е дополненное и переработанное. Том 1,2. М — 1998.

13. Ефимова О., Моисеев М., Шафрин Ю. Практикум по компьютерной технологии. – М — 1997. – Стр. 350.

14. Кузнецов Е. Ю., Осман В. М. Индивидуальные компы и программируемые микрокалькуляторы: Учеб. пособие для ВТУЗов — М.: Высш. шк. — 1991. – Стр. 170.

15. Лапчик М. П. методика преподавания информатики. М.: Посвещение, -2001. – Стр. 210.

16. Макарова Н. В. Информатика 6 – 7 класс. С-П.: Питер — 1998. – Стр. 170.

17. Мэнсфилд Р. WINDOWS’95 для занятых. — С-П.: Питер, 1997. – Стр. 250.

18. Новосёлов А. С. Новизна и аспекты новизны в педагогических разработках/ А. С. Новосёлов// Школьные технологии. – 2003. – Стр. 70.

19. Перри Г. 1001 секрет Windows’95: Уникальная и локализованная версия. М.: Март, 1996. – Стр. 400.

20. Растригин Л. А. С компом наедине — М.: Радио и связь, — 1990. – Стр. 230.

21. Степанова А. Н. Информатика. С-П.: Питер – 2003. – Стр. 210.

22. Стинсон К. WINDOWS’95. — М.: АСТ, 1997. – Стр. 156.

23. Тестов В. А. Стратегия образования в современных критериях М.: Педагогика. – 2005. — Стр. 64.

24. Фигурнов В.Э. IBMPC для юзеров. М.:ИНФРА, 1997г. – Стр. 500.

25. Фигурнов В.Э.»IBM PC для юзера». — М.: ИНФРА-М, 1995.

26. журнальчик «Информатика и образование» 2003 — №3.

27. Ресурсы веба: HTTP://www.5ballov.ru

]]>