Учебная работа. Курсовая работа: Интеллектуальный пользовательский интерфейс решателя творческих задач на примере тренажера полетов

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Курсовая работа: Интеллектуальный пользовательский интерфейс решателя творческих задач на примере тренажера полетов

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ

РАДИОТЕХНИКИ, ЭЛЕКТРОНИКИ И АВТОМАТИКИ

(технический УНИВЕРСИТЕТ)

Курсовой проект

Тема: Умственный пользовательский интерфейс решателя творческих задач (на примере тренажера полетов)

Дисциплина: Базы теории творческой деятель

Исполнитель (ИТА-4-06) Соловьёв А.И. (Ф.И.О.)

Управляющий доктор Нечаев В.В. (Ф.И.О.)


Управляющий проекта ___________ Нечаев В.В.(Ф.И.О)

Москва 2010


ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ

РАДИОТЕХНИКИ, ЭЛЕКТРОНИКИ И АВТОМАТИКИ

(технический УНИВЕРСИТЕТ)

ФАКУЛЬТЕТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

КАФЕДРА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И СИСТЕМ

«Утверждаю»

Зав. кафедрой доктор

____________Нечаев В.В.

ЗАДАНИЕ

на курсовое проектирование студента Соловьёва А.И. факультета информационных технологий, группы ИТА-4-06

Специальность: Автоматические системы обработки инфы и управления — 230102.

Умственный пользовательский интерфейс решателя творческих задач (на примере тренажера полетов).

1) Описание технологии решения творческих задач;

2) Описание концептуальной метамодели творческой задачки;

3) Способы решения инженерных и творческих задач;

4) Список литературы;

5) Методические и нормативные материалы;

6) Конспект лекций.

3.Список графических

3.1. Диаграмма творческой деятель личности


3.2. Мировозренческая модель реализации творческой потребности
3.3. Оценка начальных данных.
Управляющий проекта Нечаев В.В.
Дата выдачи задания 14 февраля 2010 г
Дата представления проекта к защите 21 мая 2010 г.

КАЛЕНДАРНЫЙ ГРАФИК

работы над проектом на весь период проектирования

1. Получение задания на курсовой проект 14.02.2010 г.

2. исследование и осмысление темы курсового проекта 26.03.2010 г.

3. Подбор и исследование литературы 05.04.2010 г.

4. Оформление расчетно-пояснительной записки 20.05.2010 г.

5. защита курсового проекта 30.05.2010 г.


Руководитель______________________________Нечаев В.В.


Студент___________________________________Соловьёв А.И.

Оглавление
.

1.Введение

2.Описание технологии решения творческих задач

3.Теоретическая справка о объекте

4.Постановка задачки

5.Сферы творческой деятель игрока

6.Сходство стратегий в шахматах и StarCraft

7. Формулирование творческой задачки

8. Решение задачки

9. Игровые стратегии в StarCraft

Заключение

Перечень литературы


1.Введение

В курсовом проекте рассматривается процесс творческой деятельности игрока разрабатывающего концепции стратегий для компьютерной игры StarCraft.

В нем рассматриваются модели и методы мышления при анализе обстановки и проектировании стратегии.


2.Описание технологии решения творческих задач

Понятие и определение творческой деятель.


— вид деятель, который порождает нечто новое, никогда ранее не имеющееся. Творчество постоянно персонально. Творчество – это процесс, имеющий уникальный нрав хотя бы в одном из собственных частей.

Итог творческой деятель определенного человека быть может не зависим от того существовал либо не существовал ранее схожий итог. процесс творческой деятельности возникает, когда человек чувствует Потребность в чем-то. Потребность реализуется в итоге интеллектуальной деят-ти и происходит в живом системы животных, обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий собой компактное скопление нервных клеток и их отростков) — центральный отдел нервной системы человека и звериных.

Творческая функция


естественный атрибут живого мозга .

Хоть какое живое существо попадает в ситуации, когда нужно решать новейшую неведомую задачку, т.е. принять индивидум. реш-е.

Есть определенные правила решения схожих задач.

Но любая ситуация — единична. Как следует, каждое решение — персонально. Творческие функции присущи также и звериным. У их только уровень задач ниже, чем у человека.

Творчество сущ-т даже в природе (сталактиты, сталагмиты).

У человека творчество — необходимость. Она целенаправленна,

осмыслена, помогает выжить.

Творчество — как итог комбинирования

Творчество — итог комбинирования имеющихся частей в новейшие, ранее неведомые композиции, которые приводят к порождению новейших предметов творчества. Чем огромным объемом познаний владеет человек, чем наиболее развит механизм мыслительное деят-ти.
– это исходная фаза в творчестве.

Мировозренческая модель реализации творческой потребности (ментальный и физический уровень)

При осуществлении хоть какой деят-ти существует определенная последовательность действий:

— ментальная деятельность,

— мотивированная мотивация,

— вещественная деятельность,

— деятельностная мотивация.


Потребность — запускающий фактор мотивации, при помощи которого оценивается состояние предмета потребности и, усиливая мотивационные причины (в процессе ментальной деятель), формируется ментальный информационный портрет определенного информационного вида предмета потребности. Такое конечное состояние предмета потребности (информационный портрет) именуется

Мотивированная и деятельностная мотивация в творчестве


– цель деятель, согласовании с появившейся потребностью сформировывать первичный образ данной нам потребности.


– пути решения задачки, физическая реализация потребности

Диаграмма творческой деятельности личности

Набросок 1

М — ментальная деятельность,

К – мировозренческая деятельность,

Э – эмпирическая деятельность,

 — овеществленная деятельность,

ТЛ – творческая личность,

П – познавательная деятельность,

С – созидательная деятельность,

R – итог деятельности.

При разработке данной нам схемы предполагается, что существует две формы деятель мозга :

1) ментальная,

2) вещественная.

Разглядим наиболее тщательно любой элемент данной диаграммы.

1.
мозга ориентирована на реализацию познавательной и созидательной деятель.

Исходя из убеждений познавательной деятель – это скопление и формирование познаний либо увеличение уровня ума. .

2.
на ментальном уровне реализует две функции: познавательную и созидательную. Мировозренческая деятельность затрагивает механизмы 2-ой сигнальной системы и уровень сознания, т.е. в главном логические функции деятель.

3.
ориентирована на физическую реализацию ментальной и концептуальной деятель.

4.
существует в противовес концептуальной деятель. Она формируется на базе ментальной деятель и скопленного опыта и/либо на базе тестов..

Мировозренческая модель памяти. Виды памяти.

Взаимодействие живого организма с наружной средой, переработка инфы давала возможность для выживания и для закрепления обретенного опыта. Как следует, возникает необходимость устройств запоминания (сохранения и скопления) инфы о содействии организма с окружающей средой. Зависимо от трудности организма и его функций формируется и развивается головной обычно расположенный в головном отделе тела и представляющий из себя малогабаритное скопление служащий для передачи в мозг важной для организма информаци»>нервных

, а как следует, и память. Познания выступают как первичный фактор, а среда как вторичный фактор.

Принято различать
,
.

Более популярна в данной нам области теория Аткинсона. Он предложил теорию о существовании многообъемных отделах памяти:

догадка о наличии краткосрочной памяти, в какой информация может храниться в течение нескольких секунд (3-4 сек) с объемом в несколько 10-ов бит.

— догадка о наличии длительной памяти, которая хранит все другое и время хранения быть может неограниченным.

Набросок 2

мышление и творчество. Иерархия мышления.

Мозг сформировывает среду –
которая содержит познания либо живы познания. Потребность в познаниях приводит к развитию памяти.



– некая система устройств, направленных на работу с {живыми} познаниями. Средством связей осущ-ся взаимодействие познания и мышления. Тихомиров провел систематизацию мышления, обусловил виды мышления исходя из убеждений их результата. мышление, направленное на формирование целей либо целеобразующее мышление. По уровням в психологии выделяется
либо

. Более резвым по времени является
мышление.

Ему противопоставляется
Набросок 3 мышление.

Исходя из убеждений устройств, реализующих такие виды мышления вводятся полушарные аспекты. Правое полушарие нацелено на наглядно-образное мышление, а левое на словесно-логическое мышление. Продуктивное мышление ориентировано на наружный мир, т.е. на восприятие и обработку инфы.

Работа с скопленными познаниями –
мышление. Выделяют три главных уровня иерархии мышления:


Набросок 4

1. Автоматное мышление

2. Логическое мышление

3. Интуитивно-эвристическое мышление

Любому уровню мышления можно поставить в соответствие соответств. познания. На нижнем уровне (автоматное мышление) система реагирует с наружным миром безотчетно. Наиболее высочайший уровень связан с скоплением опыта, огромных хранилищ познаний. Верхний и нижний уровни – это уровни неосознанного, средний уровень — осознанного. Все эти уровни взаимосвязаны и ведут взаимодействие.

Теория 3х-уровневой модели ума.

ум = мышление + ЗНАНИЕ


– совокупа познаний и устройств целенаправленного использования этих познаний для ублажения потребностей системы, носителя ума.


Набросок 5
.

Осознанное и неосознанное в творчестве

Набросок 6

Структурированная модель ума

Область отражает структуру областей памяти и соответствия тех познаний, которых память хранит.

ГХЗ – основное хранилище познаний;

БХЗ – буферное хранилище познаний они играют согласующую роль с основным хранилищем;

МОЗ – символизирует расположения устройств обработки познаний;

½Þ — входящий информационный поток – информация поступает в приемное БХЗ;

Þ½ — выходящий поток БХЗ выдающего информацию;

­ — для хранения в ГХЗ через МОЗ;

¯ — выходящий поток из ГХЗ в БХЗ выдающего.

В тоже время может работать МОЗ без роли ЦНС .

Задачные технологии творческой деятельности. Информационное задачки

Задачка по собственной природе является чисто информационным объектом. Это личная категория, т.е. постоянно сплетенная с человеком, для которого возникает Потребность решения задачки. Формируется некоторая информационная система на ментальном либо настоящем уровне, в рамках которой предполагается вероятным получить или безупречный (информационный) либо настоящий (вещественный) итог.

Набросок

1.Появление задачки

2.Описание задачки

3.Постановка задачки

4.Решение задачки

Вероятен и 5 шаг – Реализация, но он м. б. включен в 4 шаг.

Любой шаг подставляется в средний прямоугольник рис.9.1.


– как мы мыслим, на ментальном уровне – умение применять познания средством мышления, а средства мышления – это наш мозг .

Набросок

Три канала: левый (развитие задачки), правый (развитие решателя данной нам задачки), средний (отражает технологию решения задачки).

ТР – разработка решений.

Итоговая задачная разработка Трå

Трå
= Тр È ТsÈ Тr

Тр – разработка самой задачки,

Тs – разработка развития самой задачки,

Тr – разработка получения результата решения.

ТЛ – творческая Личность.

ТРЗ – разработка развития задачки по фазам актуального цикла;

КСЗ – конечное состояние задачки – постановка задачки;

ИСЗ – начальное состояние задачки (ментальный образ задачки);

ИСР – начальное состояние решателя данной нам задачки по отношению к ИСЗ;

ТРР – разработка развития решателя задачки – она описывает способ, метод и программное решение задачки.

Способ концептуальных информационных портретов

Атрибутивная модель.

Для описания и анализа задачных технологий творческой деятель комфортно воспользоваться способом графической интерпретации информационных представлений творческой задачки. С данной нам целью разглядим способ представления ментальных информационных портретов в графической форме, который совпадает с их концептуальной формой представления. Формальным представлением такового представления является
. Хоть какой объект, предмет либо явление характеризуется наборами параметров либо атрибутов, определенной степенью релевантности и уровнем адекватности. Можно настоящие либо на уровне мыслей выставленные объекты оригиналы замещать определенной совокупой атрибутов этого объекта S¥Ao
S
, который включает некий набор атрибутов

íAi
: i = 1,…, ný.

Ao
S
— определенное свойство оригинала, такое свойство оригинала, может получать высококачественное либо количественное

«AI
= (ai
1
, … ,aij
, …, aimi
).

aij
значения могут составлять ряды зависимо от дисциплины.

Выделим некую геометрическую область и разобьем ее на подобласти, и в рамках подобласти определим вероятные значения.

Набросок 9

Совокупа значений образуют поле атрибутов, а совокупа полей атрибутов в свою очередь образуют область, определяющую на атрибутивном уровне тот либо другой объект, процесс. Дисциплины упорядочивания атрибутов и их значений, до этого всего, определяется определенным объектом, также решаемыми задачками. Бывает линейное упорядочивание, нелинейное упорядочивание (гнездо) и смешанное (линейно-гнездовое).

Уровни представления концепт. информац. портретов.

Определим, что концептуальный информационный портрет различается от физического уровня представления информационных портретов тем, что любой элемент информационного поля — образ первичного концепта (понятия).

При таком подходе совокупа простых полей концептуального уровня представления образует
информационного поля, который выражен через первичные концепты. Зависимо от полноты и целостности описания предметов, объектов либо предметной области существования объектов, через соответственный тезаурус, можно гласить о информационном представлении соответственных предметов, объектов либо предметных областей в форме концептуальных информационных полей.

Исходя из убеждений полноты и целостности такового представления можно выделить 4 уровня, любой из которых представляет информационный портрет (ИП) соответственного оригинала либо предмета объекта, создаваемого на ментальном уровне. Исходя из теоретических и практических потребностей целенаправлено выделить 4 уровня:

1) Безупречный ИП;

2) Индивидуальный ИП;

3) Коллективный ИП;

4) Глобальный ИП.



— это абсолютная трансформация объекта-оригинала в его информационную форму представления на базе тех либо других способов отображения, а именно — атрибутивных.


— атрибутивное (концептуальное) восприятие отражения 1-го и такого же объекта либо предмета лично и не совпадает с хоть каким остальным, то и соответственно информационные портреты не совпадают и как следует, коллективный информационный портрет наращивает область совокупного познания объекта либо предмета.


– информационный портрет объекта либо предмета, который сформирован на базе совокупы всех тех познаний, которыми располагает население земли на рассматриваемый момент времени по определенному объекту либо предмету.

способы решения творческих задач


.

Самый узнаваемый способ в данной нам группе – АРИЗ — метод решения изобретательных задач (способ Альтшуллера).


.

Обобщением всех способов является разработанный метод – ОЭА – обобщенный эвристический метод (Половинкин).


.

Начало сиим способам положил способ морфологического языка (Цвитке). В развитие этого способа был сотворен способ морфологического анализа морфологических систем.

Последующие работы – МТ — морфологические таблицы (Одрин и Карталов). Позже этот способ получил заглавие способ блочных других сетей. Его изюминка – стремительная сходимость по полному перебору. Он отлично применяется в реляционные базы данных.


.

Более узнаваемый способ в данной нам группе – способ мозгового штурма. К данной нам же группе относятся ситуационные и деловы игры и их композиции.


.

Его сущность заключается в формировании многофункциональной структуры создаваемого объекта, опосля что проводится анализ и оценка реализации каждой функции тем либо другим устройством либо ресурсом. Для каждой функции составляется перечень вероятных реализаций, в каком учитывается и стоимость функции, и ее эффективность, а из их совокупы выбирается лучший. Конкретно тот способ дозволяет решать творческие задачки.


.

Этот способ имеет огромное количество вариантов реализации алгоритмов, также его можно применять в композиции с иными способами.

законы творчества.

Закон – это внутр. необходимость, всеобщая и значимая связь предметов, действий и явлений беспристрастной реальности. В творческой деят-ти законы, которые охарактеризовывают творчество в силу неразрывности внутр. мира человека с наружным миром вокруг нас, могут разделяться на
и
законы. Если объект физический, то в качестве объекта закона мы берем законы сохранения энергии и т.д. Субъектные и объектные законы не являются независящими. Субъектные законы – есть определенные интерпретации объектных законов на творческ. ф-цию субъекта в рамках внутреннего мира.

1. законкреативно-стереотипной волны.

2. Закон лево-правополушарной волны (отражает процесс творческой деят-ти полушарий головного мозга ).

3. Закон нужного познавательного контраста.

4. Закон отражения умственного филогенеза в умственном онтогонезе (закондвижения творчества).

5. Закон движения людского ума по спирали.

6. Парные законы творчества дополнения и конкурентности.

7. Закон игры (отражает искусственно создаваемые условия для тренировки мозга творческой модели в искусств. критериях).

8. Закон колебаний и авторитаризма.


3.Теоретическая справка о объекте

«StarCraft» (от англ. starcraft — букв. «звёздное ремесло», время от времени переводится как «звёздное искусство») — культовая компьютерная игра в жанре стратегии в настоящем времени, разработанная и выпущенная компанией Blizzard Entertainment в 1998 году. Вначале игра разрабатывалась для ОС Microsoft Windows, позже возникли версии для Mac OS, Mac OS X и игровой приставки Nintendo 64. Windows-версия корректно работает под Wine в GNU/Linux. В игре реализована возможность многопользовательской игры на официальном игровом веб-сервере Battle.net. Также с игрой поставляется настоящий редактор карт StarEdit.

игра StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года и получила премию «Origins Award» в номинации «Наилучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года». 30 ноября 1998 года Blizzard Entertainment выпустила дополнение под заглавием StarCraft: Brood War (англ. война выводка), добавившее в игру 6 новейших игровых юнитов и продолжившее сюжет оригинала. Более пользующейся популярностью игра стала в Южной Корее, где проводятся Проф состязания по StarCraft, такие как «OnGameNet StarLeague» и «MBCGame StarLeague», обучающие группы, возникли проф игроки (госу-геймеры), команды и телевизионные трансляции чемпионатов. Со времени выпуска игры было продано около 9 миллионов копий.

В патчах игры программеры Blizzard не только лишь исправляли ошибки и вносили коррективы в баланс сил, да и добавляли новейшие игровые способности. С версии 1.08 стала вероятна запись процесса игры (англ. Game Recording). В патче 1.15 реализована поддержка игр с пользовательской графикой и статистика (англ. StarCraft Leagues) на сервере Battle.net. Со времени выхода игры в 1998 году, было выпущено шестнадцать патчей (крайний — в 2009 году)

В Рф игра издана компанией Soft Club, но не была локализована. Доступны лишь британская версия и неофициальные («пиратские») российские издания. Тем не наименее, StarCraft-движение в Рф получило большой размах.


4.Постановка задачки

Целью игрока является победа. Способами заслуги цели являются стратегии. Дальше в проекте я приведу примеры главных стратегий.


5.Сферы творческой деятель игрока

Разглядим главные сферы деятель игрока в StarCraft.

1)Боевые юниты

2)Не боевые юниты

3)Экономика

4)Юнит-контрол

Разрабатываемая стратегия обязана учесть каждую из составляющих,

В неприятном случае противник получает очевидное преимущество


6.Сходство стратегий в шахматах и StarCraft

В шахматах ты обдумываешь любой ход противника, чтоб осознать, что он им желал достигнуть, что Вас стоит бояться. В Старкрафте все также. Но ходы противника не заметны для тебя.

Чтоб знать эти ходы, необходимо повсевременно заниматься разведкой тогда и Вы можете подобрать очень действенные состав армии и порядок развития. К примеру, в шахматах какой-либо бедолага желает создать для вас «детский мат». В старкрафте «детскому мату» соответствует раш (ранешняя атака). Чтоб выжить, у Вас обязано быть довольно опыта. Т.е. имея опыт Вы не будете допускать глуповатых ошибок в исходном развитии и все будете готовы к рашу. На суровых игроков раши не работают (но это еще спорный вопросец, раш зерглингами с 4-ого раба против протосса в 1.07 давал весьма хорошие результаты: если на Hunters находишь противника с первой-второй пробы — то это победа.)

Дальше. Старкрафт не пошаговая, а real-time стратегия, т.е.:

Нет белоснежных и темных. У обоих игроков при старте схожие условия.

Почти всегда Для вас приходится мыслить в настоящем времени и одномоментно реагировать на все деяния противника.

Пошаговая стратегия в Старкрафте — это разбор реплэя опосля игры. В это время Вы обычно и обдумываете ответы на «ходы» противника. С данной нам стороны патч 1.08. отдал большие способности по совершенствованию собственной игры. сейчас Вы сможете узреть, когда Для вас лучше всего было поруха, решить, что Вы сделали некорректно и что Вы в последующий раз сделаете в данной нам ситуации.

Да и шахматы время от времени преобразуются в real-time стратегию. Если Вы лицезрели блиц со временем по 5 минут и меньше, то Вы меня поймете. здесь обычно выигрывает тот, кто фигуры переставляет и по часам лупит резвее

Стадии игры:

Дебют

В шахматах: Дебютов существует величавое огромное количество. Различаются они тем, на каком фланге идет игра, какая пешка идет в центр и др.

В Старкрафте: Аналогией шахматного дебюта является старкрафтовский дебют, где Вы выбираете с какого дрона созодать хатчери/суплай депот/пилон.

Миттельшпиль

В шахматах: размен фигурами

В Старкрафте: Любой бой является миттельшпилем. тут гигантскую роль играет ваш юнит-контрол и то, как Вы сформировали армию.

Эндшпиль

В шахматах: Оставшимися опосля миттельшпиля фигурами Вы делаете все вероятное, чтоб провести ферзя. Выигрывает обычно тот, у кого наилучшая пешечная позиция.

В старкрафте: Эндшпилей за игру бывает довольно много. Тот, кто лучше употребляет остатки собственной армии может получить огромное преимущество. Посреди опытных использований есть:

-прорыв к рабочим противника и их ликвидирование (попытка подрыва экономики)

-запирание противника (блокада, целью которой является ограничение передвижения противника; затрудняется создание экспашенов для противника и оно же облегчается для Вас).

Юниты:

По количеству юнитов и их способностям Старкрафт серьезно превосходит шахматы.

Так в Старкрафте 44 неповторимых юнита против 7 в шахматах.

здесь же возникает такое понятие как юнит-контрол (сноровка в управлении юнитами. Неплохой юнит-контрол — это одна из основных состовляющих победы.

Введем понятие юнит-контрола для шахмат: юнит-контрол в шахматах — это ваше умение организовать атаку, чтоб это была не попросту атака, а в ней присутствовали, скажем, сокрытые удары. к примеру, назревает большой обмен (до ~4 юнитов с каждой стороны). Вот обмен прошел и выходит, что один из врагов опосля того, как срубил крайний юнит, нападет еще на какой-либо юнит с следующим его выигрышем либо получает какое-нибудь преимущество. В этом случае можно сказать, что у второго игрока нехороший юнит-контрол.

Старкрафт и Шахматы (часть 2)

I. Экономика

В шахматах:

Понятие экономики на сто процентов отсутствует

В Старкрафте:

Не плохая Экономика — одна из важных составляющих победы.

Нехорошая Экономика — Ваши шансы на победу стают весьма малеханькими.

Конкретно потому таковым действенным и нередко применяемым приемом является прорыв к рабочим. Конкретно потому так принципиально защищать собственных рабочих всеми вероятными методами и повсевременно наращивать их количество. Чем наиболее развитая у Вас Экономика, тем наиболее масштабное Создание боевых юнитов Вы сможете для себя дозволить.

Но если б за счет одной только экономики можно было одолеть, то Старкрафт не был бы таковой превосходной игрой. Довольно разглядеть пример обычной игры Террана против Зерга. Фактически постоянно Зерг обыгрывает Террана в экономике, в итоговой таблице у него существенное преимущество по добытым ресурсам, но почему-либо Зерг проиграл…

А, поэтому что Терран лупил Зерга волнами пехоты и несколько раз разламывал зергу главную базу и пинал его по карте так, как желал. А терран-то играл с одной базы и выиграл только за счет прямого мощного удара пехоты в необходимое пространство и в необходимое время.

Т.е. Для вас необходимо подбирать среднее сочетание развития экономической и военной сфер.

II. Количество юнитов

В шахматах:

Фиксированное с самого начала. На всякого игрока по 16 юнитов.

В старкрафте:

Существует предел в 200 единиц (если взять средний юнит, то получим, что максимум — примерно 100 юнитов). Но снова же в среднем бое участвует около 16 юнитов с каждой стороны (разборка середины игры). Фактически те же шахматы.

Но вот очередное принципное отличие: количество юнитов почти всегда не однообразное у Вас и у Вашего противника. Т.е. в Старкрафте Для вас необходимо мыслить сходу о нескольких сторонах игры, чтоб не выходило, что Ваш противник очень превосходит Вас в некий из сфер. необходимо быть готовым ко всем мерзостям, которые противник может Для вас создать и сразу развивать свою экономику, строить экспаншены.

III. Скорость

В шахматах:

Cкорость не является настоящей составляющей победы. Но все в разумных границах… при игре на выполнение II-разряда Для вас и противнику дают по 1,5-2 часа на партию, т.е. всего 4 часа. времени поразмыслить обязано хватить, но, естественно, бывают случаи, что не хватает и проигрываешь в крайние 10 минут из-за того, что не хватило времени, чтоб как надо обдумывать ходы.

В Старкрафте:

Да, скорость тоже принципиальна, но главным все-же является верный порядок развития и логичность действий игрока.

Скорость, которой владеет средний игрок, хватает для игры полностью, если не ассоциировать себя с таковыми игроками как Xd’s~Grrrr и ему схожими. Т.е. ситуация, при которой Ваш противник сделает два хода в то время как Вы сделаешь один фактически не вероятна (хотя, если сопоставить человека, не использующего hot keys с Xd’s~Grrrr то отношение скоростей будет очевидно больше 2 к 1.

Я лично не претендую на высочайшие места в мировом рейтинге и играю весьма средненько (снова же, глядя с кем ассоциировать…). Но в собственной игре я не делаю главный упор на юнит-контрол и скорость, а стараюсь играться до этого всего позиционно (пока что особо не выходит, но думаю, что научусь). А позиционно играться можно за терранов.

IV. Стратегии игры

В шахматах:

Как и в Старкрафте, в шахматах существует много стратегий, но

Я бы выделил две стратегии:

1) Позиционная игра

Захват центра, комфортной позиции и следующее внедрение этого достоинства для удара (у Вас будет большая свобода в передвижениях)

2) Игра разными спецприемами (ловушки, «вилки», вскрытые удары, «жертвы» и т.д.)

Раздельно от первой эта стратегия не способна к существованию так же, как и игра юнит-контрола у протоссов не вероятна без сочетания с экспансией и позиционной игрой.

В Старкрафте:

Я бы охарактеризовал расы по их обычным стратегиям:

1) Терраны — позиционная игра.

Это получается из-за неизменного передвижения полосы фронта и неизменного строительства новейших укреплений (танки+мины+турреты+etc). Терран старается зажать собственного противника на базе и не давать ему строить экспаншены. В бою с иной расой у террана, обычно, меньше юнитов (против зерга: ясно-понятно у зерга больше юнитов; против тосса: терран играет через фактори, употребляются еще наиболее дорогие юниты, чем у протоссов)

2) Зерги — «глобальная», макро —игра.

Обычный зерг выигрывает за счет приемущества в экономике, за счет приемущества в количестве юнитов. Для зерга принципиальна скорость в захвате экспаншенов. Основная стратегия — экспансия карты.

3) Протоссы — игра юнит-контрола.

Юниты протоссов занимают много лимита, недешево стоят и весьма сильны (по повреждениям и хитпоинтам). Потому весьма принципиально правильное их внедрение и неплохой юнит-контрол. к примеру, резвый протосс успевает отводить впору побитых юнитов вспять, успевает кастовать пси-шторм огромным количеством темпларов.


7. Формулирование творческой задачки

Таковым образом, при выбирании стратегии игрок должен управляться почти всеми факторами (начиная от наличия сил и средств и заканчивая тактическим расположением его баз на карте)

Разглядим эти причины подробнее.

1) Сначала игрок оценивает собственные способности.

2) Потом способности противника.

Таблица 1 Оценка начальных данных.


Раса
Экономика (10баллов)

Сила юнитов

(10баллов)



Каличество юнитов и скорость производства (10баллов)
Лучшая стратегия

Терраны
7
9
8
позиционная игра

Зерги
10
6
10
глобальная», макро —игра

Протосы
8
10
7
игра юнит-контрола

3) Оцениваем количество доступных ресурсов (минералы и газ)


8. Решение задачки

Оценив начальные данные о собственных силах и силах противника игрок приступает к оценке хода боев и разработке конечной стратегии.

1) Зависимо от собственных предпочтений игрок выбирает расу за какую будет играться.

2) Потом принимается решение о том на какую сферу будет делаться упор в предстоящем. (оборонаатака, их вид и т.д.)

3) Потом выбирается ход развития экономики.

4) Потом делаем догадки и выдвигаем догадки о вероятном построении игры противником, о предельных способностях сгенерированной карты. Исходя из этого можно будет корректировать свои деяния.

5) Оценив обстановку игрок делит игру на контрольные временные отрезки и прописывает на какой нюанс собственной деятель он будет уделять особенное внимание в любом из их.

Представим этот метод в графическом виде.

Набросок 10

На любом шаге построения стратегии игрок решает подзадачи используя свой опыт, опыт переданный иными игроками. Т.к. в данной задачке нереально использовать какие-либо законы либо формулы, игроку приходиться использовать способы творческой деятель.

Опосля того как оценены все нюансы обстановки мы можем перейти к построению определенных стратегий. Как результат курсового проекта я приведу главные стратегии для большинства обычных ситуаций.


9. Игровые стратегии в StarCraft

1. Раш с 2-ух гейтвеев.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Выстроить пилон, потом на минералы.

Не заказывайте 2-ой пилон, а постройте два гейтвея как у вас будет достаточное количество минералов.

Заказывайте проб до того времени, пока это не помешает (в «финансовом» плане) производству зилотов и пилонов.

Когда использовать эту стратегию:

Этот вид раша протосса является также и оборонительной позицией, основная цель которой отдать преимущество в бою против резвого зерлинг-рашера. Для того, чтоб верно выстроить такую оборону, вы должны поставить зилотов меж проб (*1) и приготовиться к атаке всеми доступными юнитами (включая проб), когда прибежит раш. Зилоты привлекут внимание зерлингов (*2) и не умрут до того как ваши пробки прикончат собачек атакующего. В отличие от терранской стратегии раша с 2-ух барраков, эта не мешает для вас заказывать рабов в течение достаточно долгого времени и дает шанс безпрерывно добывать ресурсы, не отставая в экономике от собственных оппонентов.

(*1)- Речь идет о картах открытого типа, в остальных вариантах лучше ставить зилотов в проход на рампу.

2. От люркеров к муталискам с 2-ух хатчей.

Раш зерга люркерами с 2-ух хатчей идентичен с резвым люркер-рашем, но при нем у вас будет хорошая Экономика и в то же время основное преимущество люркеров- возможность сдержать атаку противника. Так как хоть какое нападение с вашей стороны быть может с легкостью отбито каждым наиболее не наименее умеющим играться терраном, то лучше применять свои войска несколько в ином направлении. Сдерживание атаки противника подразумевает перехват терранских войск до их прибытия и развертывания осадных танков у вашей базы. Таковой способ делает базу для размеренной и неколебимой экономики. Ранешний люркер-раш применим для резвого и моментального разгрома террана, но в игре против неплохого игрока, крайний может отбить вашу атаку. И если ему это получится, то вы останетесь далековато сзади в ресурсах (в этом и заключается значимая разница меж рашем люркерами с 2-ух хатчей и обычным люркер-рашем). К тому же необходимость в сдерживании атак противника на ранешних стадиях игры не весьма высока, а раш люркерами с 2-ух хатчей дозволяет для вас перехватить и убить неприятельскую атаку как раз впору. Данную стратегию лучше всего использовать на картах с чеком (рампой) типа Lost Temple, т.к при грамотном использовании рампы для вас не необходимо будет создавать такое огромное количество наступательных юнитов для сдерживания атаки противника, как это нужно на картах открытого типа, что, непременно, укрепит вашу экономику. Эта стратегия более эффективна при игре против террана 1 на 1, но также быть может использована против тосса если он не пропалил ваши деяния зараннее, и, естественно же непревзойденно подступает для коммандных игр. Вы могли бы применить такую стратегию и против зерга, если б не ее доступность для разведки противника, который без усилий обусловит ваши последующие деяния и перехватит инициативу в игре. Потому в игре зерг на зерг просто измените собственный порядок развития, сходу же выходя на муталисков, а не развиваясь до люркеров.

Для начала сделайте девять дронов, потом оверлорда и еще 3-х дронов. Пошлите 1-го дрона к чеку, для мутации в хатчери. Постройте еще 1-го либо 2-ух дронов, опосля что закажите спаунинг пул и экстрактор примерно в одно и то же время (экстрактор чуток позднее, чем пул). Когда экстрактор будет готов, направьте 3 либо 4 дрона добывать газ и заложите санкен у второго хатча на чеке. Сделайте во 2-м хатче две-четыре собачки. Когда у вас накопится 100 газа, мутируйте в лейр. Примерно на половине постройки лейра закажите гидралиск ден. Если вы еще не отыскали террана оверлордом, то пошлите на разведку линга и узнайте что делает ваш противник. Также направьте собственных оверлордов к трем главным разведывательным позициям карты- стартовым локациям (во всяком случае если вы играете на Lost Temple). Если терран находится на 12 часах, вы сможете испытать повесить оверлорда над водой, которая находится чуток правее от его рампы. Лишь будте аккуратны: терр может стимпакнуть порядка 8 маринов и попробовать сбить оверлорда. Если терран на 12 часах, то вы должны повсевременно создавать разведку лингами. Также нужно прикрепить оверов к тем местам, откуда по-вашему воззрению более возможна возможность неприятельского дропа, так чтоб вы смогли убить его мутами. Этот прием дозволит узреть любые атаки, которые идут на вас и даст больше времени, чтоб приготовиться к их отражению. У вас обязано быть около 30 дронов, до этого чем вы начнете создавать какие-либо атакующие юниты (если вас штурмовали ранешней пехотой, вы строили лингов, чтоб отбить бункер-раш и т.п., то дронов у вас будет естественно меньше).

На стадии игры, когда готов лейр и практически готов апдейт на люркеров настало время побеспокоится о том, вроде бы вас не заблокировали бункерами. Я инспектировал это много раз и сделал вывод, что блокада бункерами (в особенности на Lost Temple) ВСЕГДА, я подчеркиваю, ВСЕГДА имеет слабенькую сторону. Если вы обнаружите, что выход с вашей базы забункерили, то у вас есть несколько вариантов последующих действий. 1-ый вариант- это посадить дроп за блокадой и поруха на незащищенный мейн противника. 2-ой вариант- попробовать вынести слабо укрепленные места блокады (учтя радиус деяния туррелей и проявив находчивость). к примеру если туррель противника находится правее бункера, то вы сможете испытать поруха на туррель слева, либо напротив на бункер с правой стороны. Если блокада построена неподалеку от вашей высоты, то может быть получится сломать бункеры и т.п. прямо со собственного клиффа. Если же противник пробует защитить и стройку и главную базу (от дропа), то вы сможете или пробежать своими войками через блокаду, или используя комбинацию линги + люркеры убить ее. У террана не будет довольно ресурсов на одновременное обеспечение обороны блокады и собственной стартовой локации, так что вы постоянно сможете пойти «на пролом». Также можно применять лингов либо гидр, чтоб вынести туррель, если противник поставил ее впереди стройки. Это лишит неприятеля наличия сенсоров, потому что быстрее всего терран в этот момент будет создавать танки заместо академии либо комсата. естественно, если вас заблокируют, то вы мало отстанете в развитии от нормы, но поверьте, терран отстанет от нее еще больше.

Если терран попробовал застроить вас блокадой, и для вас удалось отбить ее, то вы далековато обгоните его в развитии и оставшаяся игра практически остается за вами. Когда люркеры будут готовы, пошлите их прямо к выходу с терранской базы и сделайте экспанд. Если разведка оверлордами покажет, что терран пробует выполнить нечто схожее на стратегию резвого экспанда с целью получения воздушных юнитов (к примеру врайтов, дропшипа и т.п.), то начинайте изучить апдейт на дроп оверам, хамиться и уходите в гидру. Когда он попробует сломать вас воздухом, просто пошлите гидр в бой не производя воздушных юнитов. Таковая ситуация может сложиться, если человек будет знать как вы развиваетесь (к примеру в этом случае, если вы тестите новейшую страту), т.к обычный терран не станет созодать ранешний эксп против зерга. исследование апгрейда на дроп оверам поможет для вас на хоть какой стадии игры, но вынудит террана играться мало больше в оборону, что совсем для вас не на руку. Когда заложите эксп, отправьте 2-ух дронов на мутацию в шпиль и гнездо царицы. Когда хатчери на экспанде будет готов, перешлите 6-8 дронов с главной базы на эксп и заложите там экстрактор. Экстрактор можно заказать и до того, как хатч достроится (что намного прибыльнее), хотя я повсевременно забываю это создать.

Вы подошли впритирку к тому моменту, когда терран может испытать вынести вас танками и комсатом. Если это так, то всякий раз когда танки будут вставать в осадный режим, отводите люркеров мало вспять. Вы сможете применять муталов и лингов чтоб обескуражить противника и без заморочек отбиться, если он попробует проатаковать люркеров маринами. Накопите больше люркеров, если у вас их не много. Не забудте начать мутацию лейра в хайв, как достроится гнездо царицы. Когда накопите около 8-ми муталисков, сможете благополучно начать захамление 4-х либо наиболее экспов при всем этом распределяя по ним дронов и время от времени производя мут. Конкретно время от времени, т.к вы экспитесь: иными словами большей частью стройте дронов, перемещая их на экспанды и сделайте 8 либо наиболее мут. Рабов обязано быть в достатке на каждой вашей хамке. В этом направлении у вас обязана быть «взрывная Политика«. Опосля того, как у вас будет приличное количество дронов на экспах, сможете класть хатчи тоннами, при всем этом продолжая созодать муталисков. Если вы все сделаете верно, то далековато опередите террана в развитии и одержите победу, т.к терран сумеет противопоставить вашим 5-ти экспам только один.

Если заместо того, чтоб попробовать вынести вас маринами/танками, терран пойдет на врайтов, то действуйте примерно так же, но стройте больше мут и получите апдейт на скорость оверу. Муты поимеют врайтов в два счета. У вас могут быть задачи, если терр попробует выйти на валькирий, т.к это востребует от вас хорошего юнит контроля. Пошлите мут на отвлечение валек, с какими бы юнитами в связке они не штурмовали и используйте забинженные группы скуржей (по двое), чтоб поразить валькирии. Если у противника мало валькирий, то сможете просто вынести их мутами.

Ну вот фактически и вся стратегия, и ключ к ней- уметь стремительно хамиться, показать неплохой юнит контроль и оборонительную стратегию. Вы должны быть способны получить около 5 экспов и много средств уже на 13-той минутке (на скорости fastest) и единственная причина по которой сможете проиграть данной нам стратегией, это если вы были весьма копотливы либо микроконтроль противника был намного лучше вашего. Вы просто можете завладеть данной нам стратой если за ранее попробуете испытать ее против компютера.

3. Раш террана с 2-ух барраков.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Строить 1-ый баррак.

Не стройте 9 SCV, подождите пока накопится еще 150 минералов и закажите 2-ой баррак, а потом 9-го раба.

9 Строить 1-ый склад провизий (супплай депот).

Не стройте 10 SCV.

Как постройка первого баррака будет завершена, закажите марина и продолжайте нанимать пехотинцев с 2-ух барраков, как 2-ой баррак и супплай будут готовы. С 9-ю SCV у вас будет возможность (достаточное количество минералов) безпрерывно создавать маринов с 2-ух барраков и заказать 2-ой склад, когда ваш предел юнитов достигнет 15-ти. По окончании строительства второго супплая, начните опять строить SCV, по мере получения нужного количества минералов.

Когда использовать эту стратегию:

Данная стратегия потрясающе подступает в коммандных играх либо при игре 1 на 1 против зерга на картах средней величины. В принципе у вас будет довольно маринов чтоб отбить хоть какой раш с 6-го дрона, который игрок-зерг будет применять против вас и поразить рашера с 2-ух хатчей, до этого чем он сможет себя мало-мальски защитить. Ключ к стратегии состоит в том, чтоб пойти в раш, как накопится 8 маринов. При предстоящем промедленнии вы рискуете отдать рашеру с 2-ух хатчей шанс догнать вас в войсках и защититься. Но самый большенный риск- не отбиться, играя против ограниченного зерга, идущего на пул с 9-го дрона и выбравшего главный оборонительной силой огромное количество зерлингов c попыткой перехода на гидр.

Смышленый трюк в данной нам страте- выслать SCV со своим войском и попробовать выстроить бункер на границе с неприятельским крипом. Постоянно пытайтесь строить бункер перед маринами (*1), чтоб отвлечь внимание зерлингов, находящихся вблизи. Быстрее всего попытка забункерить противника провалится, но марины получат доп хиты жизней против зерлингов, что даст вашим усилиям смысл. А если зерг не направит на бункер внимания, попытайтесь «потанцевать» маринами у его базы пока не закончится стройку бункера либо зерг не отважится на атаку. Если поставите бункер, то для зерга все кончено.

(*1)- У неких возникнет вопросец, почему создатель написал, что бункер необходимо ставить конкретно перед маринами, а не напротив. Дело в том, что крип разрастается достаточно стремительно и потому бункер строится перед войсками на границе с крипом. Войска небезопасно посылать на крип из-за опасности атаки санкенов. Иная причина состоит в том, что при посылке через атаку собаки побегут сначала на ваших боевых юнитов (другими словами маринов), минуя SCV и строющийся бункер. Также постоянно полезно держать войска на расстоянии от собачек, т.к марины- юниты далекого боя и при атаке на бункер сумеют без утрат защитить его.

4. Пул раш с шестого дрона.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

Накопить минералы и строить спаунинг пул.

6 (2-ой) Добывать минералы;

Заказать оверлорда.

7 Добывать минералы;

Копить минералы до окончания постройки пула.

Создать 6 зерлингов.

Когда использовать эту стратегию:

Этот порядок развития эффективен на малеханьких картах, где вашей главной целью является ликвидирование противника (протосса либо зерга) до того, как он получит какие-либо войска для обороны. Ставка делается на разгром либо нанесение сурового вреда оппоненту с «первого удара», поэтому что остальных способностей на успешную атаку у вас не будет. Стратегия очень уязвима против игрока, отбивающегося рабами при обороне, и террана, который ставит ранешний бункер.

5. Пул раш с девятого дрона.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Добывать минералы;

9 Строить спаунинг пул.

9 (2-ой) Добывать минералы.

Заказать оверлорда.

Накопить 300 минералов и начать стройку 2-ой хатчери.

Если вы опасаетесь ранешней атаки со стороны противника, постройте зерлингов в первом хатче, опосля того, как закажете 2-ой.

Если думаете, что у вас есть время до этого чем прибежит атака противника, то постройте в первом хатче 3-х дронов, а потом 2-го оверлорда и зерлингов.

Когда использовать эту стратегию:

Этот раш лучше всего подступает против террана, который привел ранешний марин-раш к для вас на базу, и хорошо применим против пул раша с 6-го дрона на картах средней величины. При обороне против пул-раша с 6-го дрона посылайте в бой с первыми зерлингами собственных дронов. Со 2-ым хатчери и преимуществом в экономике вы без усилий сокрушите противника.

Наступательное забункерение.

порядок развития:

1-5 Добывать минералы;

6 На разведку;

7 Накопить 150 минералов, выстроить баррак.

8 Строить супплай.

9 Добывать минералы;

10 Добывать минералы.

Когда использовать эту стратегию:

Когда отыщите противника тем SCV, которого отправили на разведку, отведите его куда-нибудь с неприятельской базы, пока не построите баррак. Как закончите постройку баррака, отправьте SCV, который его строил и SCV, который строил супплай к базе оппонента. Тем SCV, который уже находится на базе противника, начните ставить бункер за его рабами (около полосы минералов). Вторым SCV постройте бункер около неприятельских барраков/гейтвеев, а 3-ий пусть ставит бункер в другом более действенном для атаки месте. Пошлите первых показавшихся маринов к уже достраивающемуся бункеру. Таковая страта срабатывает против террана/тосса (против тосса более эффективна) т.к неприятель сумеет снести максимум 1-2 бункера до окончания их постройки, не тронув оставшиеся, которые и уничтожат его. Страта НЕ ПРИМЕНИМА против зерга из-за крипа. Стратегию можно применять лишь на картах подходящих для раша с находящимися локациями (типа The Hunters).

6. Раш карриерами.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Строить пилон.

9 Добывать минералы;

10 Заказать гейтвей.

11 Заказать ассимилятор.

12 Добывать минералы;

13 Добывать минералы;

14 Выстроить кибернетику, взять 3-х проб и выслать их таскать газ.

15 Строить пилон.

16 Добывать минералы;

17 Заказать старпорт.

18 Заказать форжу.

19 Добывать минералы;

20 Заказать флит бэкон.

21 Выстроить 3-4 фотонки и пилон.

22 Добывать минералы;

23 Добывать минералы (это предел постройки проб на картах с девятью скоплениями минералов, при большем количестве скоплений нужно строить больше проб).

Начните создание карриеров, обследуйте апдейт на количество интерсепторов и воздушную атаку опосля того, как закажите 2-ой карриер. Потом поставьте роботикс фацилити.

Когда использовать эту стратегию:

Эта стратегия намного замедляет развитие в игре. Она очень слаба против масс гидралиск дропа. Против рашера муталисками таковая стратегия имеет хорошие шансы если вы уделите большущее внимание месторасположению собственных фотонных пушек. Отлично применима против терранского дропа либо раша врайтами. Против ривер дропа обычно сливает. Но если для вас удасться «выжить» и выстроить эксп, то все будет в порядке.

процесс хамления- ключ к победе данной стратегией, потому огромное недозволено забывать при закладывании экспа. Обычно тосс получает шаттл, когда у него готовы 2 карриера, а 3-ий уже заказан. У вас скопится огромное количество минералов, но не настолько не мало газа. Когда хамитесь, весьма уместно закладывать пилон и нексус в сразу, а потом выстроить там 4-6 фотонных пушек. У вас будет довольно средств на это. Почти всегда хамиться необходимо как можно поближе к собственному мейну и постоянно держать карриеры на готове, чтоб мнгновенно защитить эксп в случае нападения противника. Добыча газа- ваша основная задачка и вы можете заказать 2-ой старпорт. В этом случае ваш экспанд будет защищен и вы можете безпрерывно создавать карриеры с 2-ух старпортов. Помните, что всего 3 карриера под прикрытием фотонок нанесут таковой же урон муталискам, как 24 марина, хорошо их атакующих. К слову 24 марина стоят 1200 минералов (*3). Три карриера стоят 1050 и 720 за интерсепторы. Разница составляет 600, но вы приобретаете мобильность и далекую атаку карриеров (*4), которой не владеют марины и которую не могут обеспечить на островах.

(*3)- Создатель не упоминает цены карриеров в газе, потому что считает, что вы не будете испытывать в нем нужды.

(*4)- Бесспорная ошибка создателя и слабость данной нам стратегии заключается в использовании зергом скуржей. В сочетании с муталисками противник может выстроить скуржей. Для вас можно или выстроить много корсаров (чтоб уничтожить скуржей еще до того, как они собьют ваши батоны), или хорошо контролить карриеры, перезаряжая их батареями и используя прикрытие фотонок.

7. Два нексуса на не островной карте.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Строить пилон.

9 Добывать минералы;

10 Добывать минералы;

11 Строить нексус.

13 Добывать минералы;

14 Строить два гейтвея.

15 Строить пилон.

16 Добывать минералы;

17 Добывать минералы.

Когда использовать эту стратегию:

Смысл данной стратегии сходен с мульти-хатчери стратегией зерга: добыть большущее количество минералов за малый просвет времени. Но стратегия тосса не настолько многогранна, как статегия зерга из-за того, что нексусы (в отличие от хатчей) не способны создавать боевые юниты вровень с пробами. Закладывая 2 гейтвея на 14-ой пробе вы только некординально отстаете от зерга с 2-ух хатчей, закладывающего пул. Потому страта постоянно обеспечит достаточную оборону для отражения первого неприятельского раша, а потом даст для вас возможность поднакопить больше войск и резко вынести базу противника, какой бы вы не избрали для этого метод.

Но, таковая стратегия придирчива к картам. Требуется карта, с 2-мя минеральными полями, которые объединены одним входом на базу. Green Valleys и Char Magma как недозволено лучше подступают для данной нам стратегии. The Hunters и Rivalry- карты наименьшие размером, потому играться таковой стратегией на их рискованнее, но может быть. Непревзойденно страта подступает для карт размером 256*256, на которых оппонент почти всегда не отыщет ваш эксп за то время, пока вы не можете защитить две базы с одним чеком (в последствии реально обеспечить оборону 2-ух баз и перейти в пришествие).

8. Островная оборона/эксп.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Строить склад.

9 Добывать минералы;

10 Создать рефайнери.

11 Добывать минералы;

12 Добывать минералы;

13 созодать барраки, созодать фэктори, созодать старпорт и пристройку к нему.

14 Добывать минералы;

15 Добывать минералы;

16 Строить супплай.

17 Добывать минералы;

Начать Создание маринов.

18 Добывать минералы;

19 Строить 2-ые барраки.

20 Добывать минералы;

21 Добывать минералы.

Создать апдейт на осадный режим и 2-3 танка.

Создать мало маринов с 2-ух барраков и начать Создание баттлкруизеров.

Строить 2-ой коммандный центр и перелететь им на ближний экспанд со своим вторым барраком.

Этот порядок развития призван на сто процентов обеспечить для вас оборону на то время, пока вы пытаетесь вытеснить противника с экспандов на ранешней стадии игры. Таковая оборона в главном базирована массовости и вашем численном приемуществе в баттл-круизерах в протяжении всей игры, которые «поглощают» безпрерывно повторяющиеся атаки противника. Вы будете лишены таковой мобильности, какую бы отдал раш врайтами, таковой внезапности и быстроты, как это было бы при ранешном дропе маринами, но если для вас удасться пережить несколько атак со стороны оппонента, то вы можете перейти в пришествие уже с приемуществом в ресурсах и здоровым численным перевесом в баттл-круизерах, которые беспрепятственно вынесут противника.

9. Раш файр-батами.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Строить склад, позже баррак.

9 Добывать минералы;

10 Добывать минералы;

11 Добывать минералы;

12 Добывать минералы;

13 созодать 2-ые барраки.

14 Добывать минералы;

15 Созодать рефайнери.

Накапливать ресурсы, созодать академию.

16 Добывать минералы;

17 Выстроить супплай.

18 Добывать минералы;

Начать Создание файр-батов с 2-ух барраков.

19+ Добывать минералы.

Обычно, начиная с 22-го СКВ, можно начинать стройку третьего баррака. Если у вас на базе имеется наиболее восьми скоплений минералов, то постарайтесь равномерно поставить 4-ый и 5-ый барраки.

Когда использовать эту стратегию:

Эта стратегия надерет пятую точку хоть какому зилот-рашеру. Заметте, что вы ни в коем случае не должны использовать стимпак на файр-батов. Файр-баты от этого не получают какой-нибудь доп приз к атаке по сопоставлению с ее первоначальными показателями. Стимпак только принудит файр-батов двигаться резвее и терять драгоценные хит-поинты. Соответственно нет предпосылки использовать стимпак против зилотов. Файр-баты могут также нанести значимый урон гидрам. Гидре нужно создать целых 12 плевков, чтоб уничтожить файр-бата (имеются ввиду гидра и файр-бат без апгрейдов).

10. Поджарим противника гостами.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Строить супплай, потом рефайнери. (*1)

Не забудте выслать рабов на газ.

9 Добывать минералы;

10 Добывать минералы;

11 Добывать минералы;

12 созодать барраки, потом фэктори, пристройку к ней, старпорт, сайнс фацилити, пристройку к ней (для гостов), ядерную пристройку к ком-центру.

13 Добывать минералы;

14 Добывать минералы;

15 Добывать минералы;

16 Строить супплай.

17 Добывать минералы;

18 Выстроить академию.

Выстроить бункер, 4 марина, 2 осадных танка и 2 супплай депота.

19 Добывать минералы;

20 Добывать минералы;

21 Строить 2-ой баррак.

22 Строить 3-ий баррак.

23 Строить 4-ый баррак.

Как получите довольно ресурсов, заложите 5-ый и, может быть, 6-ой барраки.

Обследуйте невидимость гостам, а потом по способности локдаун.

Когда использовать эту стратегию:

игра данной стратегией- наистраннейший выбор игрока. Это массовый раш гостами/маринами. В таковой стратегии у вас есть несколько вариантов. До этого всего вы сможете на прямую осадить собственного противника смешанным войском. Госты потрясающе подступают против зилотов, маринов и файрбатов. Во-2-х вы сможете штурмовать невидимыми гостами, так же как это делается врайтами, если ваш противник принебрег строительством сенсоров на собственной базе. В-3-х вы сможете испытать ядерную атаку, если оппонент держит на собственном чеке сильную оборону. Если же противник захамился, то нередко весьма круто проходит проатаковать его экспанд и нанести ядерный удар по мейну оппонента, пока он будет занят обороной второго источника ресурсов.

Если вы заложите эксп, сможете заказать вторую ядерную пристройку. Два ядерных удара, запущенных один за остальным на сто процентов вынесут как нексус/ком центр, так и окружающие постройки. Игроки, которые ставят строения на собственной базе близко друг к другу стремительно сольют таковой осаде. исследование локдауна нужно, если вы обнаружите, что противник показал мало мозга и вышел на стратегию с баттл-круизерами/карриерами.

(*1)- Видимо при переводе текста с корейского на британский язык изготовлена ошибка. Не обозначено, когда конкретно необходимо отправлять рабов на газ. Потому я оставил этот пункт на ваше усмотрение. Также всем понятно, что эта стратегия не результативна против зерга.

11. Ранешний раш гидрами.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Добывать минералы;

9 Заложить спаунинг пул.

Выстроить экстрактор.

8 (2-ой) Добывать минералы;

9 (2-ой) Добывать газ;

Пошлите 2-ух дронов на газ.

Стройте пещеру гидралисков.

10 Добывать минералы;

11 Добывать минералы;

12 Добывать минералы;

Начать непрерывное Создание гидр.

Когда использовать эту стратегию:

Таковой вариант развития предназначен специально для того, чтоб управиться с ранешным марин-рашером либо прикрыть с возвышенности рампу от зерлинг-рашера на картах, похожих с Lost Temple. Если вы защищаете рампу, то быстрее всего для вас придется приостановить Создание гидр опосля того как получите 10-15 штук и начать развивать экономику, делая апгрейды, до этого чем перейти в пришествие. Эта стратегия является одним из способов обороны зерга на ранешней стадии игры.

12. Дроп зилотами на островах.

порядок развития:

1-4 Добывать минералы;

5 Добывать минералы;

6 Добывать минералы;

7 Добывать минералы;

8 Заказать пилон.

9 Строить гейтвей.

10 Добывать минералы;

11 Добывать минералы;

12 Выстроить ассимилятор.

Закончить заказывать рабов.

Дождаться, пока у вас будет 200 минералов и заложить кибернетику. Выделить 3 пробы и выслать их на газ.

Создать 4 зилота.

Заказать пилон.

Заказать роботикс фацилити.

Снять 3 пробы с газа на минералы и возобновить Создание проб (1-ые три отправьте на газ).

Заказать шаттл.

Начинайте клепать драгунов.

Когда использовать эту стратегию:

Эта стратегия уничтожит муталиск-рашера, если ваша локация находится соседняя с противником либо через полуостров от него. Во время дропа пытайтесь по способности уничтожить всех неприятельских рабов. Опосля дропа будте готовы в недлинные сроки получить драгунов. У оппонента просто не будет довольно муталисков на защиту собственной базы.


Заключение

В курсовом проекте мы разглядели процесс творческой деятельности игрока разрабатывающего концепции стратегий для компьютерной игры StarCraft.

Используя способы теории творческой деятель управляющий игрок способен рассматривать обстановку исходя из убеждений экономических и стратегических причин и принимать решения дозволяющие достигнуть поставленной цели (победы) в кратчайшие сроки.


Перечень литературы

1) StarCraft.com

2) Blizzart.com

3) Википедия

4) Сербулов Ю.С., Сипко В.В., Сысоев В.В. Теоретико-игровые модели принятия решений многоцелевого управления в задачках выбора и рас-пределения ресурсов. – Воронеж: Изд-во Воронеж. гос. технол. акад., 2000.

5) Методические указания по тактико-специальной подготовке. Москва. 1998.

6) Методические указания по стратегии боя. Уфалов. Е.Е. СПб. 2001.

]]>