Учебная работа. Курсовая работа: Основные элементы графического интерфейса Windows

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Курсовая работа: Основные элементы графического интерфейса Windows

Министерство образования Русской Федерации

Челябинский муниципальный институт

Институт экономики отраслей, бизнеса и администрирования

РЕФЕРАТ

по информатике

на тему «Главные элементы графического интерфейса Windows»

Выполнила: Баранова О.Б. Группа:29ПС-101 Проверил:

Фицнер М.А.

Челябинск

2010

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

1. История сотворения MICROSOFT WINDOWS

2. Обзор главных принципов организации интерфейса в WINDOWS

3. Графический интерфейс юзера

4. Главные элементы графического интерфейса

Заключение

Перечень литературы

ВВЕДЕНИЕ

Для действенной работы системы и ее огромного покупательского спроса недостаточно лишь того, чтоб аппаратура и программки обеспечивали правильные результаты — не наименее принципиальным фактором является удобство работы юзера. Потому в истинное время ни один программный продукт, как-то лишенный комфортного интерфейса взаимодействия юзера с компом и программ меж собой, не может рассчитывать на фуррор.

В мире создано большущее количество разных систем поддержки сотворения пользовательского интерфейса. Более прогрессивному, по моему воззрению, являются обьектно- ориетированная система Turbo Vision компании Borland и операционная среда Windows компании Microsoft.

Рассмотрением способностей системы Turbo Vision занималась в собственной работе Фомичева Т.Л., в представленной работе делается исследование и обзор средств, входящих
в состав операционной среды Windows. Тот, кто написал хотя бы одну коммерческую программку, понимает, сколько времени и сил уходит на компанию меню и выработку одного, непротиворечивого, интуитивно ясного и комфортного пользовательского интерфейса.

интерфейс, разработанный компанией Microsoft является одним из наилучших и стал типичным образцом для подражания. В Microsoft Windows программеру доступна вся мощь этого интерфейса — он избавляется от необходимости организовывать меню, работу с клавиатурой и мышью (довольно пользоваться обычными средствами). интерфейс с юзером Windows является полным и цельным.
В нем решены не только лишь препядствия организации меню, да и все общение с юзером скооперировано обычными средствами.

Сейчас, благодаря совсем нежданным применениям компов, пользовательский интерфейс завлекает больше внимания. К огорчению, как всякое пристижное слово (искусственный ум, мультимедиа, Internet) термин пользовательский интерфейс немедленно начали применять в качестве маркетингового аргумента в итоге чего же его смысл стал куда наименее определенным. В данной ситуации было бы удивительно претендовать на истин, но некими соображениями создатель этих строк желал бы поделиться с читателями. Во-1-х, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) заходит не только лишь, и даже не столько, картина на дисплее — трехмерная, анимационная, просто выполненная в модном дизайне, — а методы взаимодействия юзера с системой.

В этом контексте весьма любопытно сопоставить материалы по ПИ в русской компьютерной прессе (напоминающие мне рецензии искусствоведов на художественные выставки) и традиционную книжку Дональда Нормана «Психология

к примеру, таковой интерфейсный элемент как линейка прокрутки находится в противоречии с одним из главных принципов психологии восприятия: у человека быть может лишь одна точка активного внимания. При использовании же линейки прокрутки приходится глядеть в две совсем разные точки — на прокручиваемое изображение (не пора ли тормознуть) и на линейку. Всем знакомые проблемы с непопаданием мышью в подходящую точку при прокрутке либо с «соскакиванием» мыши с линейки — явное следствие вышеуказанного противоречия. Нам, естественно, не привыкать к тому, что ненатуральные вещи объявляются самыми правильными, но все-же никакие уговоры и рекламные ходы не сделают правильным и комфортным то, что противоречит людской природе.

Давайте представим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса еще не существует и нам необходимо придумать метод общения человека с компом. 1-ое и принципиальное замечание — нужно различать проф юзера (т. е. юзера, выполняющего на компе свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это средства) от юзера развлекающегося и уж, во всяком случае, не приговоренного к сидению за экраном. Неплохой аналогией может стать система управления кара для проф шофера и шофера любителя. Первому можно предложить фактически хоть какой интерфейс. У него есть время и мотивация для приспосабливания к сколь угодно сложному и неестественному интерфейсу. время, которое он проводит с компом, довольно велико, чтоб даже огромные Издержки на обучение окупились. Наиболее того, неизменное общение с компом предупредит вероятное забывание выученного. И, в конце концов, он не может просто плюнуть и не воспользоваться неловкой системой, в особенности если нет комфортной системы с подобными способностями.

С пользователем-любителем все напротив. Пока в уголовном кодексе не предвидено наказание типа «заключения в пользовательский интерфейс», он имеет Право выбора (не меж одной программкой и иной, а меж компом и телеком либо даже книжкой). Он желает за компом веселиться, и растрачивать время и силы на овладение неловким интерфейсом ему не с руки. Исключением являются поклонники, контактирующие с компом по принципу «охота пуще неволи». Вы скажете, что люди все таки обучаются. Это неправда, так как сейчас фактически нет пользователей-любителей. До крайнего времени на компах любители могли лишь играться в игры. (К слову, у фаворитных игр интерфейс весьма неплохой и совсем не оконный.) сейчас Internet стал для обычных людей сильной побудительной предпосылкой брать компы. И уже раздаются критичные голоса о интерфейсе, тяжело понимаемом ординарными юзерами. Можно с уверенностью предсказать, что далее станет ужаснее. Прирастать юзеры будут лишь любителями. Так что давайте оставим экспертам тот интерфейс, к которому они привыкли (не выкидывать же средства, затраченные на их обучение ), и подумаем, на каких принципах строить интерфейс для любителей.

Отправной точкой всякого неплохого интерфейса является метафора. Обстановка на дисплее и методы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, отлично знакомой юзеру. Так, оконный интерфейс думал как метафора десктопа с документами. Внедрением метафоры убивается сходу несколько зайцев. Во-1-х, юзеру легче осознавать и интерпретировать изображение на дисплее. Во-2-х, ему не необходимо всякий раз заглядывать в управление, чтоб выяснить, как производится то либо другое действие. По последней мере некие деяния должны «естественно» следовать из метафоры. В-3-х, у юзера возникает чувство психического удобства, соответствующего для встречи с кое-чем отлично знакомым. (В этом, к слову, секрет популярности старенькых мелодий. Все гастролеры знают, что публика им не простит, если они не исполнят чего-нибудть издавна и отлично известное.)

Но в использовании метафоры есть несколько подводных камешков. Все-же процесс взаимодействия с юзером проходит не в настоящем мире, а при помощи таковых искусственных приспособлений, как экран, мышь и клавиатура. Потому кое-где приходится метафору «подправлять». Не считая того, способности мира снутри компа обычно обширнее способностей физического мира, и это может с фуррором употребляться для наиболее массивного интерфейса. В конце концов, существует сложившаяся практика использования компом у экспертов, и эта практика кажется естественной создателям новейших интерфейсов. В качестве примера успешной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organizer, наружный вид которого припоминает обычный еженедельник, функции которого и делает этот продукт.

Примером неудачной метафоры, поточнее ее полного отсутствия там, где она нужна, может служить Explorer Windows 95. Итак, мы выдумали восхитительную метафору для нашего интерфейса. Сохраним ее в секрете как коммерческую тайну и пойдем далее. сейчас нам необходимо создать концептуальный дизайн интерфейса. Что же все-таки это такое? В рамках нашей метафоры мы должны создать систему интерфейсных частей, собственного рода алфавит взаимодействия, исследовав который юзер сумеет просто созодать то, что ему необходимо. Еще мы должны отыскать роскошный метод изображения, как отдельных частей так и их групп. И, в конце концов, мы должны избрать общий изобразительный стиль, который был бы просто узнаваем и приятен для глаз. Наш (не)успешный предшественник — оконный интерфейс решил лишь первую задачку концептуального дизайна. В нем есть понятие «контролей» — интерфейсных частей, с которыми в главном и происходит взаимодействие.

В Windows 95 изготовлена попытка выработки общего изобразительного стиля для контролей. О общем стиле экранного изображения речи совершенно не идет, если лишь не считать за такой набор «тем», входящий в состав Microsoft Plus. Примером неплохого концептуального дизайна интерфейса (кроме неких компьютерных игр) может служить система дорожных символов. Ее разработка не так ординарна как может показаться на 1-ый взор. Направьте внимание на сочетание «реалистических» пиктограмм с «абстрактными», на комбинирование почти всех символов, висячих совместно, на «словарь фонов». Не считая того, удалось решить воистину гиганскую задачку — знаки приметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта краса есть. И, основное, эта система отлично работает и не просит от собственных юзеров высшего образования. В почти всех моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают существенное пространство. Концептуальный интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сути, на время работы с системой юзер погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду одичавшей природы. тут слово «среда» применяется не для красы, как обозначение обычной для поведения человека в разных средах связки «сигнал-действие«.

1.
ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ MICROSOFT WINDOWS.

оболочки Windows 10 ноября 1983 года, хотя еще в конце 1982 года программеры Microsoft начали создавать всепригодный набор графических процедур, нареченный
Графическим Интерфейсом с Компом (CGI).

Сначало предполагалось, что CGI как набор процедур будет поставляться с компиляторами Microsoft, позволяя разрабам программ выводить графику на самые разные типы принтеров. Программеры могли бы применять в собственных программках функции CGI, которые потом переводились бы в команды подходящего типа принтера.

Скоро опосля начала работ над CGI оболочки было инспирировано нежданным энтузиазмом юзеров IBM совместимых компов к объявлению компанией VISICorp о начале работ над многооконной операционной оболочкой VisiOn.
Таковым образом, древняя хорошая года сделалось ясно, что Microsoft создаст свою свою оболочку Windows. Хотя почти все индивидуальности и характеристики Windows абсолютно поменялись в следующем, некие положения были ясны с самого начала.

Windows обязана быть многозадачной, т.е. обязана позволять запускать несколько программ сразу. Windows обязана работать со всеми типами мониторов и принтеров. И так как юзеру весьма тяжело отрешиться от обычных программных средств, Windows обязана позволять запускать
приложения MS-DOS. Крайняя цель так оказалась трудной в реализации, что задержала весь проект на почти все месяцы. задачка оказалось не из обычных. Обычной
машинкой был комп со сравнимо неспешным микропроцессором 8088 и оперативной памятью 64Kb. Если учитывать, что MS-DOS накладывает принципное ограничение по оперативки в 640Kb и, в отличие от компов Macintosh, не обеспечивает программно-аппаратную поддержку графики, разработка многозадачной графической операционной оболочки угрожала вырасти в неразрешимую задачку. Но Microsoft
развернула работы над Windows полным ходом. К озари 1983 года разработкой Windows было занято уже 15 высококвалифицированных программистов, завлеченных
к проекту из разных филиалов Microsoft. Почти все компании командировали собственных профессионалов для одновременного роли в проекте.

Когда работы над CGI перебежали в фазу тестирования, это не был уже самостоятельный продукт. CGI был переименован
в GDI (the Graphics Device Interface — «интерфейс с графическими Устройствами») и стал частью Windows, включив в себя процедуры работы не только лишь с принтером, да и с экраном.

Для этого в CGI были добавлены функции, обеспечивающие поддержку типографско-издательских особенностей в работе с текстами и процедуры манипулирования графическими объектами. При презентации первого варианта Windows было обещано, что коммерческая продажа начнется в мае 1984. В весеннюю пору 1984 года дата
начала продаж была отодвинута на ноябрь. В ноябре эта дата была перенесена на июнь 1985 года. Но коробки с Windows возникли в магазинах лишь 18 ноября 1985 года.

Несколько причин привели к настолько значимым задержкам. Но главную роль сыграло нежелание Microsoft выходить на Рынок с сырым продуктом. В феврале 1984 года глава компании Microsoft Билл Гейтс ( Bill Gates ) провел семинар, на
котором представил Software Development Kit ( SDK ), пакет для написания приложений под Windows, продемонстрировав на невозможности, предлагаемые программеру под Windows. SDK произвел не плохое воспоминание, и к июню 1984 года было
продано практически 100 копий. Начав работать под Windows, программеры присылали в Microsoft свои замечания, заставляя разрабов к тому же еще отшлифовывать Windows, облегчая написание приложений. Был заменен язык, на котором создавался Windows (поначалу это был Microsoft Pascal, потом Lattice C и, в конце концов, Microsoft C Compiler).

Ориентация на Microsoft C Compiler также была одной из обстоятельств задержки работ над проектом, поэтому, что сам компилятор не был готовым продуктом и повсевременно совершенствовался. Но, невзирая на то, что в ноябре 1985 года Windows все таки вышел на прилавки магазинов, в течение 2-ух лет (с 1985 по 1987 год) Windows не оказал огромного воздействия на Рынок программного обеспечения и не стал кандидатурой MS-DOS, как возлагал надежды Microsoft. Огромное число юзеров (51%) брали Windows не ради сделанных для него приложений (которых было весьма не достаточно по сопоставлению с обыкновенными программками под MS-DOS ) либо графического интерфейса, а для того, чтоб иметь возможность стремительно переключаться с 1-го DOS приложения
на другое.

С 1987 года ситуация начала изменяться. Начали появляться массивные и известные приложения, переписанные для работы под Windows.

На данный момент можно именовать такие продукты как: Page Maker под Windows, весьма мощная электрическая таблица Excel, Windows Graph, Word for Windows и почти все остальные. С выходом третей версии Windows сделалось ясно, что Windows не попросту захватит крепкое пространство на рынке программного обеспечения, но станет основой стратегической политики Microsoft в разработке программного обеспечения.

Windows 3.0 произвел реальный фурор, предлагая совсем потрясающую графику и новейшие, нежданные способности. В июле 1990 года «PC Magazine» расположил статью о новейшей версии Windows 3.0, в какой отмечалось, что Microsoft Windows перевоплотился в блестящую многозадачную операционную систему, которой еще пробует стать OS/2.

1-ые версии Windows не оправдывали надежд, невзирая на то, что выходили со значительными задержками, но в собственном крайнем варианте они оставляют соперников далековато сзади.

2.
ОБЗОР ОСНОВНЫХ ПРИНЦИПОВ ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕРФЕЙСА В
WINDOWS

Для осознания принципов организации интерфейса Windows нужно иметь интерфейс Windows основывается на 3-х китах:

-аппаратно-независимая графика;

-стандартный оконно-ориентированный интерфейс;

— взаимодействие приложений с системой Windows и меж собой средством передачи сообщений.

Данные элементы системы Windows самым тесноватым образом соединены меж собой, совместно образуют целостную систему и отдельное рассмотрение всякого из их в отрыве от остальных не имеет смысла. Вышеперечисленные элементы системы Windows ниже будут рассмотрены наиболее тщательно, а пока кратко остановимся на том, что они из себя представляют.

Аппаратно-независимый графический интерфейс (GDI) Неважно какая программка для Windows может делать вывод на хоть какое устройство при помощи 1-го и такого же набора вызываемых подпрограмм. При этом для Windows приложения все устройства смотрятся идиентично и программеру не необходимо хлопотать о управлении определенным устройством на низком уровне. Каждое устройство имеет собственный драйвер, отвечающий за фактическое выполнение графического вывода. Для устройств, которым при всем этом нужна помощь, GDI обеспечивает программную эмуляцию, использующую для реализации функций высочайшего уровня, средства низкого уровня этого устройства. При выводе инфы на экран монитора GDI обеспечивает оконно-ориентированную графику. Это значит, что каждое окно рассматривается как отдельная область прорисовки. Когда программка делает в окне прорисовку, то координаты по дефлоту инсталлируются так, что точка начала координат (0,0) находится в верхнем левом углу клиентной области окна. Не считая того, картинки автоматом отсекаются по границам окна.

Подобные механизм защиты работает двусторонне, другими словами ни вы не сможете нарисовать что-либо вне собственного окна, ни иная программка нарисовать что-то в вашем окне. Обычный оконно-ориентированный интерфейс Система Windows имеет встроенную поддержку ряда объектов пользовательского интерфейса: окон, пиктограмм, меню, блоков диалога и т.п.

Окно представляет собой важнейшую часть пользовательского интерфейса. Оно играет главную роль. Для программера окно служит для организации иных объектов пользовательского интерфейса и направляет прохождение сообщений в системе, окно обеспечивает область экрана
для связи с юзером. Окно — это без помощи других имеющийся объект, характеристики которого описаны в особых структурах данных, а окна. Каждое окно принадлежит классу окон.

Класс окон — это шаблон, по которому реализуются настоящие окна. С каждым классом окон и, как следует, с каждым окном связан особый тип подпрограммы, именуемый процедурой окна. Задачка процедуры окна состоит в обработке поступающих окну сообщений. Каждое приложение размещается в собственном своем окне и имеет, по последней мере, хотя бы одно окно — основное окно приложения.

Из приложения Windows конкретно недозволено выполнить вывод на экран, потому что экран является разделяемым ресурсом, а средством его разделения являются окна. Таковым образом, до этого чем показать что-либо на дисплее, необходимо сделать окно, и лишь в окне можно выполнить вывод пиктограммы. Пиктограмма представляет собой маленькой набросок, который служит для юзера напоминанием о чем-либо обозначают команду, программку либо некие данные.

Меню представляет собой перечень установок и функций программки. Имеется 5 типов меню:

— системные,

— горизонтальные,

— выпадающие,

— вложенные,

— всплывающие.

Системные меню обеспечивают обычный набор операций, которые могут быть выполнены с окном (перемещение, изменение размеров, закрытие, переключение на другую задачку и т.д.). Это меню непременно находится в основном меню всякого приложения.

Горизонтальное меню фиксировано привязывается к верху окна.

Выпадающие меню возникают при выбирании соответственных пт горизонтального меню.

Вложенные меню возникают при выбирании соответственных пт выпадающих меню.

Прикладная программка может вкладывать одно меню в другое до хоть какого уровня вложенности.

Всплывающие меню могут размещаться в случайной позиции в окне и практически в хоть какой позиции на дисплее монитора.

Полосы прокрутки употребляются в тех вариантах, когда объект данных больше размеров окна. Полосы прокрутки бывают вертикальными и горизонтальными. Они разрешают юзеру управлять отображением огромных размеров данных и иметь к ним доступ. Существует ограничение на размер данных в скроллинге.

Размер данных не может превосходить 64 Кбайт. Курсор представляет собой битовый образ, перемещаемый по экрану в ответ на перемещения мыши либо другого координатного устройства. программка может поменять форму курсора, чтоб показать некое изменение в системе.

Каретка — это маленькая битовая матрица, которая является отметкой фокуса ввода с клавиатуры. Окно, управляющее вводом с клавиатуры может сделать каретку, чтоб сказать юзеру о этот факте. Пользовательский интерфейс Windows поддерживает лишь одну каретку на дисплее.

Блок диалога — это обычный метод приема программкой ввода от юзера. Обычный пример блока диалога — это блок диалога для открытия файла.

Блок диалога представляет собой окно, содержащее снутри себя отдельные окна, которые или выводят некую информацию, или разрешают принять ввод от
юзера. Каждое их этих окон именуется элементом управления диалогом.

Система имеет 6 предопределенных классов окон, на базе которых создаются элементы управления блоками диалога:

— клавиши;

— комбинированные блоки;

— элементы управления редактированием;

— блоки списков;

— полосы прокрутки;

— статические элементы.

Механизм сообщений в системе Windows хоть какое приложение строится как совокупа обработчиков разных событий, которые происходят совсем независимо друг от друга. Каждое событие генерирует, сообщение, которое передаются всем приложениям, для которых оно может представлять Энтузиазм.

приложение представляет собой 16-битовое без знака, которому для удобства присваивается символьная константа. Все сообщения имеют единый формат и являются единственным средством связи приложения с операционной оболочкой и с иными приложениями. Некие сообщения могут в свою очередь порождать остальные сообщения. При поступлении сообщения о произошедшем событии, это сообщение помещается в системную очередь Windows.

Системная очередь в Windows одна. Опосля этого сообщения из системной очереди распределяются меж приложениями. Для всякого приложения Windows организует и поддерживает отдельную очередь, куда пересылаются все сообщения для этого приложения. Обработку очереди приложения производит само приложение.

Если сообщение поступило, к примеру, от устройств ввода, таковых как мышь либо клавиатура, то для определения адресата сообщения употребляется понятие «фокус ввода». Потому что юзер в любой момент времени может работать лишь с одним приложением. Таковым образом, молвят, что приложение, в которое попадают сообщения от клавиатуры в момент ввода,
имеет фокус ввода, потому все сообщения от устройств ввода инфы поступают из системной очереди в очередь приложения, имеющего фокус ввода в данный момент. Для
обработки поступающих сообщений в программке организуется цикл сообщений, который создаются при разработке окна приложения. Цикл сообщений извлекает сообщения из очереди и передает их функции управления подходящим окном приложения, при этом не впрямую, а через Windows.

Все обычные сообщения, определенные в системе Windows можно поделить на несколько групп:

— аппаратные (входные данные от мыши и клавиатуры);

— о организации окна (извещение, требование деяния, запрос);

— о организации интерфейса юзера (меню, указатель мыши, линейка прокрутки, блоки диалога, MDI);

— о окончании (закрытие прикладной программки либо системы);

— личные (элементы управления блоком диалога: редактор клавиша, блок перечня, комбо-блок);

— извещение о системном ресурсе (изменение цвета, шрифты, буферизация печати, режимы работы устройств);

— о совместном использовании данных (буфер вырезанного изображения и динамический обмен данными DDE);

— внутренние системные (недокументированные сообщения).

3.
ГРАФИЧЕСКИЙ интерфейс ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

Возникновение ОС и оболочек с развитием диалоговыми графическими средствами и средств программирования, позволяющих создавать графические интерфейсы, а в особенности объектно-ориентированных систем программирования, привело к внедрению и широкому распространению частей экранного интерфейса.

Графический интерфейс время от времени обозначается WIMPD. Оболочка ВИНДОУС не была вначале операционной системой, потому что она была поверх информационных систем типа МС ДОС. Она появилась в виде стандартизатора графического интерфейса и прижилась только, поэтому что юзер желал созидать прогу, с которой ему нередко приходится работать, прекрасной, удобной, комфортной и легкой в освоение и внедрение.

Функции применяемой проги юзера при работе с графическим интерфейсом идентичны, как и сами интерфейсы. Операционная система, направленная на графический интерфейс юзера, представляют не только лишь функции поддерживающие ввод/вывод, да и широкий сектор системных вызовов, позволяющих применять разные графические примитивы. От самых обычных до самых сложных.

Главным преимуществом использования графического интерфейса будет то, что с его помощью прога может создавать графическое изображения, которые будут смотреться идиентично на всех устройствах, поддерживающих ОС. Графический интерфейс включил последующие понятия:

· десктоп;

· окна;

· пиктограммы;

· указывающие устройства;

· элементы графического устройства.

Графический интерфейс представляет собой набор приятных и естественным образом организованных средств управления приложениями. Работая в графической среде, юзер уже для вызова приложений не вводит имена и директивы с клавиатуры, а оперирует с надлежащими пиктограммами. Графические интерфейсы делают технологию работы с индивидуальным компом естественней и легче. Огромную роль тут играет мышь, как главный инструмент управления машинкой.

4.
ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

1 – Виджет – заготовка части пользовательского интерфейса с параметром к окну экрана терминала.

2 – управляющие клавиши – для выполнения действий, написанных на кнопочке.

3 – перечень – элемент, содержащий различные в любом определенном случае значения, которые юзер может установить.

4 – раскрывающие списки – при нажатие на пиктограмму со стрелкой раскрывается перечень всех вероятных значений, которые можно избрать для установления в этом элементе.

5 – Поле ввода с раскрывающемся перечнем – композиция частей. Таковой элемент дозволяет как вручную вводить данные, так и заполнить его значением из раскрывающего перечня. Аналогично работает поле ввода со перечнем. Отличие в том, что перечень виден повсевременно.

6 — поле ввода со счетчиком – употребляется для ввода числовых значений. Его можно заполнить как обыденное поле ввода либо пользоваться клавишами, расположенными справа.

7 – флаг. Переключатель для режима работы, описание которого размещается справа от выключателя.

8 – зависимые пе6реключатели – группа переключателей для выбора 1-го из нескольких вероятных взаимоисключающих режимов работы.

9 – регулятор – для установки характеристик от малого до наибольшего, при помощи движка.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В итоге работы была раскрыта тема “Главные элементы графического редактора Windows”: рассмотрены форматы файлов для хранения графических изображений, рабочая среда, панели инструментов, инструменты, также режимы работы и главные функции графических редакторов, что дозволяет углубить познания на эту тему. к примеру, мы желаем выяснить подробнее, что представляет собой панель инструментов графического редактора. Для этого довольно заглянуть в содержание и поглядеть номер странички, на которой находится описание панели инструментов графического редактора, открыть эту страничку и изучить материал.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Мэнсфилд Р. WINDOWS’95 для занятых.-Санкт-Петербург.,1997

2. Ефимова О., Моисеев М., Шафрин Ю. Компьютерные технологии.-М.,1997

3. Ефимова О., Моисеев М., Шафрин Ю. Практикум по компьютерной технологии.-М.,1997

4. Стинсон К. WINDOWS’95.-М.,1997

5. HTTP://WWW.MICROSOFT.COM/

6. HTTP://IW1.INDYWEB.NET/CVHD

]]>