Учебная работа. Курсовая работа: Основы программирования в среде Qbasic

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Курсовая работа: Основы программирования в среде Qbasic

Федеральное агентство по образованию

Пермский муниципальный технический институт

Кафедра «Конструирование машин и сопротивление материалов»

КУРСОВАЯ РАБОТА

по информатике

Вариант 11
Выполнил
студент гр. ПО -03

Проверил

Педагог

Пермь 2008

Содержание

Введение

Начальные данные для разработки темы

Основная часть

1. Выполнение арифметических операций

2. Решение задач

2.1 Матрицы и определители

2.2 Решение систем линейных уравнений по формулам Крамера

2.3 Базы векторного исчисления

3. Графический режим Qbasic

3.1 Построение проекций

3.2 Построение графиков функций

3.3 Геометрические преобразования

Выводы и заключение

Перечень литературы

Введение

С развитием и совершенствованием ЭВМ тесновато соединено возникновение средств программирования. Для машин первого поколения они составлялись в машинных кодах. Это был трудозатратный процесс, так как программеру самому приходилось распределять память под программку, начальные данные и результаты. Разобраться в таковой программке, видоизменять ее было фактически нереально. Еще в период перехода к машинкам второго поколения (50-е годы) появилась необходимость в разработке огромных и сложных программ. процесс их составления в машинных кодах резко снижал эффективность использования ЭВМ . Этот период характеризовался возникновением первых алгоритмических языков программирования. Они отличались приятной формой реализации метода, внедрением обычной математической символики, ограниченным набором главных слов. Основное их достоинство — универсальность.

Работа с программкой, выполненной на алгоритмическом языке, весьма упрощалась за счет относительной простоты написания, способности модифицирования. Улучшение вычислительной техники, а конкретно повышение размера памяти и быстродействия машин, делало программирование на алгоритмических языках все наиболее всераспространенным и многообещающим. В истинное время существует огромное количество алгоритмических языков, которым присущи как общие, так и отличительные черты. Это Фортран, Бейсик, Паскаль и др. На их примере можно наглядно узреть те соответствующие индивидуальности, которые присущи программированию на алгоритмических языках совершенно.

Бейсик (BASIC) – это сокращение британских слов BeginnersAll-purpouseSymbolicInstractionCode, что в переводе значит “многоцелевой язык символических инструкций для начинающих”. Он был разработан докторами Дартмутского института (США

Начальные данные для разработки темы

Ниже представлены начальные данные для разработки темы по предложенным заданиям в среде программирования Qbasic: выполнение арифметических операций, решение задач из курса высшей арифметики, построение графиков функций, выполнение геометрических преобразований.

Задание 1. Отыскать

1.1

1.2

1.3

Задание 2. Отыскать сумму 2-ух матриц

Задание 3. Отыскать произведение 2-ух матриц

Задание 4. Вычислить определитель

Задание 5. Решить систему уравнений по формулам Крамера

Задание 6. Даны векторы и . Отыскать скалярное и векторное произведения векторов и угол меж ними:

,

Задание 7. Отыскать размер пластинки. Выстроить проекции, если

Задание 8. Выстроить графики функций

Задание 9. Выполнить поочередно геометрические преобразования:

— перенос;

— масштабирование;

— поворот относительно данной точки.

Точка поворота

Угол поворота

Основная часть

1.
Выполнение арифметических операций

1.1 Отыскать значение выражения

Рис. 1. метод вычисления

1.1.1 программка, составленная с присвоением значений переменным

10 a = 6: b = 4: с = 3

20 d = a

30 IF d = 0 GOTO 60

40 END

50 PRINT (c * (a ^ 3 * b) — c ^ 2) * (c ^ 3 / a)

60 PRINT «а не обязано быть 0»

70 GOTO 10

1.1.2 программка, работающая в диалоговом режиме

10 INPUT «Введитеa,b,c»; a, b, c

20 d = a

30 IF d = 0 GOTO 60

40 END

50 PRINT (c * (a ^ 3 * b) — c ^ 2) * (c ^ 3 / a)

60 PRINT «а не обязано быть 0»

70 GOTO 10

Итог: 11623,5

1.2 Отыскать

Рис.2. метод вычисления

1.2.1 программка, составленная с присвоением значений переменным

10 a = 6: b = 4: с = 3

20 d = 9 – a^2

30 IF d = 0 GOTO 60

40 END

50 PRINT (a^2 + 3 * b ^ 3 * c) – (5 * c / (9 – a^2))

60 PRINT «а не обязано быть 3 либо -3»

70 GOTO 10

1.2.2 программка, работающая в диалоговом режиме

10 INPUT «Введитеa,b,c»; a, b, c

20 d = 9 – a^2

30 IF d = 0 GOTO 60

40 END

50 PRINT (a^2 + 3 * b ^ 3 * c) – (5 * c / (9 – a^2))

60 PRINT «а не обязано быть 3 либо -3»

70 GOTO 10

Итог: 612,5555

Рис.3. метод вычисления

1.3.1 программка, составленная с присвоением значений переменным

10 a = 6: b = 4: с = 3

20 d = 8 – a^3

30 IF d = 0 GOTO 60

40 END

50 PRINT (5 * a^2 * b ^ 3 * c) + (3 * c^2 / (8 – a^3))

60 PRINT «а не обязано быть 2 либо -2»

70 GOTO 10

1.3.2. программка, работающая в диалоговом режиме

10 INPUT «Введитеa,b,c»; a, b, c

20 d = 8 – a^3

30 IF d = 0 GOTO 60

40 END

50 PRINT (5 * a^2 * b ^ 3 * c) + (3 * c^2 / (8 – a^3))

60 PRINT «а не обязано быть 2 либо -2»

70 GOTO 10

Итог: 34559,87

2. Решение задач

2.1 Матрицы и определители

2.1.1 Отыскать сумму 2-ух матриц

Рис.4. метод вычисления

программка нахождения суммы 2-ух матриц

CLS

PRINT BBЕDИTЕ(A)

INPUT «BBЕDИTЕ a11,a12,a13»; a11, a12, a13

INPUT «BBЕDИTЕ a21,a22,a23»; a21, a22, a23

INPUT «BBЕDИTЕ a31,a32,a33»; a31, a32, a33

CLS

PRINT BBЕDИTЕ(B)

INPUT «BBЕDИTЕ b11,b12,b13»; b11, b12, b13

INPUT «BBЕDИTЕ b21,b22,b23»; b21, b22, b23

INPUT «BBЕDИTЕ b31,b32,b33»; b31, b32, b33

CLS

PRINT a11 + b11; a12 + b12; a13 + b13

PRINT a21 + b21; a22 + b22; a23 + b23

PRINT a31 + b31; a32 + b32; a33 + b33

END

Итог:

2.1.2 Отыскать произведение 2-ух матриц

Рис.5. метод вычисления

программка нахождения произведения 2-ух матриц

CLS

PRINT BBЕDИTЕ(A)

INPUT «BBЕDИTЕ a11,a12,a13»; a11, a12, a13

INPUT «BBЕDИTЕ a21,a22,a23»; a21, a22, a23

INPUT «BBЕDИTЕ a31,a32,a33»; a31, a32, a33

CLS

PRINT BBЕDИTЕ(B)

INPUT «BBЕDИTЕ b11,b12,b13»; b11, b12, b13

INPUT «BBЕDИTЕ b21,b22,b23»; b21, b22, b23

INPUT «BBЕDИTЕ b31,b32,b33»; b31, b32, b33

CLS

PRINT a11 * b11 + a12 * b21 + a13 * b31; a11 * b12 + a12 * b22 + a13 * b32; a11 * b13 + a12 * b23 + a13 * b33 PRINT a21 * b11 + a22 * b21 + a23 * b31; a21 * b12 + a22 * b22 + a23 * b32; a21 * b13 + a22 * b23 + a23 * b33 PRINT a31 * b11 + a32 * b21 + a33 * b31; a31 * b12 + a32 * b22 + a33 * b32; a31 * b13 + a32 * b23 + a33 * b33 END

Итог:

2.1.3 Вычислить определитель

Рис.6. метод вычисления

программка вычисления определителя

PRINTBBЕDИTЕ(A)

INPUT «BBЕDИTЕ a1,b1,c1»; a1, b1, c1

INPUT «BBЕDИTЕ a2,b2,c2»; a2, b2, c2

INPUT «BBЕDИTЕ a3,b3,c3»; a3, b3, c3

PRINT a1 * b2 * c3 + b1 * c2 * a3 + a2 * b3 * c1 — a3 * b2 * c1 — b3 * c2 * a1 — a2 * b1 * c3

Итог: -163

2.1.4 Решить систему уравнений по формулам Крамера

Рис.7. метод вычисления

программка решения системы уравнений по формулам Крамера

10 INPUT «BBЕDИTЕ KОЭФФИЦИЕHTЫ ПЕРВОГО УРАВНЕНИЯ»; a1, b1, c1, d1

20 INPUT «BBЕДИTЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ второго УРАВНЕНИЯ»; a2, b2, c2, d2

30 INPUT «BBЕДИТЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ ТРЕТЬЕГО УРАВНЕНИЯ»; a3, b3, c3, d3

40 d = a1 * b2 * c3 + b1 * c2 * a3 + a2 * b3 * c1 — a3 * b2 * c1 — b3 * c2 * a1 — a2 * b1 * c3

50 IF d = 0 GOTO 90

60 PRINT «x= «; (d1 * b2 * c3 + b1 * c2 * d3 + d2 * b3 * c1 — d3 * b2 * c1 — b3 * c2 * d1 — d2 * b1 * c3) / d

70 PRINT «y= «; (a1 * d2 * c3 + d1 * c2 * a3 + a2 * d3 * c1 — a3 * d2 * c1 — d3 * c2 * a1 — a2 * d1 * c3) / d

80 PRINT «z= «; (a1 * b2 * d3 + b1 * d2 * a3 + a2 * b3 * d1 — a3 * b2 * d1 — b3 * d2 * a1 — a2 * b1 * d3) / d

90 END

Итог: x=0,32; y=0,36; z=0,44

2.2 Базы векторного исчисления

Даны векторы и . Отыскать скалярное и векторное произведения векторов и угол меж ними

Рис.8. метод вычисления

программка нахождения скалярного и векторного произведения векторов, угла меж ними

INPUT «BBЕДИТЕ КООРДИНАТЫ ПЕРВОГО ВЕКТОРА»; x1, y1, z1

INPUT «BBЕДИТЕ КООРДИНАТЫ второго ВЕКТОРА «; x2, y2, z2

ska = x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2

PRINT «СКАЛЯРНОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ = «; ska

x3 = y1 * z2 — z1 * y2

y3 = x1 * z2 — z1 * x2

z3 = x1 * y2 — y1 * x2

PRINT «BEKTOPHOE ПPOUЗBEДEHИE a*b= «; x3, y3, z3

a = (x1 ^ 2 + y1 ^ 2 + z1 ^ 2) ^ (1 / 2)

b = (x2 ^ 2 + y2 ^ 2 + z2 ^ 2) ^ (1 / 2)

ugl = ska / (a * b)

PRINT «КОСИНУС УГЛА МЕЖДУ ВЕКТОРАМИ РАВЕН»; ugl

Итог: -14; ; -0,367658

3. Графический режим
Qbasic

3.1 Построение проекции

Задание. Отыскать размер пластинки и выстроить ее проекции.

программка выполнения

m = 71

L = 51

H = 8

R = 9

SCREEN 12

WINDOW (0, 0)-(120, 90)

LINE (90, 90)-(90, 0)

LINE (0, 30)-(120, 30)

LINE (90 -1.1 * m, 30 + .1 * m)-(90 — .1 * m, 30 + .1 * m + L), , B

LINE (90 -1.1 * m, 30 — .1 * m — H)-(90 — .1 * m, 30 — .1 * m), , B

LINE (90 +.1 * m, 30 + .1 * m)-(90 + .1 * m + H, 30 + .1 * m + L), , B

CIRCLE (90- 1.1 * m + .1 * m + R, 30 + L — R), R

CIRCLE (90- .1 * m — .1 * m — R, 30 + .1 * m + .1 * m + R), R

CIRCLE (90- .1 * m — .1 * m — R, 30 + .1 * m + L — .1 * m — R), R

CIRCLE (90- 1.1 * m + .1 * m + R, 30 + .2 * m + R), R PRINT » ОБЪЕМРАВЕН»; m * L * H

3.2 Построение графиков функций

3.2.1 Выстроить график функции

программка построения графика

SCREEN 12

WINDOW (-7, -6)-(7, 80)

X1 = -7: X2 = 4

H = (X2 — X1) / 100

Y1 = 3 * X1 ^ 2 + 8 * X1 + 3

PSET (X1, Y1)

FOR X = X1 TO X2 STEP H

Y = 3 * X ^ 2 + 8 * X + 3

LINE -(X, Y)

NEXT

3.2.2 Выстроить график функции

программка построения графика

SCREEN 12

WINDOW (-1, -6)-(1, 40)

X1 = -2: X1 = 2

H = (X2 — X1) / 100

Y1 = 192 * X1 ^ 2 + 144 * X1 + 27

PSET (X1, Y1)

FOR X = X1 TO X2 STEP H

Y = 192 * X ^ 2 + 144 * X + 27

NEXT

3.2.3 Выстроить график функции

программка построения графика

DEFFNA (X) = 3 / (8 * X + 3) ^ 2 SCREEN 12

WINDOW (-5, -5)-(5, 5)

X1 = -5: Y1 = FNA(X1)

X2 = -.4

X3 = -.3: Y3 = 27

X4 = 5

H = (X2 — X1) / 100

PSET (X1, Y1)

FOR X = X1 TO X2 STEP H

Y = FNA(X)

LINE -(X, Y)

NEXT

H = (X4 — X3) / 100

PSET (X3, Y3)

FOR X = X3 TO X4 STEP H

Y = FNA(X)

LINE -(X, Y)

NEXT

3.3 Геометрические преобразования

Выполнить поочередно геометрические преобразования:

— перенос;

— масштабирование;

— поворот относительно данной точки.

программка выполнения геометрических преобразований

SCREEN 12

WINDOW (-50, -10)-(20, 20)

X1 = -1

Y1 = 3

X2 = -9

Y2 = 1

DX = 1

DY = 3

SX = 5

SY = 3

LINE (X1, Y1)-(X2, Y2)’

LINE (X1 + DX, Y1 + DY)-(X2 + DX, Y2 + DY)’

LINE (X1 * SX, Y1 * SY)-(X2 * SX, Y2 * SY)’

LINE (8, 2)-(0, 0)

LINE ((X1 * COS(PI / 4) — Y1 * SIN(PI / 4)), (Y1 * SIN(PI / 4) + Y1 * COS(PI / 4)))-((0 * COS(PI / 4) — 0 * SIN(PI / 4)), (0 * SIN(PI / 4) + 0 * COS(PI / 4)))’

Выводы и заключение

Решение какой-нибудь задачки при помощи ЭВМ распадается на три главных шага: постановка задачки, составление метода решения, программная реализация метода на ЭВМ . В данной работе реализованы все обозначенные выше этапы в среде программирования Qbasic.

В работе представлены задания, направленные на овладение основами программирования в обозначенной среде: выполнение арифметических операций, решения задач из курса высшей арифметики, графические способности.

В итоге ее выполнения разработаны программки, охватывющие главные способности версии, дозволяющие делать все нужные деяния по составлению, отладке и выполнению программ.

В среде Qbasic существует несколько экранных режимов. Главный начальный экран представляет поле редактирования текста программки. Интегрированный текстовый редактор делает две функции – редактирования текста и синхронной интерпретации строчки. В данной для нас связи строчки в неких программках не нумеровались. Результаты работы программки, комменты и сообщения интерпретатора представлялись в текстовом экране (по дефлоту режим SCREEN 0). При работе с графикой изображения строились в графическом экране, который имеет несколько режимов.

Особенный энтузиазм представляла система помощи help (подсказок), имеющая контекстную структуру с возможностью копирования примеров из текста подсказок, что позволило освоить работу с языком программирования Qbasic фактически без помощи других.

Таковым образом, основная цель курсовой работы по овладению основами программирования в среде Qbasic выполнена.

Перечень литературы

1. Могилев А.В. Информатика. – М., 1999. – 816 с.

2. Сафронов И.К. Бейсик в задачках и примерах. –– СПб.: BHV, 2001. – 215 с.

3. Семашко Г.Л. Программирование для всех. – М.: Наука, 1986. – 325 с.

4. Ставнистый Н.Н. Qbasic в арифметике. Решение задач при помощи компа. Ч1. – М.: СОЛОН-Р, 2001. – 143 с.

5. Федоренко Ю. методы и программки на QBASIC. — СПб.: Питер, 2002. – 287 с.

6. Хомоненко А.Д. Базы современных компьютерных технологий. – СПб.: КОРОНА принт, 1998. – 448 с.

7. Чернов Б.И. Программирование на алгоритмических языках Бейсик, Фортран, Паскаль. – М.: Просвещение, 1991. – 192 с.

]]>