Учебная работа. Реферат: Мультимедийные технологии 2

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Реферат: Мультимедийные технологии 2

1, Мультемидийные технологии. Главные понятия, определения, эволюция. Применение мультимедиа в бизнесе.

Термин мультимедиа также, часто, употребляется для обозначения носителей инфы, позволяющих хранить значимые объемы данных и обеспечивать довольно резвый доступ к ним (первыми носителями такового типа были CD — compact disk). В таком случае термин мультимедиа значит, что комп может применять такие носители и предоставлять информацию юзеру через все вероятные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и остальные в дополнение к обычным способам предоставления инфы, таковым как текст.

Мультимедиа – совокупа программно-аппаратных средств,

реализующих обработку инфы в звуковом и зрительном

виде. Мультимедиа спроектирована, чтоб передавать звук, данные

и изображения по местным, региональным и глобальным сетям

Мультимедиа — это сумма технологий, позволяющих компу вводить, обрабатывать, хранить, передавать и показывать такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные недвижные изображения, видео, звук, речь.

Мультимедиа (multimedia) — это современная компьютерная информационная разработка, позволяющая соединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию).

История возникновения мультимедиа технологии.

Проводя лаконичный исторический экскурс, необходимо отметить, что ещё наиболее 30 лет вспять мультимедиа ограничивалась пишущей машиной «Консул», которая не только лишь печатала, да и могла привлечь внимание заснувшего оператора мелодичным треском. Несколько позже компы уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собрать их в гаражах и комнатах. Новеньким веянием в развитии мультимедиа явился компьютерный гороскоп 1980 года, который с помощью динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные прогнозы на любой денек, а, не считая того, ещё перемещал по экрану звёзды. Возникновение самого термина — мультимедиа — также вышло в то время. Причём, быстрее всего, он служил ширмой, отгораживающей лаборатории от взглядов непосвящённых.

По мере скопления критичной массы технологий, возникают бластеры, CD — ROM и остальные плоды эволюции. Возникает веб, WWW, микроэлектроника. Становится естественным, что население земли переживает стадию информационной революции: общественная Потребность в средствах передачи и отображения инфы вызывает к жизни новейшую технологию. За неимением наиболее корректного термина употребляется определение мультимедиа. В наши деньки это понятие может стопроцентно поменять комп фактически в любом контексте. На нынешний денек в британском языке уже приживается новейший термин — информационное приспособление (information appliance).

Идеологической предпосылкой появления технологии мультимедиа принято считать теорию организации памяти «MEMEX», предложенную южноамериканским ученым Ваннивером Бушем еще в 1945 году. Данная теория была базирована на способности поиска инфы в согласовании с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам, которыми числятся, например, порядок номеров, индексов либо алфавитный порядок. Поначалу эта мысль отыскала свое выражение и компьютерную реализацию в виде системы гипертекста — система работы с комбинациями текстовых материалов. Позже возникла гипермедиа — система, работающая с композицией графики, звука, видео и анимации. Оканчивающим шагом явилась мультимедиа, соединившая внутри себя обе эти системы. Тем не наименее всплеск энтузиазма в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях, а именно в историко-культурной, связан непременно с именованием известного южноамериканского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса. Конкретно он является создателем идеи сотворения и удачной реализации на практике мультимедийного коммерческого продукта на базе служебной музейной инвентарной базы данных с внедрением в нем всех вероятных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы. Этот продукт носит заглавие «National Art Gallery. London» и конкретно он аккумулировал внутри себя три главные принципа мультимедиа:

Художественный интерфейса и средств навигации.

много, и media — среда);

Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта, в том числе и выстраиваемых самим юзером на базе «вольного поиска» в рамках предложенной в содержании продукта инфы;

Также интенсивно употребляются в представлении инфы и являются бесспорным достоинством и индивидуальностью технологии последующие способности мультимедиа:

возможность роста (детализации) на дисплее изображения либо его более увлекательных фрагментов, время от времени в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении свойства изображения. Данная возможность в особенности ценна в процессе презентаций произведений искусства и неповторимых исторических документов;

возможность хранения огромного размера различной инфы на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и наиболее качественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

возможность сопоставления и обработки изображения различными программными средствами с научно- исследовательскими либо познавательными целями;

возможность использования технологии гипертекста и гипермедиа — выделение в сопровождающем изображении, текстовом либо другом зрительном материале «жарких слов (областей)», по которым осуществляется незамедлительное получение справочной либо хоть какой иной объяснительной (в том числе зрительной) инфы;

возможность воплощения непрерывного аудиосопровождения (музыкального либо хоть какого другого), соответственного статичному либо оживленному зрительному ряду;

возможность использования видеофрагментов из кинофильмов, видеозаписей и т.д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;

возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации. например, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимированной демонстрацией геометрических построений ее композиции и т.д.;

возможность подключения к глобальной сети Internet;

возможность работы с разными приложениями: текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией;

возможность сотворения собственных выборок из представляемой в продукте инфы . Для этого предусмотрены особые режимы — режим «кармашек» либо «мои пометки»;

возможность сотворения «закладок» — так именуемого «запоминания пройденного пути» на заинтересовавшей экранной «страничке»;

возможность автоматического просмотра всего содержания продукта — «слайд-шоу»

возможность сотворения анимационного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей аннотации юзера»);

включение в состав продукта игровых компонент с информационными составляющими;

возможность «вольной» навигации по инфы и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление либо совсем из программки в хоть какой точке продукта.

системы мультимедиа интенсивно внедряются в сферу бизнеса. бизнес становится все наиболее глобальным и интернациональным, практически, благодаря современным средствам коммуникации, исчезает дома, в каре в кафе и где угодно. Основная задачка, которую ставили впереди себя создатели мультимедийных устройств – это вербование к работе на ЭВМ юзеров, не являющихся спецами по вычислительным системам. Мультимедиа-система состоит из 2-ух частей: человека и машинки. Мультимедийные технологии, разрешают соединить в компьютерных приложениях два и наиболее типа данных – текст, графика, звук, глас, видео, анимация. С начала 90-х годов средства мультимедиа развивались и совершенствовались, к началу XXI века она стала основой новейших товаров и услуг, таковых как электрические книжки и газеты, новейшие технологии обучения, видеоконференции, средства графического дизайна, голосовой и видеопочты. Применение средств мультимедиа в компьютерных приложениях сделалось вероятным благодаря прогрессу в разработке и производстве новейших процессоров и систем хранения данных.

Работа со звуком и видео и изображениями осуществляется с помощью особых технических и аппаратных средств, которые именуются средствами мультимедиа. комп, снабженный таковыми средствами, именуется мультимедийным.

Мультимедийный комп должен включать в себя последующие устройства:

· звуковую стерео плату;

· CD-ROM;

· звуковые стерео колонки;

· микрофон;

· видео карту.

2 Виды инфы, обрабатываемые мультимедиа системами: числовая, символьная, логическая, аудиоинформация, графическая, семантическая, цвет, эмоции . Проблематика обработки всякого вида инфы

Аудио и графическая-динамическая инфы есть лишь с учетом фактора времени. Если масштаб времени поменять, то информация искажается. Верно воспринять ее можно, лишь если она находится в динамике. Для обработки ее приходится применять особые программные средства.

Статическая видео-информация представляет собой графики, чертежи, таблицы, диаграммы, которые относятся к так именуемым штриховым рисункам. Не считая штриховых есть полутоновые картинки, в каких форма предметов передается при помощи яркости либо цвета.

Динамическая видеоинформация – это киноленты (слайд-фильмы, мульты, видеофильмы). Этот вид инфы различается многокадровостью. В базе динамической видеоинформации лежит последовательное экспонирование на дисплее отдельных кадров вывода в согласовании со сценарием. Потому процесс обработки динамической видеоинформации нередко именуется редактированием сценариев. Динамическая видеоинформация употребляется или для поочередной демонстрации кадров вывода (слайдов), или для демонстрации передвигающихся изображений (что нередко именуется анимацией). При демонстрации слайд-фильмов любой кадр должен находиться на дисплее столько времени, сколько нужно для восприятия его человеком (приблизительно от 30 сек. до 1,5 мин., и наиболее).

Анимированные киноленты демонстрируются так, чтоб отдельные кадры вывода зрительный аппарат человека зафиксировать не мог. Для этого они должны довольно стремительно сменять друг дружку. Так как время демонстрации на дисплее всякого кадра вывода не достаточно, любой отдельный кадр сознанием человека не воспринимается. При частоте смены кадров 16 кадров в секунду неприметно даже мелькание при смене кадров. Эталон кино – 24 кадра за секунду, телевидения (в Европе) – 25 кадров в секунду, в США – 30 кадров за секунду.

Знаковые системы, при помощи которых переносится смысл, это — текст, числа, речь, набросок. Но при передаче смысла при помощи текста (речи) мы сталкиваемся с тем, что один и этот же текст может нести различный смысл. Это соединено с имеющимися у людей моделями мира: если модель одна — то смысл 1, если иная — то смысл 2. Не считая того, смысл может изменяться при наложении на текст интонации, за счет чувств, мимики, при незначимых конфигурациях текста (к примеру: “способный человек”, “весьма способный человек”, “на все способный человек”). Для людей — не неувязка поймать цвета смысла. Но разъяснить, как это делается, можно далековато не постоянно.

эмоции — это еще один вид инфы, обширно применяемый в зверином мире для свойства дела к происходящим событиям. Эмоции передаются не только лишь (и не столько) словами, да и мимикой, и интонациями.

цвет — тоже разновидность инфы. Понятно, что цвета делятся на теплые и прохладные, возбуждающие и тормозящие. При правильном подборе цвета, с его помощью можно влиять на настроение работающего на ЭВМ .

3 систематизация устройств ввода, вывода, ввода-вывода мультимедийной инфы. Состав, индивидуальности, эволюция

К устройствам ввода инфы относятся клавиатуры, устройства управления курсором, системы ввода с машиночитаемых документов, системы ввода штриховых кодов, сканеры, устройства ввода акустических сигналов, цифровые фото и камеры, TV- устройства ввода.

Устройства управления курсором содержат в себе световое перо, мышь, джойстик, кот, и др. Они употребляются для перемещения курсора по экрану и для отметки позиции, в какой находится курсор.

Машиночитаемые документы представляют собой лист бумаги, на который нейтральной краской наносится сетка. Нейтральная краска (к примеру, желтоватая) не воспринимается электрическими устройствами. Черным цветом в определенных местах разметки можно нанести штришки либо знаки специальной формы (к примеру, стилизованные шрифты). Такие устройства употребляются для ввода почтовых индексов с конвертов. Разрабатывались устройства для ввода инфы с перфокарт, на которые вручную наносились надписи. Для ЭВМ Минск- 32 было создано особое устройство — “Бланк”, которое применялось для переписи населения в СССР

Устройства ввода акустических сигналов делятся на устройства ввода музыкальных произведений, звуковых эффектов и речи. Для ввода акустических сигналов хоть какого типа нужно, чтоб ЭВМ была вооружена звуковой картой. Для ввода звуковых эффектов и речи употребляются микрофон либо магнитофон. Музыкальные произведения могут вводиться с магнитофона, через особый интерфейс с MIDI —

устройств либо с клавиатуры ЭВМ . Звуковые эффекты могут создаваться программным методом.

Цифровые камеры своим возникновением резко изменили технологию фото. Они употребляют для хранения изображения особый магнитный носитель, на который изображение записывается в оцифрованном виде. Цифровой фотоаппарат дозволяет перестраивать режимы фиксации изображения — можно настроиться на монохромную съемку (так как монохромный снимок занимает существенно меньше места на магнитном носителе, чем цветной, в этом режиме можно создать наибольшее количество снимков без смены носителя). Можно настроить цифровую камеру на фиксацию цветного изображения, при всем этом указывается количество цветов. Регулируется так же разрешающая способность аппарата, что значительно для роста изготовленного снимка.

Цифровые камеры различаются от аналоговых. Аналоговая камера пишет изображение и звук на магнитную ленту. В цифровых камерах запись ведется в цифровом виде.

Телевизионные (TV) устройства ввода — цифровые и аналоговые, различаются методами записи и проигрывания. Подключаются к ЭВМ через дигитайзер, TV-тюнер (к примеру, AVER Media TV Studio, MediaForte TV Vision). Внедрение таковых устройств просит высочайшей производительности ЭВМ . При недостаточной производительности изображение движется неравномерно, скачками. Чтоб понизить требования к производительности, изображение уменьшают в размерах (прямо до 1/8 экрана), уменьшают количество цветов в изображении, понижают разрешающую способность. Такие видеоизображения нередко употребляются в баннерах веб.

Сокращение размера изображения (а означает — и требований к производительности аппаратуры) достигается так же кодировкой со сжатием. При всем этом облегчается хранение видеопродукции, и усложняется проигрывание, потому что для проигрывания нужно восстанавливать сжатое изображение. Восстановление может производиться или программным методом (с внедрением процессора ЭВМ ), или в особом ускорителе (акселераторе) видео— либо TV-карты.

Устройства вывода инфы включают плоттеры, принтеры, электрические экраны и панели, системы аудиовывода, видеосистемы. При выводе графической инфы может применяться вывод двумерного, либо большого (трехмерного) изображения. Для вывода большого изображения находят применение особые устройства и методы.

Плоттеры предусмотрены для вывода графической инфы на жесткий носитель (бумагу). Планшетный плоттер имеет линейку, по которой может передвигаться печатающий механизм. Перемещение линейки сдвигает печатающий механизм по вертикали, а перемещение механизма по линейке сдвигает его по горизонтали. Благодаря этому, можно установить печатающий механизм в всякую точку планшета. На планшете крепится лист бумаги. плоттер может воспроизводить на бумаге весьма сложные штриховые изображения. Но работает плоттер весьма медлительно. Для управления плоттером разработаны особые алгоритмические языки.

Принтеры — это наружные устройства ЭВМ , созданные для вывода инфы на жесткий носитель в символьном либо графическом виде. систематизация принтеров быть может проведена по последующим аспектам: по способу вывода, по принципу формирования изображения, по способу регистрации, и по принципу управления действием печати.

электрические экраны и панели предусмотрены для предъявления выводимой из ЭВМ инфы большенный аудитории. Простой демо экран быть может изготовлен из поставленных друг на друга телевизоров (при образовании из телевизоров матрицы размером 8х8 выводимая из ЭВМ информация доступна для большенный аудитории). Телевизионная матрица через блок сопряжения подключается к ЭВМ . Изображение на такую матрицу может выводится фреймами.

Видеосистемы предусмотрены для оперативного отображения инфы, доведения ее до сведения юзера (оператора ЭВМ ). Обычно они состоят из 2-ух частей: монитора и адаптера. монитор служит для визуализации изображения, адаптер — для связи монитора с микропроцессорным комплектом.

системы ввода-вывода содержат в себе абонентские пункты (сочетание монитора с клавиатурой и устройством сопряжения с ЭВМ ), модемы, сенсорные мониторы, аудио и видеомагнитофоны. Они служат как для ввода, так и для вывода инфы.

Особенное пространство посреди их занимают сенсорные мониторы. Сенсорный экран — это устройство, реагирующее на прикосновение. Необыкновенным в нем является метод ввода инфы — заместо мыши, джойстика либо светового пера употребляется рука человека, которая изменяет емкость либо индуктивность датчиков при перемещении руки по разным зонам экрана монитора, и из-за этого дозволяет найти, к какой части экрана прикоснулись. Для реализации таковой системы в углах экрана обычного монитора инсталлируются емкостные либо индуктивные датчики, соединенные с ЭВМ . Рука человека изменяет емкость (либо индуктивность) по-разному в различных датчиках (их всего 4) зависимо от места нахождения руки. ЭВМ это учитывает, и описывает, на какую зону экрана рука показывает.

Преобразователи инфы содержат в себе аналого- цифровые (АЦП), цифро-аналоговые (ЦАП) преобразователи, системы определения, преобразователи форматов (конвертеры), системы сжатия и восстановления, TV-преобразователи, и др.

Аналого-цифровые преобразователи нужны для оцифровки аналоговых сигналов при их вводе в ЭВМ .

Методов оцифровки аналогового сигнала существует много.

Разглядим три из их.

1. АЦП, работающий по принципу измерения напряжения;

2. Времяимпульсное кодирование аналогового сигнала

(клиппирование);

3. Спектральный анализатор.

Цифро-аналоговые преобразователи употребляются в устройствах вывода инфы для согласования дискретной и аналоговой аппаратуры. Простым цифро-аналоговым преобразователем является аналоговый сумматор.

системы сжатия и восстановления нужны в связи с тем, что звуковая и видеоинформация занимают весьма большенный размер. А файлы нужно пересылать из 1-го устройства в другое довольно стремительно. Сжатая информация занимает наименьший размер, но ее нереально показать — требуется предварительное восстановление инфы. Для убыстрения восстановления на видео— и звуковых картах ставятся ускорители — это на самом деле спец микропроцессоры, время от времени — транспьютеры (т.е. микросхемы, содержащие

несколько процессорных частей).

TV-преобразователи нужны в связи с тем, что в телевидении употребляется лишь динамическая видеоинформация. Так как зрение человека владеет определенной инерционностью, передаваемое изображение не непременно обязано быть непрерывным, так же, как и в ЭВМ , оно может состоять из отдельных кадров, сменяющих друг друга не пореже 16 раз в секунду (в телевизионном эталоне — 25 кадров в сек.). Воспринимается такое изображение, как непрерывное. Но так как телевизионное изображение для долгого хранения не предназначено, в телеках отсутствует видеопамять. Принимаемый сигнал направляется конкретно на электронно- лучевую трубку, высвечивая нужные точки экрана.

4 систематизация программного обеспечения систем мультимедиа: системное, проф, функциональное программное обеспечение, преобразователи мультимедийной инфы.

I. Системное ПО

1. Мультимедийные ОС – это ОС, созданные для работы с различными видами инфы.

2. Мультимедиа-интерфейсы служат для облегчения процесса общения человека с ЭВМ .

o Графический

o Речевой

o Мимический

o Естественноязыковый (ЕЯ)

o Псевдо ЕЯ-интерфейс

3. Обычное мультимедийное ПО ОС:

o Фонограф

o Всепригодный проигрыватель

o Микшер

o Регулятор записи, громкости и баланса

o Презентационное ПО

II. Проф ПО

· Настольные издательские системы

· Графические ПС

· Аудио ПС

· ПО видеомонтажа

· ПО для сотворения обучающих систем и тренажёров

· Компьютерный диктофон

· Программки-переводчики

· системы психического тестирования

III. Функциональное ПО

· Программные комплексы для конструирования шрифтов

· Архиваторы

· Распознающие системы

· ПО для сотворения гипертекстов

· Демо программки

· Тестирующие программки

· ПС для обеспечения сохранности

· Сенсоры (определяют)

· Фаги (убирают)

· Мониторы (наблюдают)

· Анализаторы

· средства для идентификации работающего

IV. Преобразователи инфы

· АЦП

· ЦАП

· Конвертеры

· системы сжатиявосстановления

5 Обработка текста на ЭВМ . методы вывода текста: скроллинг, кадры, анимация, звук. методы работы с текстом: пассивный, интерактивный.

Текст – последовательное сочетание предложений и слов, которое образует законченное сообщение.

Формальная структура.

На форму оказывают воздействие:

· Метод вывода текста:

o Скроллинг

o покадровый вывод

o анимация

o звук

· методы работы с текстом

o Пассивный – допускается лишь чтение либо восприятие анимации и звука

o Интерактивный – допускается возможность выбора вида выводимой инфы

o Живое общение – производится при помощи клавиатуры и экрана

· Стиль дизайна и его соответствие содержанию

· Сборка текста

o Пропорциональность

o Уравновешенность

    Симметрия

Общие советы по проектированию:

1. Цель – приносить пользу

2. Зоны. информация разных типов обязана быть расположена в различных зонах

3. Классы. Выводимую на экран информацию нужно разбивать на классы, отводя любому классу свою зону кадра:

· Заголовок (середина верхней строчки)

· Область данных (средняя часть экрана)

· Область ввода (неважно какая часть кадра)

· Область управления (неважно какая часть кадра – менее информативная)

· Область сообщений (неважно какая часть кадра)

4. Цвета и изобразительные средства.

6 Стили дизайна электрического текста. Сборка текста на дисплее: пропорциональность, уравновешенность, симметрия. Геометрические методы определения зон экрана.

Стиль – это общность образной системы, выразительных средств и частей дизайна.

· Академический стиль – стиль научного отчёта и деловой стиль

· Газетный

· Художественный

· Телеграфный (недлинные рубленые фразы)

· Маркетинговый (неотклонимые элементы – неповторимое торговое предложение, слоган)

· Молодёжный (содержащий специфичный сленг)

· Детский

Сборка текста. Сборка затрагивает такие понятия как информативность, уравновешенность, пропорциональность, гармония.

На компоновку влияют:

· Размер странички и её ориентация

· пространство размещения текста на страничке, которое в свою очередь зависит от полей, длины строчки, межстрочного интервала, количества строк на страничке, размер шрифта и т.д.

Леонардо-да-Винчи разработал метод геометрического построения границ более информативной зоны художественного полотна.

Существует ещё один метод разметки экрана. По вертикали и по горизонтали экран разбивается на 9 частей. 6/9 экрана информативны, 2/9 по горизонтали и 3/9 по вертикали отводится под поля.

Уравновешенность экрана – на уровне мыслей проверяется относительно его геометрического центра.

Симметричность – относительно вертикальной оси, проходящей через геометрический центр.

7 Обработка звука на ЭВМ . Аналоговый и цифровой сигналы. свойства оцифровки аналогового сигнала. Звуковая плата: состав, предназначение и главные свойства.

Есть две технологии записи и проигрывания звука: аналоговая и цифровая. Известные всем бытовые магнитофоны и проигрыватели долгоиграющих пластинок нацелены на аналоговую технологию. Запись и проигрывание звука в компе и проигрывателях CD (лазерных дисках) основаны на цифровой технологии.

Звук — набор волн, вызванных колебанием физических устройств (струн, мембран). Для того чтоб ввести звук в комп, его нужно конвертировать в цифровой вид. При преобразовании звука измеряется поступающий сигнал с постоянными интервалами и ему присваиваются цифровые значения 1 либо 0. Частота измерений именуется скоростью подборки.

Для преобразования аналоговых данных в цифровые употребляется аналого-цифровой преобразователь АЦП (ADC Analog-to-Digital Converter). Для проигрывания звука нужен цифро-аналоговый преобразователь ЦАП (DAC — Digital-to-Analog Converter). Звуковые данные могут храниться в файлах последующих форматов:

формат WAV — звук, оцифрованный при помощи АЦП и

записанный в виде файла с расширением .wav;

формат MIDI (Music Instrument Digital Interface) — цифровой интерфейс музыкальных инструментов. В отличие от WAV-

файлов, которые хранят цифровое MIDI-файлы хранят лишь описание звука

Звуковые платы, поддерживающие MIDI-формат, имеют интегрированные синтезаторы.

При преобразовании звука в цифровой вид измеряется поступающий сигнал с постоянными интервалами и присваивает цифровые значения уровню звука 1 либо 0. Частота измерений именуется скоростью подборки.

Звук в комп можно ввести с микрофона либо с хоть какого аудиоустройства, к примеру с магнитофона.

История звукозаписи, в особенности компьютерной, свидетельствует о многоплановости воздействия действий совершенствования аудиотехнологий на культуру общества и отдельного инди­вида.

Благодаря деятель организацие Moving Picture Experts Group (MPEG) в 1992 г. возник эталон MPEG-1, который описывает три уровня кодировки аудио.

MPEG-2 представляет собой эталон кодировки мультимедиа. разработка MPEG Audio Layer III разработана в Германии Институтом Фраунгофера вместе с Эрлангенским уни­верситетом при поддержке конторы Thomson в 1996 г. (215). формат MPEG-3 разработан специально для сети веб.

В истинное время течет доработка эталона МР4 и ряда остальных форматов, владеющих еще наиболее высочайшими показателями свойства проигрывания и записи звука.

8 Разновидности компьютерной графики: пиксельная, векторная, штриховая, контурная, фрактальная, когнитивная. Псевдографика.

Векторная графика представляет изображение как набор примитивов. Обычно в качестве их выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, также как общий вариант, сплайны некого порядка. Объектам присваиваются некие атрибуты, к примеру, толщина линий, цвет наполнения. Набросок хранится как набор координат, векторов и остальных чисел, характеризующих набор примитивов. При проигрывании перекрывающихся объектов имеет

Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без утрат масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование практически производится так: старенькое изображение (либо фрагмент) стирается, и заместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, меняются лишь значения неких переменных, к примеру, коэффициентов. При преобразовании растровой рисунки начальными данными является лишь описание набора пикселей, потому возникает неувязка подмены наименьшего числа пикселей на большее (при увеличении), либо большего на наименьшее (при уменьшении). Простым методом является подмена 1-го пикселя несколькими такого же цвета (способ копирования наиблежайшего пикселя: Nearest Neighbour). Наиболее совершенные способы употребляют методы интерполяции, при которых новейшие пиксели получают некий цвет, код которого рассчитывается на базе кодов цветов примыкающих пикселей. Схожим образом производится масштабирование в программке метод представления неплох для схем, употребляется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, весьма обширно употребляется для сотворения мультов и просто роликов различного содержания.

Растровая графика (Raster drawing)

Точечная либо растровая графика исторически стала применяться еще ранее векторной. К ней можно отнести художественные изображения мозаичного типа: смальта, мозаика и даже вышивка. Таковым образом, к растровой графике относят изображения, приобретенные из мелких отдельных частей, любой из которых неразделим и характеризуется всепостоянством тона на всем собственном протяжении. Такие элементы принято именовать пикселами. Любой пиксел формально независим от примыкающих, т. е. может иметь разные свойства: яркость, цветовой тон, насыщенность цвета и прочее.

плюсы

1. Простота и легкость оцифровки изображений.

2. Удобство вывода на монитор и распечатки

3. Реалистичность изображения.

4. Возможность получения тонких красочных эффектов, таковых как туман,

тонкие цветовые переходы и т.д.

недочеты

1. Необходимость четких установок характеристик до начала сотворения гра­

фического изображения. Следует задать количество точек, размер изображения и т.д

2.Большенный информационный размер получаемого графического файла

3. Неминуемое возникновение искажений при трансформациях изображения.

Есть также и полноцветные изображения True color, почаще всего работает в RGB-цветовом пространстве и употребляет 1 б на любой из 3-х главных цветовых компонент (красноватая, зеленоватая и голубая), т. е. общая глубина цвета равна 24 битам либо 3 б. При таком представлении количество разных цветовых цветов превосходит 16 миллионов.

Более всераспространенные форматы: GIF, jpeg, BMP.

Формат Acrobat reader: PDF

Форматы Photoshop: PSD,EPS,DCS.

Контурная графика (Line Art)

В контурной графике вы создаете изображение в виде его контура и деталей. Комиксы — неплохой материал для этого типа изображений, т.к. у вас постоянно есть четкий контур, с которым вы сможете работать. Тем не наименее, хоть какое изображение можно представить, просто обозначив его границы.

Существует много знаков, которые можно использовать для данной нам формы ASCII арта. Вот более тривиальные из их:

/ | — _ + ( ) < > , . ~ ^ » V X T Y I l L : ` ‘ ! j J 7

Начните с того, чтоб обозначить площадь рисунка, пока не прорабатывая его в деталях. Для этого, прогуляйтесь по периметру изображения и сделайте контур, используя последующие «базисные» ASCII знаки:

/ | — _ ( )

Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют характеристики родительских структур. Так как наиболее детализированное описание частей наименьшего масштаба происходит по обычному методу, обрисовать таковой объект можно всего только несколькими математическими уравнениями.

Фракталы разрешают обрисовывать целые классы изображений, для детализированного описания которых требуется относительно не достаточно памяти. С иной стороны, к изображениям вне этих классов, фракталы применимы слабо.

Когнитивная графика — это совокупа приемов и способов образного представления критерий задачки, которое дозволяет или сходу узреть решение, или получить подсказку для его нахождения.

способы когнитивной графики употребляются в искусственном уме в системах, способных превращать текстовые описания задач в их образные представления, и при генерации текстовых описаний картин, возникающих во входных и выходных блоках умственных систем, также в человеко-машинных системах, созданных для решения сложных, плохо формализуемых задач.

Три главных задачки когнитивной компьютерной графики:

1. создание таковых моделей представления познаний, в каких была бы возможность одинаковыми средствами представлять как объекты, соответствующие для логического мышления, так и образы-картины, с которыми оперирует образное мышление,

2. визуализация тех человечьих познаний, для которых пока нереально подобрать текстовые описания,

3. поиск путей перехода от наблюдаемых образов-картин к формулировке некой догадки о тех механизмах и действиях, которые укрыты за динамикой наблюдаемых картин.

Псевдогра́фика — общее заглавие знаков, которые предусмотрены не для записи текста на каком-либо языке, а для графического дизайна интерфейса юзера — к примеру, для рисования рамочек и таблиц.

Псевдографика обширно употребляется программками текстового режима (т.н. консольными). В системах с графическим интерфейсом псевдографика фактически не употребляется, так как в этом случае отрисовывать полосы и рамочки может быть при помощи графических API; не считая того, отрисовывать рамки псевдографикой можно применять лишь со шрифтами фиксированной ширины, а остальные внедрения псевдографики не очень широки.

Кодовые странички для DOS обычно содержат последующий набор псевдографики, взятый из интегрированных шрифтов EGA, VGA и остальных дисплейных адаптеров:

В VGA внедрение для псевдографики конкретно кодовых позиций 0xB0—0xDF является неотклонимым при использовании режимов с шириной знака в 9 точек.

В Юникоде имеется наиболее широкий набор псевдографических знаков:

Box Drawing (2500—257F) & Block Elements (2580—259F)

9 Инструментальные средства пиксельной, векторной и контурной графики. Применение и принципы работы.

В истинное время сотворено огромное количество пакетов иллюстративной графики, которые содержат обыкновенные в применении, развитые и массивные инструментальные средства матричной, векторной и контурной графики, предназначенной как для подготовки материалов для презентаций, для печати, так и для сотворения Web — страничек и их размещения в Вебе.

делать все обычные функции, нужные для работы с графикой: маскировка, закрашивание, обрезание, изменение характеристик изображения либо его участков, построение и редактирование векторных контуров. Имеет массивные цветовые опции, способности преобразования палитр, средства экспорта-импорта изображений. Отличительная изюминка этого редактора в этих обычных функциях – кропотливая проработка, мощь и отлаженность хоть какого инструмента. способности для обыденных юзеров, также отвечает всем потребностям экспертов в проработке мелких деталей и созданииуникальных творений. Photoshop имеет систему plugins от различныхфирм. (Plugins — это дополнительные фильтры, которые можно подключать к программке. Посреди их есть простые эффекты преобразования изображения, и мощнейшие программные пакеты типа Kai Power). В порядок расположения слоев. Таковым образом живописец получает возможность экспериментировать со своим изображением ворачиваясь к старенькым вариантам и подбирая рациональные опции разных характеристик. Интегрированный ImageReady содержит инструменты для полного цикла работ с Web-графикой (от эскиза до генерации html-страниц), в том числе — Web-оптимизатор, снимающий с плеч дизайнеров большенную делему оптимизации графики для сети. Имеются средства для сотворения анимации.

PhotoFinish 4 (вкупе с тем с поддержкой более употребительных функций. Имеется даже его российская версия. Основная мощная сторона этого продукта — комфортные инструменты для рисования, близкие к тем, которые употребляются в векторных пакетах. В набор поставки заходит также около 25 фильтров и 50 эффектов. Предусмотрена работа со слоями. Регулируется нажим при рисовании. Можно подключать фильтры и плагины Photoshop. Прекрасные средства исправления отсканированных картинок за один проход. Устраняется муар, нормально подбирается резкость, яркость и контарстность, удаляется “грязюка”.

Image Composer (Microsoft) — интерфейс программки весьма похож на Picture Publisher. один из компонент Image Composer почти всем отлично известен. Это MS Gif Animator, один из наилучших в собственном классе. По своим способностям MS Image Composer занимает среднее положение меж продуктами типа PhotoFinish с одной стороны, и PhotoShop с иной. Поддерживаются плагины PhotoShop и PhotoStyler. Читает и сохраняет графику в 15 форматах (BMP; PCX, в том числе многостраничный; PSD; TIFF, в том числе компрессованный по jpeg и LZW способам; GIF; JPEG; PNG; DIB; RLE; WMF; EMF). Реализует возможность конверсии CMYK/RGB. Имеет многоуровневый откат. Дозволяет работать с графическими планшетами, чувствительными к нажатию. Поддерживает устройства фотоввода (сканеры, цифровые фотоаппараты). Отлично интегрирован с MS Office, MS Publisher и FrontPage. Кроме объектов (спрайтов), поддерживаются и слои. Весьма комфортные инструменты цветокоррекции. Эластичная регулировка компрессии TIFF и jpeg, что дозволяет получить весьма малогабаритное изображение фактически без утраты свойства.

20/20 2.1 — графический редактор, созданный для подмены Paint. Основное преимущество данной нам программки — ее бесплатность и то, что системные требования совпадают с минимальными требованиями Windows. При всем этом по своим способностям 20/20 приметно превосходит почти все платные пакеты. Редактор имеет очень комфортные инструменты для рисования, выполненные на уровне векторных пакетов. Огромное количество примитивов: кривые Безье, полигоны, окружности/эллипсы, дуги. Можно накладывать разные текстуры и заливки, можно их редактировать либо импортировать готовые. В общей трудности имеется 30 фильтров и эффектов. способности наложения текста на графику у данного пакета на уровне дорогих проф товаров. Это шейперы (оборка текста вокруг кривой либо контура изображения), автоперенос, кернинг и трекинг (в ручном режиме), не говоря уже о повороте текста на случайный угол. Буковкы можно заливать, накладывать на их различные текстуры.

Поддерживаются форматы PCX, PCD, BMP, TGA, TIFF, GIF, jpeg, DXF, ICO. Редактор быть может полезен для решения почти всех задач, которые появляются при обработке Web графики. Посреди недочетов хотелось бы отметить отсутствие способности конвертации CMYK/RGB. Это сузивает сферу внедрения данной программки. Программку не стоит использовать для обработки картинок, которые нужно вставлять в документы, созданные для печати.

Macromedia Flash5.0 — обычный графический редактор, направленный на векторную и контурную графику. Компанияориентирует это программное средство на разработку Web — веб-сайтов, на внедрение анимации в Веб. Flash можно применять как для сотворения целого Web — веб-сайта, так и для отдельных компонент, образующих Web — страничку, и для подготовки презентаций (в том числе — интерактивных), и для сотворения иллюстраций при подготовке рукописи к печати. Кроме графических редакторов для работы с графикой нужны и остальные программки, а именно – дозволяющие организовывать хранение, просмотр и поиск графических файлов в библиотеках. Эти функции производятся при помощи вьюверов (просмотрщиков).

Все графические вьюверы можно поделить на три типа: 1 тип: примитивные. Имеют лишь область просмотра и меню (и/либо полоску инструментов). Чтоб открыть файл нужно всякий раз заходить в меню, активировать пункт “Открыть”, отыскивать требуемый файл по его имени.

2 тип: вьюверы с боковой панелью браузера. Файлы открываются одним щелчком в перечне файлов.

3 тип: вьювер с возможностью подготовительного просмотра картинок в виде их малеханьких копий (thumbnails). Более непростой для программера и удачный для юзера вариант. Этот тип просмотрщиков можно поделить еще на две группы: программки создающие thumbnails всякий раз при считывании каталога и программки создающие thumbnails один раз а позже хранящие их в базе данных на диске.

Одним из более всераспространенных просмотрщиков является пакет ACDSee. Как графический просмотрщик ACDSee весьма комфортен, потому что имеет способность стремительно расшифровывать и демонстрировать изображения. Одно из основных его плюсов — создание уменьшенных копий картинок на лету. Когда Вы открываете каталог, программка сходу начинает демонстрировать все рисунки, расположенные в нем и делает это в фоновом режиме, полностью не мешая остальным действиям. Включение функции Tools->Options->Thumbnails->Enable Thumbnail cashing дозволяет применять сохраненные на диске базы изображений для резвого вывода картинок предпросмотра. Выполнение же остальных операций с графикой, таковых, как копирование, обрезание, смена форматов, просмотр полномасштабного изображения в ней не комфортны. программка дозволяет работать с форматами: BMP, DCX, GIF, IFF, JPEG, PCD, PCX, PIC, PNG, PSD, TGA, TIFF, WMF, ICO, CUR.

10 Форматы графических файлов. Их способности, плюсы, недочеты

GIF (Graphics Interchange Format) был разработан в 1987 году компанией CompuServe для передачи матричных изображений по сетям. В 1989-м формат был изменен, были добавлены поддержка прозрачности и анимации. GIF употребляет LZW-компрессию, что дозволяет сжимать файлы, в каких много однородных заливок (логотипы, надписи, схемы). способ сжатия LZW (Lempel-Ziv-Welch) разработан в 1978 году Лемпелом и Зивом и доработан позже в США

Основное ограничение формата GIF заключается в том, что цветное изображение быть может записано лишь в режиме 256 цветов.

Строго говоря jpeg’ом именуется не формат (Joint Photographic Experts Group), а метод сжатия, основанный не на поиске схожих частей, как в LZW, а на разнице меж пикселами. Кодирование данных происходит в несколько шагов с потерей инфы.

Используя JPEG можно получить файл в 1-500 раз меньше, чем в формате ВМР. формат JPEG аппаратно независим, стопроцентно поддерживается на РС и Macintosh, но он относительно нов и не понимается старенькыми программками (до 1995 года). JPEG не поддерживает индексированные цветовой палитры. Сначало в спецификациях формата не было и CMYK. Есть подформаты jpeg: JPEG Baseline Optimized разработан специально для Веба, все главные браузеры его поддерживают. Baseline Optimized — файлы несколько лучше сжимаются, но не читаются некими программками. Progressive jpeg так же разработан специально для Сети, его файлы меньше обычных, но чуток больше Baseline Optimized. Основная изюминка Progressive jpeg в поддержке аналога чересстрочного вывода.

JPEG’ом лучше сжимаются матричные рисунки фотографического свойства, чем логотипы либо схемы — в их больше полутоновых переходов, посреди однотонных заливок же возникают ненужные помехи. лучше сжимаются, и с наименьшими потерями, огромные изображения для Web, либо изображения с высочайшим печатным разрешением (200-300 и наиболее dpi), потому что в любом квадрате 8х8 пикселов переходы получаются наиболее мягенькие, за счет того, что их (квадратов) в таковых файлах больше. Не нужно сохранять с JPEG- сжатием любые изображения, где важны все аспекты цветопередачи (репродукции), потому что во время сжатия происходит отбрасывание цветовой инфы. В jpeg’е следует сохранять лишь конечный вариант работы, поэтому что каждое пересохранение приводит ко все новеньким потерям (отбрасыванию) данных и превращению начального изображения в аморфные пятна.

PNG (Portable Network Graphics) — разработанный относительно не так давно формат для Сети, призванный поменять собой устаревший GIF. Употребляет сжатие без утрат Deflate, схожее с LZW (конкретно из-за патентования в 1995-м году метода LZW появился PNG). Сжатые индексированные файлы PNG, как правило, меньше подобных GIF’ов, RGB PNG меньше соответственного файла в форматеTIFF. Глубина цвета в файлах PNG быть может хоть какой, прямо до 48 бит. Употребляется двумерный interlacing (не только лишь строк, да и столбцов), который, так же, как и в GIF’е, слегка наращивает размер файла. В отличие от GIF’а, где прозрачность или есть, или нет, PNG поддерживает также полупрозрачные пикселы (другими словами в спектре прозрачности от 0 до 99%) за счет Альфа-канала с 256 градациями сероватого. В файл формата PNG записывается информация о гамма-коррекции. Палитра представляет собой некоторое число, характеризующее зависимость яркости свечения экрана вашего монитора от напряжения на электродах кинескопа. Это число, считанное из файла, дозволяет ввести поправку яркости при отображении. необходимо оно для того, чтоб картина, сделанная на Мас’е, смотрелась идиентично и на РС и на остальных ЭВМ . Таковым образом эта изюминка помогает реализации главный идеи WWW — схожего отображения инфы независимо от аппаратуры юзера. PNG поддерживается в Microsoft Internet Explorer начиная с версии 4 для Windows, и с версии 4.5 на Макинтош. Netscape добавила поддержку PNG для собственного браузера в версиях, начиная с 4.0.4 для обеих платформ.

TIFF (Tagged Image File Format) — аппаратно независящий формат, на нынешний денек, является одним из самых всераспространенных и надежных, его поддерживают фактически все программки на РС и Macintosh так либо по другому связанные с графикой. TIFF является наилучшим выбором при импорте растровой графики в векторные программки и издательские системы. Ему доступен весь спектр цветовых моделей от монохромной до RGB, CMYK и доп цветов Pantone. TIFF может сохранять обтравочные контуры, Альфа-каналы, остальные доп данные. TIFF имеет две разновидности: для Macintosh и РС. Это соединено с тем, что микропроцессоры Motorola читают и записывают числа слева вправо, а микропроцессоры Intel — напротив. Современные программки могут без заморочек применять оба варианта формата. В формате TIFF быть может применена LZW-компрессия.

PDF (Portable Document Format) — предложен компанией электрической документации, презентаций, передачи верстки и графики через сети. PDF-файлы создаются методом конвертации из PostScript-файлов. Photoshop и Illustrator могут создавать одностраничные файлы PDF. Многостраничные PDF могут создавать InDesign, FreeHand 7-9, PDFWriter, Acrobat Distiller и некие остальные программки. PDF сначало проектировался как малогабаритный формат электрической документации. Потому все данные в нем могут сжиматься, при этом к различного типа инфы используются различные, более пригодные для их типы сжатия: jpeg, RLE, ZIP. Программки Adobe Acrobat разрешают расставлять гиперссылки, заполняемые поля, включать в файл PDF видео и звук, делать остальные деяния. файл PDF быть может оптимизирован. Из него удаляются повторяющиеся элементы, устанавливается постраничный порядок загрузки страничек через web: поначалу — текст, позже графика, в конце концов шрифты. Когда циклических частей нет, файл опосля оптимизации, как правило, несколько возрастает.

BMP (Windows Device Independent Bitmap) – родной формат Windows. Он поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под управлением данной нам операционной системы. Применяется для хранения матричных изображений, созданных для использования в Windows и, на самом деле, больше ни на что не подходящ. Способен хранить как индексированный (до 256 цветов), так и 24- битный RGB — цвет. Может быть применение сжатия по принципу RLE, но созодать это не рекомендуется, потому что весьма почти все программки таковых файлов (они могут иметь расширение .rle) не соображают. Существует разновидность формата ВМР для операционной системы OS/2. Внедрение BMP не для нужд Windows является всераспространенной ошибкой новичков. Употреблять BMP недозволено ни в web, ни для печати, ни для обычного переноса и хранения инфы.

формат SWF (читается, “свифф”) имеет расширение .swf являетсявекторным форматом (поточнее — форматом флаш-фильма), сделанного пакетом Macromedia Flashи созданного для демонстрации через Веб.

формат FLA так же является форматом флаш-фильма, сделанного пакетом Macromedia Flash, но в отличие от .swf , это файл рабочий. В нем хранится огромное количество доборной инфы, нужной для сотворения кинофильма либо графического изображения: опции редактора, сведения о уже сделанных, но еще не помещенных в сцену объектах, комменты в тексте флаш-скрипта, начальные варианты звука, и др. Все эти данные не должны пропадать опосля окончания сеанса работы до окончания всей работы над фильмом, потому они сохраняются в файле этого формата.

11. цвет в компьютерной графике. Природа цвета. Цветовые модели: RGB, SMYK, HSB

.

Само понятие цвета тесновато соединено с тем, как человек принимает свет; можно сказать, что цвет зарождается в глазу.

Свойства цвета:

Цветовой тон – ярковыраженность красноватого(R) , зелёного(G) либо голубого(В) –это основная цветовая черта.

Насыщенность – степень разбеленности, степень осветления цветового фона.

Светлота — интенсивность (мощность) цвета.

RGB Три главных цвета являются отдельными цветами, излучаемыми 3-мя люминофорами. Это как следует высокоточный устройство; этот же самый цвет будет определен как два разных набора чисел на 2-ух разных мониторах. Эти три параметра имеют количества красноватого, зеленоватого и голубого света, чтоб источать, обычно в амплитуде от 0 до 1. RGB место цвета обширно употребляется в компьютерной графике и поддерживается большинством графических систем. Оно создано для использования в ситуациях, где создание разных цветов наиболее принципиально, чем переносимость либо точность проигрывания.

CMYK Система цветов CMYK была обширно известна за длительное время до того, как компы стали употребляться для сотворения графических изображений. Она состоит из 3-х главных печатных цветов Cyan, Magenta, Yelow, blacK (голубой, малиновый, желтоватый, темный). CMYK применяется для типографической печати. Все файлы, созданные для вывода в типографии, должны быть конвертированы в CMYK. Этот процесс именуется цветоделением.

Система HSB имеет перед иными системами принципиальное преимущество: она больше соответствует природе цвета, отлично согласуется с моделью восприятия цвета человеком. Почти все цвета можно стремительно и комфортно получить в HSB, конвертировав потом в RGB либо CMYK, доработав в крайнем случае, если цвет был искажен.

12. Анимация. методы сотворения. Применение. Анимированные редакторы.

Анимация- движение рисованных объектов.

Существует Gif анимация – состоящая из пиксельных изображений.

И Flashанимация – состоящая из векторных изображений.

Анимация применяется в мультимедийных презентациях, маркетинговых баннерах, в клавишах разных программ и веб-сайтов, даже в аватарках на разных форумах, веб-сайтах и почти во всем другом.

Gif анимацию можно просто сделать из уже готовых кадров методом их соединения в единый файл. Для этого есть много программ аниматоров, вот несколько из их Atani, ImageReady, Longtion GIF Animator и т.д. При GIF-анимации набор кадров изображения воспроизводится в порядке, определенном юзером. Для Web-страницы можно сделать разные анимированные эффекты: создать так, чтоб текст либо графика передвигались, равномерно исчезали либо появлялись, или изменялись иным методом. Для подготовки анимации в программке ImageReady нужно сделать огромное количество кадров изображения при помощи палитры Animation (Анимация). Потом можно редактировать отдельные слои всякого кадра при помощи палитры Layers (Слои), при этом у всякого кадра будет собственная неповторимая совокупа установок на гамме Layers. И в конце концов, нужно сохранить последовательность кадров в виде 1-го GIF-файла — сейчас анимация готова для просмотра в интерактивном режиме.

Flash- это разработка web-мультипликации и сотворения интерактивного контента от компании Macromedia, получившая обширное распространение. Разработка Flashприменяется при разработке анимаций, заставок, web-игр и интерактивных частей веб-сайта. Элементы веб-сайта, построенные с внедрением технологии Flashанимации, делают наиболее комфортной навигацию, также завлекают внимание гостей. Файлы в формате Flashочень малогабаритны, но создание их очень трудоемко и просит опыта сразу в программировании и web-дизайне. Во Flashможно управлять объектами, изменяя их характеристики, загружать доп модули, обмениваться данными со скриптами. В отличии от Gif анимации для просмотра Flashнужна особая программка Flash плагин. Самый пользующийся популярностью редактор для Flashанимации Macromedia Flash MX.

]]>