Учебная работа. Реферат: Видеосистемы

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Реферат: Видеосистемы

Министерство образования Республики Башкортостан

ГАОУ СПО Уфимский топливно-энергетический институт

Дневное отделение

Специальность 230103

ВИДЕОСИСТЕМА

РЕФЕРАТ

ПО ДИСЦИПЛИНЕ «АРХИТЕКТУРА ЭВМ »

Выполнила

_______Д.Ш. Шайдуллина,

студентка группы 2 АС

Проверила

_____________М.А. Яхина,

педагог

г. Уфа 2010 г.

Оглавление

Введение.. 3

1. Принцип работы видеосистемы компа… 4

2. Современная видеоплата… 4

2.1…………………………………………………………………………………….. Видеоплаты VGA… 4

2.2…………………………………………………………………………………… Видеоплаты SVGA… 4

3. Мониторы… 4

3.1………………………………….. монитор на базе электронно-лучевой трубки.. 4

3.2………………………………………………………… Жидкокристаллические мониторы… 4

3.3……………………………………………………………………………………. Газоразрядный экран.. 4

3.4……………………………………………………………………………. Органический светодиод.. 4

3.5………………………………………………………. виртуальный ретинальный монитор… 4

Заключение.. 4

Перечень использованных источников.. 4

Введение

Во времена, когда монитору, все было просто и понятно: есть адаптер, а к нему драйвер — как говорится, включил и работай. юзер мог только разнообразить рабочее разрешение экрана с целью подбора рационального. Но все поменялось, когда пришли — ускорители 3d графики. В современном компе, даже в самом дешевеньком, архитектура видеосистемы подразумевает наличие специального блока, осуществляющего существенное количество математических расчетов и таковым образом обеспечивающего высочайшее свойство графики. Большинству юзеров нравятся зрелищные трехмерные игры, и на данный момент уже не много кто помнит, что совершенно не так давно и свойство графики, и скорость отображения обеспечивались только силами центрального микропроцессора.

В истинное время благодаря открытой архитектуре IBM PC, комп имеет модульное строение и владеет очень массивным центральным микропроцессором. Меж тем другие подсистемы компа за годы существования тоже прошли значимый путь в собственном развитии, но если б сейчас вдруг пришлось переложить все их функции на ЦП, это навряд ли пришлось бы по вкусу юзеру, так как работать за таковым компом не весьма уютно. Обработка звука и графики, скоростные коммуникации — все это просит значимых ресурсов, и конкретно потому современный комп обустроен значимым количеством специализированных микропроцессоров и контроллеров, повышающих быстродействие системы.

Видеоплаты способны выводить сигнал наиболее чем на один монитор, поддерживают ввод и вывод видеосигналов всех всераспространенных эталонов. А непростая архитектура графического микропроцессора, отвечающего за убыстрение 3d графики, дозволяет выбирать разумное, исходя из убеждений юзера, сочетание производительности и свойства рисунки.

1. Принцип работы видеосистемы компа

Видеосистема
– неотклонимый компонент компа. Она создана для отображения на дисплее монитора видеоданных и состоит из платы графического адаптера (видеоплаты, графической платы) и монитора (монитора).

Изображение на дисплее монитора состоит из отдельных точек. Точки формируются электрическим лучом и размещаются в виде строк. монитор делает две независящих вещи: развертку луча и высвечивание отдельных точек, из которых строится изображение на дисплее. Управление монитором состоит в том, чтоб задать число точек в строке (разрешение по горизонтали), число строк на дисплее (разрешение по вертикали) и интенсивность всякого из 3-х главных цветов в каждой точке. Функцию управления монитором производит видео сигнал, строчную синхронизацию, кадровую синхронизацию.

По сигналу горизонтальной (строчной) синхронизации происходит возврат луча с конца каждой строчки к началу последующей, а сигнал вертикальной (кадровой) синхронизации описывает момент возврата луча из правого нижнего угла экрана в верхний левый. Частоты генерации этих 2-ух сигналов (измеряемые числом импульсов в секунду) нужно знать для правильной установки и опции X сервера. Частота вертикальной синхронизации обычно указывается в герцах и находится в границах 50 — 180 Гц . Частота горизонтальной синхронизации задается в килогерцах и воспринимает значения в спектре от 31 до 64 Гц . Современные мониторы обычно являются многочастотными, другими словами допускают выбор частот вертикальной и горизонтальной синхронизации из определенного спектра допустимых значений. Некие мониторы (в особенности дешевенькие) могут иметь несколько фиксированных значений допустимых частот.

Изображение для вывода на экран формируется в видеопамяти, которая на физическом уровне размещена на плате графического адаптера, но заходит в общее адресное место оперативки компа. Изображение хранится в памяти в цифровом виде, и преобразование его в аналоговый сигнал RGB является одной из главных задач графического адаптера, для чего же на плате графического адаптера обычно ставится цифро-аналоговый преобразователь — ЦАП. количество вероятных цветов для каждой точки, разумеется, ограничено тем, сколько разных уровней сигнала для всякого луча может сформировать

Формула, определяющая ограничения на разрешение экрана и количество воспроизводимых цветов,:

К примеру, если разрешение экрана 1024 х 768 и имеет 16 миллионов цветов для каждой точки (4 б на точку), то нужно иметь 1024х768х4=3145728 б памяти. Если же всего 2 Мбайта памяти, то придется или избрать наименьшее разрешение, или наименьшее количество цветов.

2. Современная видеоплата

Видеоплата
(известна также как графическая плата, графический ускоритель, графическая карта, графический адаптер) (англ. videocard) — устройство, модифицирующее изображение, находящееся в памяти компа, в видеосигнал для монитора.

Обычно видеоплата является платой расширения и вставляется в разъём расширения, всепригодный (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) либо спец (AGP), но бывает и интегрированной (встроенной) в системную плату (как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета либо ЦПУ).

Более всераспространенный

Набросок 1 – видеоплата

Видеоплата состоит из последующих частей:

· графический машина — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач) (либо вычислительной системы) которое делает арифметические и логические операции данные программкой преобразования инфы управляет вычислительным действием и коор (Graphics processing unit — графическое процессорное устройство) — занимается расчётами выводимого изображения, освобождая от данной обязанности центральный машина — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач) (либо вычислительной системы) которое делает арифметические и логические операции данные программкой преобразования инфы управляет вычислительным действием и коор, производит расчёты для обработки установок трёхмерной графики;

· видеоконтроллер — отвечает за формирование изображения в видеопамяти, даёт команды на формирование сигналов развёртки для монитора и производит обработку запросов центрального микропроцессора. Современные графические адаптеры обычно имеют не наименее 2-ух видеоконтроллеров, работающих независимо друг от друга и управляющих сразу одним либо несколькими мониторами любой;

· видеопамять — делает роль кадрового буфера, в каком хранится изображение, генерируемое и повсевременно изменяемое графическим микропроцессором и выводимое на экран монитора (либо нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежные невидимые на дисплее элементы изображения и остальные данные;

· цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП, RAMDAC — Random Access Memory Digital-to-Analog Converter) — служит для преобразования изображения, создаваемого видеоконтроллером, в уровни интенсивности цвета, подаваемые на аналоговый монитор;

· видео-ПЗУ (Video ROM) — неизменное запоминающее устройство, в которое записаны видео-BIOS, экранные шрифты, служебные таблицы и т. п. ПЗУ не употребляется видеоконтроллером впрямую — к нему обращается лишь центральный машина — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач) (либо вычислительной системы) которое делает арифметические и логические операции данные программкой преобразования инфы управляет вычислительным действием и коор.

· система остывания — создана для сохранения температурного режима видеопроцессора и видеопамяти в допустимых границах.

Верная и полнофункциональная работа современного видеоадаптера обеспечивается при помощи видеодрайвера — специального программного обеспечения, поставляемого производителем видеоплаты и загружаемого в процессе пуска операционной системы. Так же как и видео-BIOS, видеодрайвер организует и программно контролирует работу всех частей графического адаптера через особые регистры управления, доступ к которым происходит через подобающую шину.

С повышением числа приложений, использующих сложную графику и видео, вместе с классическими видеоплатами обширно употребляются различные устройства компьютерной обработки видеосигналов:

Фрейм-грабберы, которые разрешают показывать на дисплее компа видеосигнал от видеомагнитофона, камеры, лазерного проигрывателя и т. п., с тем, чтоб захватить подходящий кадр в память и потом сохранить его в виде файла.

TV-тюнеры — видеокарты, превращающие комп в телек. TV-тюнер дозволяет избрать всякую подходящую телевизионную программку и показывать ее на дисплее в масштабируемом окне. Таковым образом можно смотреть за ходом передачи, не прекращая работу.

2.1. Видеоплаты VGA

VGA
(англ. Video Graphics Array) — эталон мониторов и видеоплат. Выпущен IBM в 1987 году для компов PS/2 Model 50 и наиболее старших. VGA являлся крайним эталоном, которому следовало большая часть производителей видеоплат.

Набросок 2 – видеоплата VGA

Графический адаптер VGA подключается как к цветному, так и к монохромному монитору, при всем этом доступны все обычные видеорежимы. Частота обновления экрана во всех обычных режимах, не считая 640×480, — 70 Гц , в режиме 640×480 — 60 Гц .

инфы. Переход на аналоговый сигнал был обоснован необходимостью сокращения числа проводов в кабеле. Также аналоговый сигнал давал возможность употреблять VGA-мониторы с следующими видеоплатами, которые могут выводить большее количество цветов[2]
.

Официальным последователем VGA стал эталон IBM XGA, практически же он был замещен разными расширениями к VGA, известными как SVGA.

термин VGA также нередко употребляется для обозначения разрешения 640×480 независимо от аппаратного обеспечения для вывода изображения, хотя это не совершенно правильно (так, режим 640х480 с 16-, 24- и 32-битной глубиной цвета не поддерживаются адаптерами VGA, но могут быть сформированы на мониторе, созданном для работы с адаптером VGA, с помощью SVGA-адаптеров). Также этот термин употребляется для обозначения 15-контактного D-subminiature разъёма VGA для передачи аналоговых видеосигналов при разных разрешениях.

VGA состоит из последующих главных подсистем:

· Графический контроллер (Graphics Controller), средством которого происходит обмен данными меж центральным микропроцессором и видеопамятью. Имеет возможность делать битовые операции над передаваемыми данными.

· Видеопамять (Display Memory), в какой располагаются данные, отображаемые на дисплее монитора. 256 кБ DRAM разбиты на четыре цветовых слоя по 64 кБ.

· Поочередный преобразователь (Serializer либо Sequencer) — конвертирует данные из видеопамяти в поток битов, передаваемый контроллеру атрибутов[3]
.

· Контроллер атрибутов (Attribute Controller) — при помощи палитры конвертирует входные данные в цветовые значения.

· Синхронизатор (Sequencer) — управляет временны́ми параметрами графического адаптера и переключением цветовых слоёв.

· Контроллер ЭЛТ (CRT Controller) — генерирует сигналы синхронизации для ЭЛТ.

2.2. Видеоплаты SVGA

SuperVGA
(англ. Super Video Graphics Array) — эталон и реализующий его графический работы с разрешением 800×600, 1024×768, 1280×1024 точек (и наиболее) с одновременным выводом на экран 2 в 4, 8, 16, 24 степени количеством цветов.

сходу опосля возникновения графического адаптера VGA почти все компании начали выпуск новейших моделей видеоплат, обеспечивающих отображение большего количества цветов и огромную разрешающую способность. Такие видеоплаты получили общее заглавие Super VGA либо SVGA.

Подавляющее большая часть видеоплат SVGA обеспечивают полную сопоставимость с VGA на уровне регистров. Потому все программное обеспечение, разработанное для графического адаптера VGA, работает с видеоплатами SVGA без доп конфигураций.

Набросок 3 – видеоплата SVGA

естественно, чтоб расширить способности графического адаптера VGA, пришлось дополнить его новенькими регистрами. Видеоплаты SVGA имеют существенно больше регистров, чем обыкновенные видеоплаты VGA. Чтоб способности, нужно, чтоб программное обеспечение верно употребляло все регистры графического адаптера.

К огорчению, SVGA не является эталоном, наподобие EGA либо VGA. Разные модели графического адаптера SVGA владеют разным набором регистров, расположенных по различным адресам и выполняющих разные функции. Это существенно затрудняет создание программ, использующих все способности SVGA, потому что таковая программка обязана верно найти тип вашего графического адаптера и работать с ним подходящим образом.

Ассоциация VESA разработала эталон на функции ==BIOS, дозволяющие управлять видеоплатами SVGA. Текущая версия эталона VESA не дозволяет воплотить все способности современных видеоплат, к примеру, показывать геометрические фигуры с внедрением аппаратных способностей акселераторов. Мы опишем эталон VESA и приведем несколько примеров программирования видеоплат SVGA с помощью функций ==BIOS.

Самые широкие способности для использования видеоплат SVGA предоставляет операционная система Windows. В ней употребляются особые драйверы, выполняющие всю работу по программированию видеоплат на аппаратном уровне. Обычно драйверы разрабатываются самой компанией создавшей

3. Мониторы

монитор конвертирует эти сигналы в зрительные образы. А программные средства обрабатывают видеоизображения — делают кодирование и декодирование сигналов, координатные преобразования, сжатие изображений и др.з

монитор
— устройство зрительного отображения инфы (в виде текста, таблиц, рисунков, чертежей и др.).

Подавляющее большая часть мониторов сконструированы на базе электронно-лучевой трубки (ЭЛТ), и принцип их работы аналогичен механизму работы телека. Мониторы бывают алфавитно-цифровые и графические, монохромные и цветного изображения. Современные компы комплектуются, обычно, цветными графическими мониторами.

3.1. монитор на базе электронно-лучевой трубки

Главный элемент монитора — электронно-лучевая трубка. Её передняя, обращенная к зрителю часть с внутренней стороны покрыта люминофором — особым веществом, способным источать свет при попадании на него стремительных электронов.

Набросок 4 – Схема строения электронно-лучевой трубки

Люминофор наносится в виде наборов точек трёх главных цветов — красноватого, зелёного и голубого. Эти цвета именуют главными, поэтому что их сочетаниями (в разных пропорциях) можно представить хоть какой цвет диапазона. Наборы точек люминофора размещаются по треугольным триадам. Триада образует пиксель — точку, из которых формируется изображение (англ. Pixel — picture element, элемент рисунки).

Расстояние меж центрами пикселей именуется точечным шагом монитора. Это расстояние значительно влияет на чёткость изображения. Чем меньше шаг, тем выше чёткость. Обычно в цветных мониторах шаг составляет 0,24 мм. При таком шаге глаз человека принимает точки триады как одну точку «сложного» цвета.

На обратной стороне трубки размещены три (по количеству главных цветов) электрические пушки. Все три пушки «нацелены» на один и этот же пиксель, но любая из их испускает поток электронов в сторону «собственной» точки люминофора. Чтоб электроны беспрепятственно достигали экрана, из трубки откачивается воздух, а меж пушками и экраном создаётся высочайшее электронное напряжение, ускоряющее электроны. Перед экраном на пути электронов ставится маска — узкая железная пластинка с огромным количеством отверстий, расположенных напротив точек люминофора. Маска обеспечивает попадание электрических лучей лишь в точки люминофора соответственного цвета.

Набросок 5 – Монитор на базе электронно-лучевой трубки

Величиной электрического тока пушек и, как следует, яркостью свечения пикселей, управляет сигнал, поступающий с графического адаптера.

На ту часть пробирки, где размещены электрические пушки, надевается отклоняющая система монитора, которая принуждает электрический пучок пробегать поочерёдно все пиксели строку за строкой от верхней до нижней, потом ворачиваться в начало верхней строчки и т.д.

количество отображённых строк за секунду именуется строчной частотой развертки. А частота, с которой изменяются кадры изображения, именуется кадровой частотой развёртки. Крайняя не обязана быть ниже 85 Гц , по другому изображение будет мелькать.

3.2. Жидкокристаллические мониторы

Все обширнее употребляются вместе с классическими ЭЛТ-мониторами. Водянистые кристаллы — это особенное состояние неких органических веществ, в каком они владеют текучестью и свойством создавать пространственные структуры, подобные кристаллическим. Водянистые кристаллы могут изменять свою структуру и светооптические характеристики под действием электронного напряжения. Меняя при помощи электронного поля ориентацию групп кристаллов и используя введённые в жидкокристаллический раствор вещества, способные источать свет под действием электронного поля, можно сделать качественные изображения, передающие наиболее 15 миллионов цветовых цветов.

Большая часть ЖК-мониторов (Набросок 6) употребляет узкую плёнку из водянистых кристаллов, помещённую меж 2-мя стеклянными пластинами. Заряды передаются через так именуемую пассивную матрицу — сетку невидимых нитей, горизонтальных и вертикальных, создавая в месте пересечения нитей точку изображения (несколько размытого из-за того, что заряды попадают в примыкающие области воды).

Набросок 6 – Жидкокристаллический монитор

Активные матрицы заместо нитей употребляют прозрачный экран из транзисторов и обеспечивают колоритное, фактически не имеющее искажений изображение. Экран при всем этом разбит на независящие ячейки, любая из которых состоит из 4 частей (для трёх главных цветов и одна запасная). Количество таковых ячеек по широте и высоте экрана именуют разрешением экрана.

Современные ЖК-мониторы имеют разрешение 642х480, 1280х1024 либо 1024х768. Таковым образом, экран имеет от 1 до 5 млн точек, любая из которых управляется своим транзистором. По компактности такие мониторы не знают для себя равных. Они занимают в 2 — 3 раза меньше места, чем мониторы с ЭЛТ и во столько же раз легче; потребляют еще меньше электроэнергии и не источают электромагнитных волн, воздействующих на здоровье людей.

3.3. Газоразрядный экран

Газоразрядный экран (также обширно применяется британская калька «плазменная панель») (Набросок 7) — устройство отображения инфы, монитор, использующее в собственной работе явления электронного разряда в газе и возбуждаемого им свечения люминофора.

Набросок 7 – Газоразрядный монитор

Плазменная панель представляет собой матрицу газонаполненных ячеек, заключенных меж 2-мя параллельными стеклянными поверхностями. В качестве газовой среды обычно употребляется неон либо ксенон. Разряд в газе протекает меж прозрачным электродом на лицевой стороне экрана и адресными электродами, проходящими по его задней стороне. Газовый разряд вызывает ультрафиолетовое излучение, которое, в свою очередь, инициирует видимое свечение люминофора. В цветных плазменных панелях любой пиксель экрана состоит из трёх схожих микроскопичных полостей, содержащих инертный газ (ксенон) и имеющих два электрода, впереди и сзаду. Опосля того, как к электродам будет приложено частотное напряжение, покажется емкостной частотный разряд. В межэлектродном пространстве появляется плазма. При всем этом она испускает ультрафиолетовый свет, который попадает на люминофоры в нижней части каждой полости. Люминофоры источают один из главных цветов: красноватый, зелёный либо голубий. Потом цветной свет проходит через стекло и попадает в глаз зрителя. Таковым образом, в плазменной технологии пиксели работают подобно люминесцентным трубкам, но создание панелей из их достаточно проблематично. 1-ая трудность — размер пикселя. Суб-пиксель плазменной панели имеет объём 200 мкм x 200 мкм x 100 мкм, а на панели необходимо уложить несколько миллионов пикселей, один к одному. Во-2-х, фронтальный электрод должен быть очень прозрачным. Для данной цели употребляется оксид индия и олова, так как он проводит ток и прозрачен. К огорчению, плазменные панели могут быть таковыми большенными, а слой оксида так узким, что при протекании огромных токов на сопротивлении проводников будет падение напряжения, которое очень уменьшит и исказит сигналы. Потому приходится добавлять промежные соединительные проводники из хрома — он проводит ток намного лучше, но, к огорчению, непрозрачен.

Набросок 8 – Газоразрядный индикатор

В конце концов, требуется подобрать правильные люминофоры. Они зависят от требуемого цвета:

Зелёный: Zn2SiO4:Mn2+ / BaAl12O19:Mn2+

Красноватый: Y2O3:Eu3+ / Y0,65Gd0,35BO3:Eu3+

Голубий: BaMgAl10O17:Eu2+

Три этих люминофора дают свет с длиной волны меж 510 и 525 нм для зелёного, 610 нм для красноватого и 450 нм для голубого.

Крайней неувязкой остаётся адресация пикселей, так как, для получения требуемого колера необходимо поменять интенсивность цвета независимо для всякого из трёх суб-пикселей. На плазменной панели 1280×768 пикселей находится приблизительно три миллиона суб-пикселей, что даёт 6 миллионов электродов. Проложить 6 миллионов дорожек для независящего управления суб-пикселями нереально, потому дорожки нужно мультиплексировать. Фронтальные дорожки обычно выстраивают в цельные строки, а задние — в столбцы. Интегрированная в плазменную панель электроника при помощи матрицы дорожек выбирает пиксель, который нужно зажечь на панели. Операция происходит весьма стремительно, резвее, чем сканирование лучом на ЭЛТ-мониторах. Тем не наименее, почти все зрители замечают мигание плазменных экранов, в особенности на огромных светлых участках изображения. Только самые крайние модели PDP (начиная, приблизительно, с 2009 года) не имеют этого недочета (они мелькают на частотах 200-400 Гц , что совсем неприметно для человечьих глаз).

3.4. Органический светодиод

Органический светодиод (англ. Organic Light-Emitting Diode (OLED) — органический светодиод) (Набросок 9) — устройство, сделанный из органических соединений, которые отлично источают свет при пропускании через их электронного тока. Основное применение разработка OLED находит при разработке устройств отображения инфы (мониторов). Предполагается, что создание таковых мониторов будет еще дешевле, нежели Создание жидкокристаллических мониторов.

Набросок 9 – монитор на базе органического светодиода

Для сотворения органических светодиодов (OLED) употребляются тонкопленочные мультислойные структуры, состоящие из слоев нескольких полимеров. При подаче на анод положительного относительно катода напряжения, поток электронов протекает через устройство от катода к аноду. Таковым образом катод дает электроны в эмиссионный слой, а анод конфискует электроны из проводящего слоя, либо иными словами анод дает дырки в проводящий слой. Эмиссионный слой получает отрицательный заряд, а проводящий слой положительный. Под действием электростатических сил электроны и дырки движутся навстречу друг к другу и при встрече рекомбинируют. Это происходит поближе к эмиссионному слою, поэтому что в органических полупроводниках дырки владеют большей подвижностью, чем электроны. При рекомбинации происходит снижение энергии электрона, которое сопровождается испусканием (эмиссией) электромагнитного излучения в области видимого света. Потому слой и именуется эмиссионным.

Схема 2х слойной OLED-панели: 1. Катод(−), 2. Эмиссионный слой, 3. Испускаемое излучение, 4. Проводящий слой, 5. Анод (+)

Устройство не работает при подаче на анод отрицательного относительно катода напряжения. В этом случае дырки движутся к аноду, а электроны в обратном направлении к катоду, и рекомбинации не происходит.

В качестве материала анода обычно употребляется оксид индия, легированный оловом. Он прозрачный для видимого света и имеет высшую работу выхода, которая содействует инжекции дырок в полимерный слой. Для производства катода нередко употребляют сплавы, такие как алюминий и кальций, потому что они владеют низкой работой выхода, содействующей инжекции электронов в полимерный слой.

3.5. виртуальный ретинальный монитор

Виртуальный ретинальный монитор (Virtual retinal display, VRD; retinal scan display, RSD) (Набросок 10)— разработка устройств вывода, формирующая изображение конкретно на сетчатке глаза. В итоге юзер лицезреет изображение, «висящее» в воздухе перед ним.

Набросок 10 — виртуальный ретинальный монитор

В предшественниках VRD изображение формировалось конкретно перед глазом юзера на небольшом «экране», обычно в виде огромных очков. Неудобство этих систем было соединено с малым углом обзора, огромным весом устройств, необходимостью фокусировки глаза на определенной «глубине» и низкой яркостью.

разработка VRD стала вероятной благодаря нескольким разработкам. А именно, это возникновение LED-систем высочайшей яркости, позволившие созидать изображение при дневном свете, и возникновение адаптивной оптики.

1-ые эталоны VRD были сделаны в Институте Вашингтона (Лаборатория технологий интерфейса юзера) в 1991 году. Большая часть схожих разработок было соединено с системами виртуальной действительности[2].

Позднее появился Энтузиазм к VRD как к устройству вывода для портативных устройств. Рассматривался таковой вариант использования: юзер помещает устройство впереди себя, система обнаруживает глаз и проецирует на него изображение, используя способы компенсации движения. В таком виде маленькое VRD-устройство могло бы поменять полноразмерный монитор.

Не считая обозначенных выше преимуществ, VRD, проецирующая изображение на один глаз, дозволяет созидать сразу компьютерное изображение и настоящий объект, что может применяться для сотворения иллюзии «рентгеновского зрения» — отображения внутренних частей устройств и органов (при ремонте кара, хирургии).

VRD, проецирующая изображение на оба глаза, дозволяет создавать близкие к реальности трехмерные сцены. VRD поддерживает динамическую перефокусировку, что обеспечивает наиболее высочайший уровень реализма, чем у традиционных шлемов виртуальной действительности.

Система, примененная в мобильном телефоне либо нетбуке, может значительно прирастить время работы устройства от батареи благодаря «мотивированной доставке» изображения конкретно на сетчатку глаза.

Заключение

Видеоподсистема компа является одной из самых принципиальных и сложных систем. В особенности интенсивно она стала развиваться в крайнее время в критериях быстрого роста производительности ПК . В целом, состав видеоподсистемы за крайнее время поменялся некординально. Она содержит в себе устройство отображения инфы, устройство формирования и преобразования сигналов и интерфейсы соединения. Ранее эта видеосистема представляла собой только преобразователь цифрового изображения, записанного в кадровый буфер, в аналоговый видеосигнал, подаваемый на монитор и фактически сам монитор.

Непременно, главный элемент видеоподсистемы — инфы видеоплат разных типов. Современный графический адаптер — это сложное практически самостоятельное устройство, представляющее собой мини-комп. Кроме собственной главный задачки он способен делать ряд доп функций: аппаратное убыстрение 2D и 3D-графики, обработку видеоданных, прием теле— и видеосигналов и почти все другое.

Перечень использованных источников

· Википедия энциклопедия

· Домашний комп. (Каждомесячный журнальчик)

· Жигарев А. Н. Базы компьютерной грамоты – Л. Машиностроение. Ленинг. отд-ие, 1987 г. — 255 с.

· Растригин Л. А. С компом наедине — М.: Радио и связь, — 1990 г. — 224 с.

· Фигурнов В.Э. IBM PS для юзера. — М.: ИНФРА, 1997.

]]>