Учебная работа. Контрольная работа: Особенности работы с MS Excel СУБД MS Access программирование на языке Бейсик
Графический режим в языке программирования Бейсик
задачка 1. Разработка программки на языке программирования Бейсик
задачка 2. Освоение приемов работы с электрическими таблицами MSExcel
задачка 3. Создание базы данных при помощи СУБД MS Access
Графический режим в языке программирования Бейсик
Языком программирования именуют систему обозначений, служащую в целях четкого описания алгоритмов для ЭВМ либо, по очень мере, достаточную для автоматического нахождения такового метода. Под системой программирования соображают совокупа языка программирования и виртуальной машинки, обеспечивающей выполнение на настоящей машине программ, составленных на этом языке. Виртуальная машинка содержит транслятор и/либо интерпретатор и может включать библиотеки обычных подпрограмм, отладчик, компоновщик и остальные сервисные средства. Язык программирования Basic был разработан в 1964 году. Языки программирования в том числе и Basic, развиваются, обогащаются новенькими способностями, и в итоге появляются разные версии языка. Команды и разные типы алгоритмических структур реализуются на языке программирования при помощи операторов. Любой оператор имеет собственный формат. В формат операторов, не считая главных слов, входят переменные и арифметические выражения. Переменные бывают разных типов, тип переменной описывает, какие значения может принимать эта переменная. В Basic переменные могут быть последующих типов: целые, вещественные, символьные и массивы. Массивы представляют собой одномерные либо двумерные таблицы. Арифметические выражения содержат в себе: числа, переменные, знаки арифметических выражений, обычные функции и круглые скобки. Обычные функции разрешают вычислить значения математических функций, к примеру обычная функция sin(x) дозволяет вычислить
Вспомогательные методы реализуются на Basic при помощи подпрограмм. Для построения графиков и остальных изображений требуется много точек, потому в графическом режиме употребляется больше памяти, чем в текстовом режиме. Для обработки графической инфы в Бейсике имеется много особых операторов. Мы познакомимся лишь с некими из их.
Оператор screen служит для перехода из текстового режима в графический и назад.
В графическом режиме экран монитора состоит из точек и любая точка имеет координаты (x, y). Координата Х отсчитывается слева вправо, а координата У – по вертикали сверху вниз.
Для придания цвета употребляется оператор Color.
Оператор PSET употребляется для вывода на экран точки с координатами Х и У. формат оператора
pset (x,y).
Оператор LINE дозволяет провести прямую линию меж 2-мя точками. формат оператора:
line(x1,y1)-(x1,y2)
Тут (x1,y1)- координаты первой точки, а (x2,y2) – координаты 2-ой точки меж которыми необходимо провести прямую.
Оператор CLS употребляется для чистки экрана.
Оператор CIRCLE употребляется для рисования окружности, с данными координатами, центром и радиусом.
формат оператора:
circle(x, y), r, c – окружность с центром (х, у), радиуса r и цвета с.
Оператор PAINT служит для заливки фигуры любым цветом.
Paint (a, b),c, n – заливка фигуры цветом с, n – цвет контура (обводки)- должен совпадать с цветом контура фигуры. (a, b) – точка, принадлежащая фигуре.
Вынудить нарисованный набросок двигаться, можно изменяя координаты фигур на одну и ту же координату приращения, используя оператор Deltapix( x,y).
Оператор LOCATE задает изначальное положение текста в графическом режиме.
locate(a, b) – а — строчка, b – колонка.
Оператор PRINT предназначен для вывода на экран сообщений, значений переменных и выражений. INPUT — операторввода.
к примеру, составим программку выводящую последующее изображение.
screen 12
line(225,100)-(300,50), ,b
line(200,125)-(325,225), ,b
line(250,100)-(275,125), ,b
line(225,225)-(250,275), ,b
line(275,225)-(300,275), ,b
line(200,275)-(250,300), ,b
line(275,275)-(325,300), ,b
line(230,70)-(295,75), ,b
line(250,80)-(275,90), ,b
line(260,50)-(225,25)
line(260,50)-(300,25)
line(200,150)-(150,200)
line(325,150)-(375,100)
задачка 1. Разработка программки на языке программирования Бейсик
Создать метод и программку на языке программирования Бейсик для вычисления последующей функции
Блок-схема
текст программки
CLS
INPUTx
a = 20
b = 24
IF x <= 0 THEN s = a * x ^ 2 + b * x
IF x > 0 AND x <= 5 THEN GOTO 1
IF x > 5 THEN GOTO 2
PRINT s
END
1 : s = 1
FOR i = 1 TO b
s = s * i
NEXT i
PRINT s
END
2 : s = a
FOR i = 1 TO b
s = s + 1 / i
NEXT i
PRINT s
END
Итог выполнения:
задачка 2. Освоение приемов работы с электрическими таблицами
MSExcel
Используя программку MSExcel вычислить
Составим таблицу со значениями функции зависимо от значения х. Для этого в ячейку y введем формулу:
=ЕСЛИ(A2>0;10*A2^2+8;1/TAN(A2)-8*A2)
Получим,
x
y
-10
78,45764895
-9,1
75,76999833
-8,2
65,96052285
-7,3
57,78140303
-6,4
42,67840674
-5,5
45,00443553
-4,6
36,68713541
-3,7
27,99931638
-2,8
25,21270349
-1,9
15,54163536
-1
7,357907384
-0,1
-9,166644423
0,8
14,4
1,7
36,9
2,6
75,6
3,5
130,5
4,4
201,6
5,3
288,9
6,2
392,4
7,1
512,1
8
648
Построим график функции при помощи мастера диаграмм:
Найдем точки пересечения с осями координат.
Ось ординат.
С осью ординат график пересечений не имеет, т.к. при х=0 происходит деление на 0.
Ось абсцисс.
Для этого исследуем обе функции. Получим, что при х>0 функция не может иметь нулевого значения. Тогда, исследуем вторую функцию, допуская y=0, тогда: .
Воспользуемся надстройкой поиск решения, введя полученную формулу в ячейки А25 и А26 изменяя ячейки В25 и В26 соответственно:
Получим две точки пересечения с осью абсцисс.
-2,562E-07
-0,346354111
2,5616E-07
0,346354111
задачка 3. Создание базы данных при помощи СУБД MS Access
Используя логическую модель сделать базу данных «Факультет» сделаем структуру таблиц и заполним их данными, получим:
1. Студенты
2. Оценки
3. Дисциплины
Сделаем нужные связи меж таблицами:
Разработаем кнопочную форму-меню для работы с базами данных, в которую поместим сделанные формы и отчеты. Реализуем возможность подмены и прибавления данных в начальные таблицы. Установим в параметрах пуска базы данных автоматический выход кнопочной формы.
]]>