Учебная работа. Реферат: Понятия мультимедиа

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Реферат: Понятия мультимедиа

Понятиямультимедиа

Конец формы

термин «мультимедиа» образован из слов «мульти» — много, и «медиа» — среда, носитель, средства сообщения, и в первом приближении его можно перевести как «многосредность».

Мультимедиа — это собирательное понятие для разных компьютерных технологий, при которых употребляется несколько информационных сред, таковых, как графика, текст, видео, фото, передвигающиеся образы (анимация), звуковые эффекты, качественное звуковое сопровождение.

Мультимедиа-комп — это комп, снабженный аппаратными и программными средствами, реализующими технологию мультимедиа.

области внедрения мультимедиа

Обучение с внедрением компьютерных технологий (Особыми исследовательскими работами установлено, что из услышанного в памяти остается лишь четверть, из увиденного — третья часть, при комбинированном действии зрения и слуха — 50%, а если вовлечь учащегося в активные деяния в процессе исследования с помощью мультимедийных приложений —75%.

Информационная и системы виртуальной действительности.

Технологию мультимедиа составляют две главные составляющие — аппаратная и программная.

Аппаратные средства мультимедиа

Главные — комп с высокопроизводительным микропроцессором, оперативной памятью 64 — 512 Мбайт, винчестерским накопителем ёмкостью 40 — 100 Гбайт и выше, накопителем на гибких магнитных дисках, манипуляторами, мультимедиа-монитором со встроенными стереодинамиками и графическим адаптером SVGA.

Особые — приводы CD-ROM; TV-тюнеры и фрейм-грабберы; графические акселераторы (ускорители), в том числе, для поддержки трёхмерной графики; платы видео проигрывания; устройства для ввода видео последовательностей; звуковые платы с установленными микшерами и музыкальными синтезаторами, воспроизводящими звучание настоящих музыкальных инструментов; акустические системы с наушниками либо динамиками и др.

Программные средства мультимедиа

Мультимедийные приложения — энциклопедии, интерактивные курсы обучения по различным предметам, игры и утехи, работа с веб, тренажёры, средства торговой рекламы, электрические презентации, информационные киоски, установленные в публичных местах и предоставляющие различную информацию, и др.

Средства сотворения мультимедийных приложений — редакторы видеоизображений; проф графические редакторы; средства для записи, сотворения и редактирования звуковой инфы, дозволяющие подготавливать звуковые файлы для включения в программки, изменять амплитуду сигнала, наложить либо убрать фон, вырезать либо вставить блоки данных на каком-то временном отрезке; программки для манипуляции с секторами изображений, конфигурации цвета, палитры; программки для реализации гипертекстов и др.

технологии мультимедиа

· Компьютерная графика

· Анимация — проигрывание последовательности картинок, создающее воспоминание передвигающегося изображения.

· Трёхмерная(3D) графика — графика, создаваемая при помощи изображений, имеющих не только лишь длину и ширину, да и глубину.

· Музыка MIDI (Musical Instrument Digital Interface, цифровой интерфейс музыкальных инструментов) — эталон, позволяющий подсоединять к компу цифровые музыкальные инструменты, применяемые при сочинении и записи музыки.

· Звуковые эффекты — сохранение в цифровом виде звучания музыкальных инструментов, звуков природы либо музыкальных фрагментов, сделанных на компе, или записанных и оцифрованых.

· Видеозахват— «захват» и «заморозка» в цифровом виде отдельных видеокадров.

· Виртуальная действительность (Virtual Reality, VR). слово «виртуальный» значит «работающий и проявляющий себя как реальный».

понятие «мультимедиа-компьютер» может означать последующее:

· ПК , позволяющий без заморочек воспроизводить все главные форматы видео и аудио. Видео — с очень вероятным качеством и без пропуска кадров, аудио — с качеством Hi-Fi и, может быть, многоканальное;

· ПК , созданный для ввода и предстоящего редактирования видео с проф либо полупрофессиональным качеством (видеостудия);

· ПК , имеющий все способности для оцифровки звука, его сотворения средствами встроенного сэмплера либо синтезатора и проф/полупрофессиональной обработки звуковых потоков (аудиостудия на базе ПК );

· ПК , совмещающий все перечисленные выше способности.

Средства сотворения мультимедийного приложения.

Можно условно поделить на три группы:

· спец программки, созданные для резвой подготовки определенных типов мультимедийных приложений (презентаций, публикаций в Internet) (экономия средств и времени, но мы проигрываем в эффективности работы программки);

· авторские средства разработки (спец инструментальные средства для сотворения мультимедийных приложений) (Некие авторские программки недешевы. Не считая того, вы сталкиваетесь с необходимостью овладения особыми приемами для работы сними и целым рядом ограничений, хотя и здесь можно отыскать выход из положения.);

· языки программирования (трудно и трудоемко).

Хорошим был бы путь в центре:

применение готовых пакетов с расширением их функций с помощью языков программирования, (к огорчению, не постоянно осуществим).

В процессе разработки важен конкретно шаг выбора нужного средства сотворения мультимедиа-приложения, так как если вы ошибетесь, то время и средства могут быть потеряны зря.

Авторское средство разработки (авторская система)
представляет собой программку, которая имеет за ранее приготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по собственной специализации, способностям и легкости освоения.

систематизация, предложенная Джеми Сигларом —

восемь типов авторских систем, использующих последующие методологии:

· язык сценариев (Scripting Language);

· изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);

· кадр(Frame);

· карточку с языком сценариев (Card/Scripting);

· временную шкалу (Timeline);

· иерархические объекты (Hierarchical Object);

· гипермедиа-ссылки(Hypermedia Linkage);

· маркеры(Tagging).

язык сценариев

Авторский способ «Язык сценариев» более близок по форме к классическому программированию. Этот мощнейший, объектно-ориентированный язык программирования описывает (при помощи особых операторов) взаимодействие частей мультимедиа, размещение активных зон, предназначение клавиш, синхронизацию и т.д. Он является обычно центральной частью таковой системы; редактирование частей мультимедиа снутри программки (графических изображений, видео, звука ит. д.) представлено или в наименьшем виде, или отсутствует совершенно.

Потому что почти все языки сценариев — интерпретирующие, подобные системы имеют достаточно низкое быстродействие по сопоставлению с иными авторскими средствами.

Изобразительное управление потоком данных

Этот авторский способ обеспечивает малое время разработки; идеальнее всего он подступает для резвого сотворения макета проекта либо выполнения задач, которые нужно окончить в кратчайшие сроки. Его база — гамма пиктограмм (Icon Palette), содержащая различные функции взаимодействия частей программки, и направляющая линия(Flow Line), которая указывает фактические связи меж пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого способа, имеют самые неспешные исполняемые модули, поэтому что каждое взаимодействие тянет за собой всяческие перестановки. Но более развитые пакеты, такие как Authorware либо Icon Author, являются очень сильными и владеют огромным потенциалом.

основное достоинство рассматриваемого способа заключается в том, что он дозволяет убыстрить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк странички, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Дальше необходимо два раза щелкнуть на пиктограммах, и показавшиеся диалоговые окна будут ожидать от вас установок для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с юзером.

Применение авторских систем этого типа — более пригодный путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, схожих программкам машинного обучения и мультимедийным киоскам. Такие авторские системы могут стоить весьма недешево — до нескольких тыщ баксов. Чем все-таки обоснована настолько высочайшая стоимость? Дело в том, что создатели продают для вас не только лишь программное обеспечение, да и Право на распространение сделанных с его помощью приложений огромным тиражом.

Кадр

способ«Кадр» подобен способу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно врубается гамма пиктограмм (Icon Palette); но связи, прорисованные меж пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся методы. Авторские системы, построенные по этому способу, — весьма резвые, но требуют внедрения неплохого автоматического отладчика, так как ошибки зрительно неуловимы. Самые наилучшие программки такового рода, к примеру Quest, разрешают связать компилируемый язык с языком сценариев (при разработке приложения в качестве языка сценариев употребляются Cи либо Apple Media Kit).

Карточка с языком сценариев

Это очень мощнейший по своим способностям (через включенный язык сценариев) способ, требующий, но, четкой и твердой структуризации сюжета. Он потрясающе подступает для гипертекстовых приложений и в особенности для прикладных программ с интенсивным перемещением(более броский пример — популярная игра Myst, разработанная в авторской системе Hyper Card).

способности программ этого типа просто расширяемы при помощи модулей XCMD и DLL. Такие системы нередко употребляются для разработки прикладных программ общего предназначения, а их наилучшие представители разрешают все объекты (включая личные графические элементы) подготавливать снутри авторской системы. Почти все развлекательные и игровые программки проходят шаг сотворения макета по данному способу до кодировки на компилирующем языке программирования.

Одно из плюсов — более легкий процесс обучения. Системы поставляются с обилием шаблонов, примеров и готовых графических частей пользовательского интерфейса, также с интерактивными учебными программками. Благодаря этому освоение происходит довольно стремительно.

Программки Astound и Compel, занимающие среднее положение меж программками сотворения презентаций и авторскими системами, тоже время от времени относят к этому типу авторских систем. Весьма обыкновенные в освоении, они разрешают разрабатывать достаточно достойные внимания приложения.

Основной недочет авторских систем на базе карточки с языком сценариев — невозможность обеспечить четкое управление синхронизацией и выполнение параллельных действий. например, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться до этого,чем сумеет начаться последующее событие по сценарию.

Лучшее применение для этих авторских систем — подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями меж ними.

К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся:

· Hyper Card ( компании Apple Computer), Mac OS;

· Super Card ( компании Allegiant Technologies), Mac OS;

· Multimedia Tool Book ( компании Asymetrix), Windows.

Временная шкала

По структуре пользовательского интерфейса авторская система на базе способа «Временная шкала» припоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в разных горизонтальных «дорожках» с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Главными элементами данного способа являются «труппа» (cast) — база данных объектов и партитура (score) — покадровый график событий, происходящих с этими объектами. основное достоинство способа состоит в том, что он дозволяет написать сценарий поведения для хоть какого объекта. Каждое возникновение объекта из труппы аква из каналов партитуры именуется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами зависимо от действий юзера в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы употребляются при разработке почти всех коммерческих прикладных программ.

Авторские системы на базе временной шкалы идеальнее всего подступают для подготовки приложений с интенсивным внедрением мультипликации либо таковых, где требуется синхронизация разных мультимедийных составляющих. Эти системы просто расширяются с целью обработки остальных функций (таковых как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их главный недочет — сложность освоения из-за необходимости исследования довольно массивного языка сценариев.

К системам, основанным на временной шкале, относятся:

Director ( компании Macromedia), Windows, MacOS ( компьютер . игры );

Иерархические объекты

тут, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки тяжело, благодаря зрительному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать довольно сложные конструкции с развитым сюжетом. Обычным представителем такового рода средств является Tropolis — одна из более многообещающих авторских систем. Подобные системы обычно достаточно дорогие и употребляются в главном проф разрабами мультимедийных приложений.

New Media Studio ( компании Sybase), unix, Windows ( лишь 95 либо NT);

Гипермедиа-ссылки

Метафора гипермедиа — ссылки подобна метафоре кадра, в какой показываются концептуальные связи меж элементами; но ей недостает зрительного представления связей. Авторские системы, построенные по этому способу, очень ординарны в освоении, хотя для действенной работы с ними требуется обучение .

При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать различные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области внедрения, что и системы, построенные по способу «Карточка с языком сценариев», но наиболее гибки (за счет отказа от карточек).

К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся:

Hyper Method ( компании Prog. Systems AI Lab), DOS, Windows;

системы на базе маркеров употребляют особые команды — теги в текстовых файлах (к примеру, SGML/html и WinHelp), чтоб связать странички для обеспечения взаимодействия и объединения частей мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные способности по отслеживанию связей и лучше всего подступают для подготовки диалоговых справочных материалов, схожих словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы отыскали обширное применение и при разработке страничек для узлов данной для нас глобальной компьютерной сети.

К системам, основанным на маркерах, относятся:

Hot Dog ( компании Sausage Software), Windows;

Web Author ( компании Quarterdeck),Windows;

Front Page ( компании Vermeer),Windows, MacOS;

Ho TMetaL Pro ( компании soft Quad),Windows, MacOS, Unix;

Внедрение языков программирования

Как мы уже подчеркивали, в сопоставлении с авторскими средствами разработки всепригодные языки программирования оказываются наиболее гибкими и обеспечивают возможность получения наиболее быстродействующего приложения. Но наилучшие представители мира авторских систем достаточно удачно пробуют преодолеть все препятствия. В современных критериях упругость и быстрота работы время от времени отходят на 2-ой план, уступая пространство высочайшей скорости разработки. Сиим и разъясняется возросший Энтузиазм к таковым системам со стороны разрабов. В Рф распространение авторских систем сдерживается безмерными ценами на их, ну и совершенно приобрести их достаточно трудно. Не считая того, для почти всех юзеров, в особенности непрофессионалов в компьютерной технике, английский интерфейс системы может перечеркнуть все ее плюсы. Но вернемся к программированию.

Если спросить у проф русских разрабов мультимедийных приложений, какие средства они употребляют, то ответ будет конкретным — языки программирования, при этом почаще всего Cи++, Delphi, пореже Visual Basic.

Верный выбор инструмента

Создание мультимедийного приложения начинается совсем не с выбора нужного средства разработки. До этого всего необходимо найти, какую информацию и каким образом вы собираетесь применять. И лишь опосля этого можно перебегать к выбору инструмента, который дозволит для вас более много выразить свои идеи.

На выбор авторской системы влияют последующие причины:

· тип платформы разработки;

· стоимость (включая лицензионные отчисления за распространение разработанных приложений);

· расширяемость (работа с DLL либо XCMD);

· подход к программированию;

· наличие инструментов отладки и тестирования приложений;

· способности форматирования текста и печати;

· интерактивные способности;

· возможность управления наружными устройствами;

· поддержка OLE;

· способности встроенного редактора компонент мультимедиа;

· наличие средств организации проекта;

· поддержка баз данных;

· контроль над синхронизацией проигрывания частей мультимедиа;

· техно поддержка;

· наличие обучающей программки;

· свойство печатной документации;

· поддержка по «жаркой» телефонной полосы.

]]>