Учебная работа. Реферат: Прикладное ПО Пользовательские интерфейсы и классы ПО

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (5 оценок, среднее: 4,80 из 5)
Загрузка...
Контрольные рефераты

Учебная работа. Реферат: Прикладное ПО Пользовательские интерфейсы и классы ПО

На нынешний денек в мире существует наиболее 130 миллионов ком­пьютеров и бо­лее 80 % из их объединены в разные информационно-вычислительные сети от малых локальных сетей в кабинетах до глобальных сетей типа Internet. Глобальная тенденция к объ­единению компов в сети обоснована принципиальных обстоятельств, таковых как убыстрение пе­редачи ин­формационных сообщений, возможность резвого обмена информацией меж юзерами, получение и передача сообщений (факсов, E-Mail писем и остального) не отходя от рабочего места, возможность моментального получения хоть какой инфы из лю­бой точки земного шара, а так же о­мен информацией меж компами различных компаний производителей ра­бо­тающих под различным программным обеспечением.

Такие большие потенциальные способности, которые несет внутри себя вычислитель­ная сеть и тот новейший возможный подъем, который при всем этом испытывает информацион­ный комплекс, а так же существенное убыстрение производственного процесса не дают нам Право не принимать это к разра­ботке и не использовать их на практике.

Потому нужно создать принципное решение вопросца по организа­ции ИВС (информационно-вычислительной сети) на базе уже имеющегося комп­ного парка и программного комплекса отвечаю­щего современным научно-техническим требованиям с учетом возрастаю­щих потребностей и возможностью предстоящего посте­пенного развития сети в связи с возникновением новейших технических и программных решений.


часть 1.1

Прикладное ПО (введение)

Прикладно́е (особое) програ́ммное обеспе́чение (прикладное ПО , прикладные программки) — программки, созданные для выполнения определенных пользовательских задач и рассчитанные на конкретное взаимодействие с юзером. В отличие от прикладного, системное программное обеспечение (операционная система) употребляется для обеспечения работы компа самого по для себя и выполнения прикладных программ. Если в качестве обычной аналогии разглядывать операционную систему как корпус, мотор, шасси, колёса и остальные составляющие кара (те детали которые разрешают кару двигаться), то роль прикладных программ будут играться управляющее управление, сиденья, приборная панель, кондюк и т. п., другими словами те части которые разрешают нам применять кар в целях передвижения в нём и различные доп функции, повышающие удобство этого использования. Аналогично кару, которым нереально воспользоваться без руля, разве что лишь для подогрева помещения, так и комп без прикладного ПО фактически бесполезен, можно из него создать разве что файл-сервер либо принт-сервер.


Часть 1.2

Что такое программное обеспечение?

Программное обеспечение (software) – это набор установок, управляющих работой компа. Без программного обеспечения комп не сумеет делать задачки, которые мы обычно связываем с компами. Функции программного обеспечения последующие:

· управлять компьютерными ресурсами организации;

· обеспечивать юзера всеми инструментами, необходимыми для извлечения полезности из этих ресурсов;

· делать роль посредника меж организациями и хранимой информацией.

Выбор соответственного потребностям организации программного обеспечения – одна из главных задач управляющего персонала.



часть 1.3

Программки

Программка (program) – это набор установок для компа. процесс сотворения либо написания программ именуется программированием, а люди, которые специализируются на этом виде деятель – программерами. Синонимом слову «программка» является термин «приложение» (application).

Для того чтоб программка была выполнена, она обязана быть загружена в оперативную память компа совместно с данными, которые нужно обработать (обычно молвят запустить программку либо запустить на выполнение). Когда выполнение программки завершено, она выгружается из оперативки компа. Все современные компы разрешают загрузить на выполнение несколько программ сразу.


часть 1.4

Главные типы программного обеспечения

Существует два главных типа программного обеспечения: системное и прикладное. Любой тип делает разные функции. Системное программное обеспечение (system software) – это набор программ, которые управляют компонентами компа, таковыми как машина — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач) (либо вычислительной системы) которое делает арифметические и логические операции данные программкой преобразования инфы управляет вычислительным действием и коор, коммуникационные и периферийные устройства. Программистов, которые делают системное программное обеспечение, именуют системными программерами.

К прикладному программному обеспечению (application software) относятся программки, написанные для юзеров либо самими юзерами, для задания компу определенной работы. Программки обработки заказов либо сотворения списков рассылки – примеры прикладного программного обеспечения. Программистов, которые пишут прикладное программное обеспечение, именуют прикладными программерами.

Оба типа программного обеспечения взаимосвязаны и могут быть представлены в виде диаграммы, изображенной на стр.3 Видите ли, любая область тесновато ведет взаимодействие с иной. Системное программное обеспечение обеспечивает и контролирует доступ к аппаратному обеспечению компа. Прикладное программное обеспечение ведет взаимодействие с аппаратными компонентами через системное. Конечные юзеры в главном работают с прикладным программным обеспечением. Чтоб обеспечить аппаратную сопоставимость, любой тип программного обеспечения разрабатывается для определенной аппаратной платформы.


часть 2.1

Прикладное программное обеспечение

Главный функцией прикладного программного обеспечения является выполнение задач, поставленных конечными юзерами. Для разработки прикладного ПО быть может применено огромное количество языков программирования. Любой из этих языков имеет свои мощные и слабенькие стороны.

Чтоб работать с компами первого поколения, программеры писали свои программки в машинных кодах (machine language) – другими словами при помощи одних лишь нулей и единиц. Конечным юзерам приходилось тесновато вести взаимодействие с программерами, которым, в свою очередь, чтоб разрабатывать приложения в машинных кодах, приходилось даже мыслить в той манере, как работают компы. Программирование при помощи двоичного кода (все операции, такие как сложение, вычитание и остальные, также сами данные, переводились в последовательность 0 и 1) было весьма неспешным и трудозатратным действием.

С развитием аппаратного обеспечения компов, увеличивалась скорость обработки и емкость памяти. Это привело к изменениям в языках программирования – они стали проще и понятнее для людей. Языки программирования в собственном развитии прошли фактически те же стадии, что и сами компы. Диаграмма на Стр. 4 указывает, как происходило развитие языков программирования совместно с поколениями компов за крайние 50 лет. Основная тенденция – повышение простоты взаимодействия юзера с аппаратным и программным обеспечением компов.

С развитием способностей аппаратного обеспечения компов, языки программирования в собственном развитии прошли путь от машинных кодов до языков высочайшего уровня и языков 4-ого поколения.

Машинные коды были языком программирования первого поколения. 2-ое поколение ознаменовалось возникновением сначала 50х годов языка программирования Ассемблера (assembly language). Заместо одних лишь нулей и единиц, программеры сейчас могли воспользоваться операторами, которые были похожи на слова британского языка. Компилятор преобразовывал эти выражения в машинные коды.

совместно с возникновением компов третьего поколения, развитие языков программирования также вступило в новейшую фазу. Период с середины 50-х до 70-х годов отмечен возникновением первых языков программирования высочайшего уровня (high-level languages). Эти языки в первый раз дозволили ученым (до этого всего, математикам) работать с компами. Язык программирования FORTRAN дозволял достаточно просто определять переменные и применять для вычислений математические выражения. Для языков высочайшего уровня, таковых как FORTRAN и COBOL, пригодились наиболее резвые, высокоэффективные компиляторы, так как при преобразовании начального кода, выходные программки выходили большенными.

4-ое поколение языков программирования зародилось в конце 70-х, а развитие их длится по сей денек. Эти языки значительно уменьшили время разработки ПО и дозволили делать эту работу даже людям без технического образования, и не прибегая к помощи проф программистов. сейчас для выполнения почти всех задач программирование как таковое совершенно не требуется. к примеру, возникновение приложений электрических таблиц (spreadsheets), таковых как Microsoft Excel, дозволяет обыденным юзерам обрабатывать финансовую информацию и управлять большенными массивами данных. В 60-х и 70-х годах так просто, без внедрения языков программирования, применять способности компов было нереально.


Часть 2.2

Пользующиеся популярностью языки программирования

Большинству менеджеров не необходимо быть проф программерами, но они должны осознавать, как происходила эволюция программного обеспечения, чтоб избрать верную платформу для сотворения информационной системы организации. Тут мы кратко опишем более пользующиеся популярностью языки программирования высочайшего уровня.

Ассемблер

Почти все программеры продолжают применять Ассемблер, потому что этот язык программирования дает им полный контроль над аппаратным обеспечением компа и генерирует весьма действенный исполняемый код. Как и машинные коды, Ассемблер разрабатывается под определенные типы компов и процессоров. Невзирая на описанные достоинства, программирование на этом языке просит огромных издержек времени, он труден для исследования и осознания; программки, написанные на Ассемблере тяжело отлаживать. Ассемблер сейчас употребляется в главном для написания системного ПО .

FORTRAN

FORTRAN – FORmula TRANslator был спроектирован в 1956 году в главном для инженеров, математиков и ученых, которые имеют в главном дело с формулами и неуввязками, нацеленными на вычисления. На FORTRANе можно достаточно просто обрисовывать сложные вычисления, манипулировать массивами и распечатывать выходные огромного количества чисел. Хотя на этом языке было написано много бизнес-приложений, он не весьма подступает для нередких операций ввода-вывода и работы со перечнями. FORTRAN сравнимо просто осваивается, но его синтаксис весьма требователен к точности ввода операторов, что вызывает нередкие ошибки и делает сложной отладку программ.

COBOL

COBOL – Common Business-Oriented Language (Рис 2.9) – общий язык для приложений, нацеленных на бизнес и коммерцию. COBOL был разработан сначала 60-х годов, для того чтоб было легче писать программки для бизнеса, которые могли употребляться в таковых видах деятель как обработка заказов, ведение бухгалтерии, планирование производства и т.д. Данные, которыми оперирует COBOL – это, до этого всего, записи, файлы, таблицы и списки. Программки, написанные на языке COBOL, относительно понятны даже неспециалистам.

COBOL и FORTRAN были первыми языками, которые вправду сделали программирование легкодоступным для обыденных людей. Машинные коды и ассемблер были очень томными для исследования и тяжелыми в использовании для хоть какой степени внедрения.

10-ки тыщ студентов институтов в 60-х и начале 70-х годов в первый раз получили FORTRAN для обучения разработке обычных программ. Пришло это через вводный курс по информатике или как часть инженерного либо математического учебного плана, но, обучившись языку FORTRAN, они познакомились с настоящим значением слова комп. Позднее большая часть из их сообразили, что большой компьютерный мир повсевременно изменяется, но FORTRAN все еще нужен им для написания программ, которые решают их производственные трудности. Даже сейчас в научном и инженерном обществе язык FORTRAN еще довольно всераспространен и превалирует над почти всеми языками.

BASIC

BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) был сотворен в 1964 году для обучения студентов колледжей использованию компов. возможно, сейчас BASIC – один из самых применяемых языков программирования. Это обычной язык, который не так давно подошел к такому уровню развития, при котором его можно применять даже для построения огромных систем высочайшей производительности. Слабенькая сторона BASICа – то что он делает все задачки идиентично, без оптимизации кода. Хотя BASIC прост и привлекателен, ему весьма не хватает формальной структуры, которая делает язык, схожий C и C++, наиболее пригодным для огромных проектов.

Pascal

Нареченный в честь Блеза Паскаля, французского математика и философа, язык программирования Pascal был разработан швейцарским доктором компьютерных наук Никлаусом Виртом в конце 60-х. Программирование на Pascal сделалось очень пользующимся популярностью на платформе микрокомпьютеров, в главном благодаря тому, что в сочетании с высокоэффективным выходным кодом, генерируемым компилятором этого языка, программки, написанные на нем занимают незначительно места в памяти. Благодаря наличию способностей обработки сложных массивов данных и набору обычных, но массивных установок, Pascal используют в главном для обучения будущих экспертов способностям программирования. Для начинающих Pascal очень сложен, а мастера для разработки сложных приложений предпочитают C.

C и C++

язык С (читается «си») был разработан сначала 70-х в AT&T Bell Labs. На сей день эти языки являются практически единственным выбором для построения операционных систем и сложных приложений, таковых как электрические таблицы, компиляторы, сетевые утилиты, коммерческие приложения и проч. Операционные системы UNIX, Linux и Windows большей частью написаны на C, даже компилятор C написан на C. Эти массивные и сложные языки генерируют резвый и действенный код. работать на C можно на всех компах – от микроЭВМ до мэйнфреймов. Программер, обладающий С, имеет полный контроль над средой разработки и может вынудить комп созодать фактически все, что ему необходимо. С очень потеснил COBOL в приложениях для бизнеса, но основная область его внедрения – коммерческие пакеты прикладных программ для микрокомпьютеров – серверов, рабочих станций и ПК . Как и ожидалось, эти языки весьма сложны, и для того, чтоб завладеть способностями программирования на С, 1-го желания не достаточно – нужен талант, как и в случае работы с Ассемблером и машинными кодами.

В компьютерном мире было, по последней мере, две неудавшиеся пробы создать и ввести некоторый всепригодный язык. 1-ая, посреди 60-х, ознаменовалась изобретением IBM языка, нареченного PL/1. Не так издавна Министерство обороны США

PL/1

PL/1 (Programming Language 1) был разработан компанией IBM в 1964 году. Это весьма мощнейший, да и весьма непростой многоцелевой язык программирования. Он подходящ для проектирования как научных, так и бизнес-приложений и даже операционных систем (большая операционная система MULTICS была написана на PL/1). IBM, бывшая в то время беспрекословным фаворитом в мире компов, объявила, что PL/1 стратегически нужен всем компаниям. Но, попытка сделать всепригодный язык провалилась – программеры не хотели переучиваться с COBOLа и FORTRANа на полностью новейший язык, а коммерческие компании не желали растрачивать миллионы баксов на перепроектирование собственных приложений, написанных на COBOLе и FORTRANе.

Ada

Другую попытку сделать компьютерный эсперанто предприняло в 1980 году Министерство обороны США

В 1984 г. началось повальное увлечение системами искусственного ума (ИИ). Числилось, что спустя несколько лет, спецы компьютерной сферы наконец обучат компы учиться без помощи других. Встраивая ИИ в приложения, можно будет в конце концов избавиться от программирования как такого. Программные средства будут без помощи других приспособиться к потребностям юзеров, а конторы работать с системами, создавшими сами себя. Сейчас в это верится с трудом. В течение следующих 5 лет энтузиазм к ИИ начал равномерно гаснуть. Тем не наименее, конкретно в данной для нас сфере отыскали применение языки Prolog и LISP.

LISP и Prolog

LISP был сотворен в конце 50-х годов математиком Джоном Маккарти (John McCarthy), который ориентировал этот язык на формирование из вводимых знаков, которые в свою очередь являлись операторами, переменными и значениями данных, означающих списков. LISP больше подступает для манипулирования таковыми перечнями, чем для решения массивных числовых задач. Prolog, разработанный в 1970 году, также подступал для этих целей. Различается же Prolog от LISP в главном тем, что с первым можно работать на обыденных компах, а 2-ой работает лучше на машинках, специально сделанных для работы с LISP.


Часть 2.3

СРЕДСТВА РАЗРАБОТКИ 4-ого поколения

К языкам 4-ого поколения относятся программные инструменты, которые разрешают юзерам разрабатывать программки, владея минимальными техническими способностями, также новейшие средства разработки, которые увеличивают производительность труда программистов. Языки 4-ого поколения равномерно стают наименее процедурными либо даже непроцедурными в сопоставлении с обыкновенными языками программирования. Процедурный язык просит описания поочередных шагов, либо процедур, которые «молвят» компу, что необходимо создать и каким образом это обязано быть изготовлено. Непроцедурные языки требуют от юзера лишь указания, что нужно создать, без подробного описания, как это обязано быть выполнено. Таковым образом, при помощи непроцедурного языка можно выполнить некую задачку, описав наименьшее число шагов, чем при решении той же задачки, пользуясь процедурным языком.

Существует семь категорий языков 4-ого поколения: языки запросов, генераторы отчетов, графические языки, языки программирования весьма высочайшего уровня, пакеты прикладных программ, также некие виды программ для индивидуальных компов. На рисунке показана схема этих приложений и даны примеры неких узнаваемых программ каждой из категорий.

Некие из средств разработки 4-ого поколения как и раньше нацелены на проф программистов, но большая часть создано для обыденных юзеров.


часть 2.4

Языки запросов (введение)

Языки запросов (query languages) являются языками высочайшего уровня, которые предусмотрены для извлечения инфы из баз данных. Обычно эти языки интерактивны, работают в настоящем режиме времени и способны сформировывать запросы к нестандартизированным данным. Нередко они бывают тесновато связанными с системами управления базами данных и некими иными программками для ПК . При помощи языка запросов можно делать поиск нужной инфы в базе данных, используя обыкновенные либо сложные аспекты отбора, с следующим выводом поисковых результатов на экран монитора либо печатающее устройство. Языки запросов имеют разные синтаксис и структуру, некие из их поддерживают не только лишь поиск инфы, да и динамическое обновление данных. Пример обыденного пользовательского запроса, выполненный при помощи 2-ух разных языков запросов, Query-by-Example и FOCUS.


часть 2.5

Языки запросов.

Генераторы отчетов

Генераторы отчетов (report generators) – это программные инструменты для сотворения пользовательских отчетов. Генераторы отчетов способны извлекать информацию из отдельных файлов либо баз данных и создавать на базе данной для нас инфы отчеты разных видов. Обычно, эти инструменты дают огромную свободу в оформлении инфы, чем языки запросов. Некие массивные генераторы отчетов разрешают произвести над данными разные вычисления, к примеру, вычислить итоговую сумму либо среднее системы управления базами данных.

Графические языки

Графические языки (graphical languages) разрешают извлекать данные из файлов и баз данных и показывать найденную информацию в графическом виде (при помощи графиков и диаграмм). Большая часть схожих инструментов могут делать над данными арифметические и логические операции. Примерами фаворитных графических языков могут служить SAS, Harvard Graphics и Lotus Freelance Graphics.

Генераторы приложений

Генераторы приложений (application generators) содержат запрограммированные модули кода, которые могут генерировать целые приложения, значительно ускоряя обработку. юзер может указать, что он желает получить, и генератор приложений создаст соответственный программный код для ввода, проверки, обновления, обработки и вывода данных. Большая часть полнофункциональных генераторов приложений содержат полный встроенный набор инструментов разработки: систему управления базами данных, словарь данных, язык запросов, генератор графики, генератор отчетов, инструменты поддержки и моделирования принятия решений, средства защиты, также язык программирования высочайшего уровня. Для особенных ситуаций, когда требуемый код не быть может получен при помощи имеющихся модулей разработки, в почти всех генераторах приложений предусмотрены пользовательские выходы (User exits), куда можно вставлять программный код, написанный юзером.

Языки программирования весьма высочайшего уровня

Языки программирования весьма высочайшего уровня (very high-level programming languages) служат для генерирования программного кода с наименьшим количеством инструкций, чем у обыденных языков, таковых как FORTRAN либо COBOL. Программки, разрабатываемые с применением языков весьма высочайшего уровня, могут сделаны в наиболее недлинные сроки. Хотя некие способности этих языков могут быть применены обыкновенными юзерами, они все таки создавались для увеличения производительности труда проф программистов. Окно Организаций указывает, как Канадская телефонная компания употребляла один из таковых языков, Magic, для решения неких задач.Окно Организаций Bell Quebec чинит свои таксофоны при помощи Magic.

В 1993 году канадская компания Bell Quebec (подразделение Bell Canada в Монреале) столкнулась с обилием заморочек. часть из их была связана с тем, что агенты по обслуживанию абонентов не успевали реагировать на их замечания и жалобы. Агенты теряли много времени, чтоб узнать, сигнализировал ли уже кто-либо о той либо другой дилемме с таксофоном, был ли отправлен техник и избавил ли он неисправность. Когда же техник все-же выезжал, нередко он обнаруживал несколько монет в монетосборнике, что по правилам компании добивалось оповестить денежный отдел. Ремонт телефона откладывался до приезда инкассатора, который изымал из автомата средства.

У Bell Quebec была система мониторинга телефонных автоматов, которая временами опрашивала любой таксофон, чтоб узнать, работает ли он. Но, эта система была реальным ужасом. Данные передавались в мэйнфрейм, установленный в штаб-квартире компании, где они скапливались, а потом раз в денек распечатывались, образовывая пачки бумаги шестидюймовой толщины (около 15 см). Потом работники компании вручную анализировали эти кипы бумаги, выясняя, какой из таксофонов неисправен, чтоб навести техника для проведения ремонта. Части системы были изолированы – в Bell Quebec службы установки и поддержки, ремонта и сервиса, маркетинга и управления деньгами не были связанными друг с другом системами, любая из их хранила свою, нередко противоречивую, информацию в собственном формате, и не предоставляла ее в совместное использование остальным службам. Ужаснее того, любая из этих изолированных систем работала на разных аппаратных платформах – тут были и мэйнфреймы компаний IBM, Hewlett-Packard (HP), Amdahl, и микрокомпьютеры Sequent, Tandem и DEC VAX, и рабочие станции Sun, и компы HP9000, также огромное количество ПК и локальных сетей различной конфигурации. Операционных систем также было несколько: MVS, VMS, HP-UX и SunOS.

Пакеты прикладных программ

Пакет прикладных программ (software package) – это готовый начальный код нескольких приложений, который можно приобрести у компании-разработчика либо дилера. Приобретение готового начального кода устраняет компании от необходимости писать собственное программное обеспечение для выполнения определенных задач. Есть пакеты прикладных программ для системного ПО , но подавляющая их часть создана для прикладного использования.

Начальный код, входящий в пакеты прикладных программ, быть может откомпилирован на тех компах, где он будет производиться. компании, создающие пакеты прикладных программ для разных бизнес-операций, предугадывают возможность конфигурации кода программ, чтоб программеры, работающие на компанию-заказчика могли создать нужные конфигурации. Пакеты прикладных программ, созданные для огромных систем, инсталлируются на компы и настраиваются спецами. В то же время, почти все из этих инструментов, в особенности для микрокомпьютеров, предусмотрены для конечных юзеров.

Программки для индивидуальных компов

Почти все более пользующиеся популярностью инструменты 4-ого поколения представляют собой приложения, разработанные для микрокомпьютеров. Это, до этого всего, текстовые редакторы, электрические таблицы, системы управления базами данных, графические инструменты, также целые наборы офисных программ, такие как Microsoft Office.

ТЕКСТОВЫЕ РЕДАКТОРЫ.

Текстовые редакторы (Word processing software) разрешают делать обработку текстовых данных при помощи компа. Эти программки избавляют юзеров от неоднократного набора текстов на печатающих машинах, также разрешают отменно оформлять текстовые документы, изменяя межстрочный интервал, размеры полей, размер букв и ширину колонок текста. Более пользующиеся популярностью текстовые редакторы – Microsoft Word и WordPerfect. На рисунке изображено окно Microsoft Word с документом, содержащим текст, таблицу и элементы графики. Современные текстовые редакторы содержат модули, значительно облегчающие и автоматизирующие ввод и обработку текста: проверку орфографии и грамматики, автоматический перенос слов, словарь синонимов, функции почтовой рассылки и проч.

электрические ТАБЛИЦЫ.

Электрические таблицы (spreadsheets) представляют собой компьютеризированные версии обычных денежных инструментов для расчетов и моделирования, таковых как блокнот, карандаш и калькулятор. электрические таблицы состоят из колонок и рядов, образующих сетку ячеек. В ячейки заносятся данные и формулы. При изменении значений в ячейках, все связанные с этими ячейками формулы автоматом перерасчитываются. электрические таблицы используются для выполнения задач, где требуется создавать огромное количество вычислений с блоками связанных друг с другом данных. Их также используют для моделирования и анализа типа «что-если». Опосля того как юзер создаст набор математических взаимосвязей, электрическая таблица будет автоматом делать перерасчет, подставляя разные блоки входных значений. Большая часть приложений электрических таблиц имеют интегрированные функции построения почти всех видов графиков и диаграмм. Это комфортно для проведения анализа приобретенных результатов расчетов. На рмсунке вы видите окно Microsoft Excel с таблицей данных и трехмерной диаграммой.

системы УПРАВЛЕНИЯ БАЗАМИ ДАННЫХ

Если электрические таблицы комфортны для вычислений, то системы управления базами данных (database management systems), либо СУБД, предусмотрены для манипулирования данными разных типов – текстовыми, числовыми, графическими и иными. СУБД для индивидуальных компов обустроены функциями сотворения баз данных, формирования запросов, анализа данных, генерирования отчетов, программирования и почти всеми иными, что дозволяет компаниям создавать собственные маленькие информационные системы. Пользующимися популярностью приложениями для работы с базами данных являются Microsoft Access, Paradox, Microsoft FoxPro. На рисунке изображено окно Microsoft Access с загруженной базой данных.


часть 2.6

Новейшие подходы и инструменты разработки программного обеспечения

Возрастание потенциала программного обеспечения, также Потребность компаний в разработке гибких и стремительных систем, привели к появлению новейших способов разработки приложений. Примерами новейших технологий сотворения ПО могут служить объектно-ориентированное программирование и язык Java.

Объектно-ориентированное программирование

Классические способы разработки программного обеспечения разглядывают данные и процедуры как независящие составляющие. Когда программеру нужно создать что-либо с отдельным массивом данных, он должен написать специально для данной для нас операции отдельную функцию. Процедуры работают с данными, которые им передает программка.

Что делает объектно-ориентированное программирование хорошим от обычного?

В объектно-ориентированном программировании (object-oriented programming) данные и созданные для их обработки процедуры соединяются в один объект (object). Объект, таковым образом, представляет собой комбинацию данных и программного кода. Заместо передачи данных процедурам, программка отправляет объекту сообщение (Message) выполнить функцию, уже встроенную в него. (В объектно-ориентированных языках программирования процедуры именуются способами [methods]). То же сообщение быть может послано огромному количеству остальных объектов, но любой объект будет обрабатывать сообщение непревзойденно от другого.

к примеру, объектно-ориентированное финансовое приложение может содержать объекты «заказчик«, которые отсылают сообщения объектам «Счет». Объекты «Счет», в свою очередь, могут содержать объекты «Наличные средства«, «Счета к оплате «, «Оплаченные счета».

Данные объекта укрыты от остальных частей программки, и могут быть обработаны лишь снутри объекта. метод обработки данных объекта может изменяться снутри самого объекта, не оказывая воздействия на другие части программки. В то же время, дочерние объекты могут наследовать характеристики родительских, что упрощает процесс разработки приложений. Программеры могут сфокусировать свое внимание на том, что объект должен создать, а объект решает, как это создать. Так как данные объекта инкапсулированы (другими словами, разделены) от остальных частей системы, любой объект представляет собой отдельный программный блок, который быть может применен в почти всех разных системах без конфигурации начального кода. Как следует, можно представить, что объектно-ориентированное программирование уменьшит время и стоимость разработки программного обеспечения, предоставив разрабам повторно применяемый код, который можно применять на самых различных аппаратных платформах. Некие аналитики считают, что в дальнейшем программирование сведется к созданию приложений на базе данных библиотек повторно применяемого кода.

Объектно-ориентированное программирование привело к появлению новейшей технологии, зрительному программированию (visual programming). При использовании зрительного программирования программерам не необходимо писать код программ. Заместо этого они при помощи мыши копируют нужные объекты из библиотек либо устанавливают связи меж объектами обычным рисованием линий.

язык Java и революция в программном обеспечении

Java – язык программирования, разработанный в Sun Microsystems, способный главным образом поменять подходы к созданию приложений.

Обычно, приложения делают, как правило, одну, главную функцию, но содержат огромное количество остальных, доп функций. к примеру, пользующиеся популярностью текстовые редакторы включают кроме главных способностей, таковых как установка полей, абзацев, межстрочного интервала, написания букв, огромное количество остальных функций – возможность работы с нумерованными и маркированными перечнями, верхним и нижним колонтитулами, графикой, почтовой рассылкой, проверкой орфографии и грамматики и почти всеми иными. Кто-то пользуется некими из этих способностей, но никому из юзеров не необходимы все они сходу. Некие приложения очень требовательны к аппаратным способностям компов. Не считая того, нередко программки могут запускаться лишь на тех типах компов, для которых они были разработаны.

разработка Java

Java – это объектно-ориентированный язык программирования, комбинирующий данные и определенные функции обработки этих данных. Java сконструирован таковым образом, что программер может создавать апплеты (applets) – крошечные Java-программки, любая из которых делает одну маленькую функцию. например, чтоб поменять данные о подчиненных какого-нибудь работника, заместо пуска целой индивидуальной информационной системы, вы сможете запустить лишь небольшой апплет для выполнения конкретно данной для нас операции. сейчас, если допустить, что ваша информационная система написана на Java и находится на сервере локальной сети вашей организации, а не на вашем ПК , все, что будет нужно вашей программке – запросить у системы на сервере нужные данные. Будут получены лишь те данные, которые для вас нужны. Когда вы закончите обработку, вы сохраните результаты работы на сервере, а ненадобная уже информация автоматом пропадет с вашего ПК . Заметьте, что таковая система не востребует от юзера хлопот, связанных с приобретением ПО , его установкой, настройкой, обновлением и аппаратной несовместимостью. разработка Java дозволяет хранить все программное обеспечение в сети, загружать его на ПК по мере необходимости, а потом удалять с этого ПК , когда обработка закончена.

язык Java был специально разработан для использования в веб, но он также быть может применен в качестве основного языка программирования для разработки корпоративных приложений. Хоть какой комп, удовлетворяющий эталонам работы в Веб, может объединиться через локальную либо глобальную сеть с остальным компом, присоединенным к Веб. При этом непринципиально, принадлежат эти компы к одной либо различным платформам. Таковым образом, Java – это кросс-платформенная разработка, позволяющая делать Java-программы на разных компьютерных системах, независимо от того, какие процессоры либо операционные системы эти компы употребляют.

Так как Java является технологией, направленной на внедрение в сетях, создатели Sun уделили много внимания дилемме обеспечения сохранности. Но, это не выручает юзеров от заморочек – уже есть Java-вирусы, весьма небезопасные конкретно поэтому, что возникают и производятся они на компе неприметно для юзера, ну и естественно, как и положено Java-программам, ничего опосля себя не оставляют – ни программ, ни данных, ни самих себя. К недочетам Java можно также отнести огромную сложность в освоении данной для нас технологии. Создатели Java сами не увидели, как их язык программирования равномерно по трудности приблизился к C, так что пока Java остается языком не для юзеров, а для экспертов.


часть 2.7

Примеры прикладного программного обеспечения.

Менеджер загрузок

Менеджерзагрузок предназначен для автоматизации и убыстрения загрузок разных файлов из сети Internet. Как правило, программки такового класса могут создавать несколько одновременных подключений к файлу, находящемуся на FTP либо HTTP прокси-сервере, что уменьшает время скачки, автоматом докачивать файлы, если по любым причинам произошел обрыв связи, также планировать работу на определенное время, что дозволяет загружать файлы во момент большей разгрузки сети. (Download Master)

Архиваторы

7-Zip

архиватор 7-Zip — архиватор с высочайшей степенью сжатия. Поддерживает ZIP, 7z, RAR, CAB, GZIP, BZIP2 и TAR архивы. Степень сжатия для ZIP формата на 2-10 % выше, чем у PKZip/WinZip. Высочайшая скорость. Есть версия для командной строчки и плагин для FAR Manager, который дозволяет работать с архивами без наружных архиваторов.

WinRar — один из известнейших архиваторов, поддерживающий огромное количество архивов. Прост в использовании, владеет высочайшей степенью сжатия файлов. Имеет возможность создавать самораспаковывающиеся архивы (SFX), добавлять информацию для восстановления, комментарий, перекрыть архивы от конфигураций, также разбивать архив на несколько томов (т.е. с возможностью создавать тома хоть какого размера).

Плееры видео-файлов

Плееры видео-файлов — это программки, при помощи которых можно проигрывать wav, avi, mid, да и mp3, qt, avs, wms, wmf, wmv, wma, aiff и остальные форматы.

В крайнее время все большее распространение получает DivX — разработка видеозаписи, позволяющая фактически без утраты свойства получать видео-файлы существенно наименьшего размера, чем DVD.

Bsplayer

один из фаворитов посреди плееров, поддерживающих DivX. Не плохое свойство проигрывания, умение масштабировать изображение, маленькая перегрузка на машина — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач) (либо вычислительной системы) которое делает арифметические и логические операции данные программкой преобразования инфы управляет вычислительным действием и коор, поддержка субтитров, возможность просмотра кинофильма на нескольких языках — вот главные черты этого проигрывателя. И о интерфейсе: он прост, понятен и допускает свое изменение при помощи скинов.

JetAudio

Всепригодный проигрыватель музыкальных и видео-файлов, риппер, конвертер и т.д., в общем, все в одном комплекте. программка поддерживает фактически все музыкальные форматы (т.е. MP3, MP2, WAV, MID, REAL AUDIO/VIDEO, S3M, MOD, MPG, AVI, MOV, Video/Audio CD, RealPlayer G2 и некие остальные форматы мультимедийных файлов). Дозволяет записывать аудио-компакт-диски либо копировать их содержимое на твердый диск ПК , также накладывать на композиции разные эффекты. программка поддерживает синхронизацию для караоке, имеется эквалайзер, конвертер форматов, редактор тэгов, кроссфейдинг, субтитры и т.д.

ICQ–клиенты

ICQ — это веб-пейджер, созданный для обмена маленькими текстовыми сообщениями меж юзерами сети. ICQ завлекает до этого всего возможностью общения в режиме настоящего времени. Если для вас нужно что-то спросить у друга, или просто перекинуться парой фраз, обсудить дела либо просто познакомиться с людьми со всего мира, нужно установить программку и зарегистрироваться. При регистрации в сети ICQ любому юзеру назначается неповторимый идентификационный номер (UIN). По этому номеру ваши друзья и знакомые могут отыскать вас посреди миллионов остальных юзеров ICQ. Опосля регистрации в контакт-лист программки (т.е. в перечень Ваших собеседников) можно добавлять юзеров ICQ, также производить поиск по подходящим характеристикам. При всем этом Ваш контактный лист хранится на сервере ICQ, что дает возможность загружать его с хоть какого компа, где бы Вы ни находились.

Индивидуальностью ICQ будет то, что для связи с собеседником не требуется его непременное присутствие в Вебе. Выбираете юзера и посылаете ему сообщение и при последующем входе в ICQ он получит ваше сообщение.

Для общения в сети ICQ, кроме обычных программ ICQ и Icq Lite, существует огромное количество ICQ-клиентов. Любой клиент рассчитан на определенного юзера и имеет свои индивидуальности, плюсы и недочеты. Для юзеров, которые обожают простоту, но в то же время ценят удобство, можно посоветовать применять &RQ либо Miranda. Это более пользующиеся популярностью клиенты.


часть 3.1

Пользовательский интерфейс

Сейчас, благодаря совсем нежданным (по меркам 5-летней давности) применениям компов, пользовательский интерфейс завлекает все больше внимания. К огорчению, как всякое пристижное слово (искусственный ум, мультимедиа, Internet) термин пользовательский интерфейс немедленно начали применять в качестве маркетингового аргумента в итоге чего же его смысл стал куда наименее определенным. В данной для нас ситуации было бы удивительно претендовать на истин, но некими соображениями создатель этих строк желал бы поделиться с читателями.

Во-1-х, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) заходит не только лишь, и даже не столько, картина на дисплее – трехмерная, анимационная, просто выполнена в модном дизайне, – а методы взаимодействия юзера с системой. В этом контексте весьма любопытно сопоставить материалы по ПИ в русской компьютерной прессе (напоминающие мне рецензии искусствоведов на художественные выставки) и традиционную книжку Дональда Нормана «Психология

Еще одна книжка, весьма пользующаяся популярностью посреди американских профессионалов по ПИ, анализирует развитие столовых устройств в средние века. В обеих книжках имеет подчиненное положение. Его основная цель – облегчить использование предметом.

Этот взор абсолютно различается от обширно всераспространенного представления, что пользовательский интерфейс – это набор «интерфейсных частей» и их размещение на дисплее. Сама номенклатура принятых в среде Windows интерфейсных частей вызывает огромные сомнения в том, что на ее базе можно сделать вправду комфортные интерфейсы.

к примеру, таковой интерфейсный элемент как линейка прокрутки находится в противоречии с одним из главных принципов психологии восприятия: у человека быть может лишь одна точка активного внимания. При использовании же линейки прокрутки приходится глядеть в две совсем разные точки – на прокручиваемое изображение (не пора ли тормознуть) и на линейку. Всем знакомые проблемы с непопаданием мышью в подходящую точку при прокрутке либо с «соскакиванием» мыши с линейки – явное следствие вышеуказанного противоречия.

Нам, естественно, не привыкать к тому, что ненатуральные вещи объявляются самыми правильными, но все-же никакие уговоры и рекламные ходы не сделают правильным и комфортным то, что противоречит людской природе.

Давайте представим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса еще не существует и нам необходимо придумать метод общения человека с компом. 1-ое и принципиальное замечание – нужно различать проф юзера (т. е. юзера, выполняющего на компе свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это средства) от юзера развлекающегося и уж, во всяком случае, не приговоренного к сидению за экраном. Неплохой аналогией может стать система управления кара для проф шофера и шофера любителя.

Первому можно предложить фактически хоть какой интерфейс. У него есть время и мотивация для приспосабливания к сколь угодно сложному и неестественному интерфейсу. время, которое он проводит с компом, довольно велико, чтоб даже огромные Издержки на обучение окупились. Наиболее того, неизменное общение с компом предупредит вероятное забывание выученного. И, в конце концов, он не может просто плюнуть и не делать воспользоваться неловкой системой, в особенности если нет комфортной системы с подобными способностями.

С пользователем-любителем все напротив. Пока в уголовном кодексе не предвидено наказание типа «заключения в пользовательский интерфейс», он имеет Право выбора (не меж одной программкой и иной, а меж компом и телеком либо даже книжкой). Он желает за компом веселиться, и растрачивать время и силы на овладение неловким интерфейсом ему не с руки. Исключением являются поклонники, контактирующие с компом по принципу «охота пуще неволи».

Вы скажете, что люди все таки обучаются. Это неправда, так как сейчас фактически нет пользователей-любителей. До крайнего времени на компах любители могли лишь играться в игры. (К слову, у фаворитных игр интерфейс весьма неплохой и совсем не оконный.) сейчас Internet стал для обычных людей сильной побудительной предпосылкой брать компы. И уже раздаются критичные голоса о интерфейсе, тяжело понимаемом ординарными юзерами. Можно с уверенностью предсказать, что далее станет ужаснее. Прирастать юзеры будут лишь любителями.

Так что давайте оставим экспертам тот интерфейс, к которому они привыкли (не выкидывать же средства, затраченные на их обучение ), и подумаем, на каких принципах строить интерфейс для любителей.

Отправной точкой всякого неплохого интерфейса является метафора. Обстановка на дисплее и методы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, отлично знакомой юзеру. Так, оконный интерфейс думал как метафора десктопа с документами. Внедрением метафоры убивается сходу несколько зайцев. Во-1-х, юзеру легче осознавать и интерпретировать изображение на дисплее. Во-2-х, ему не необходимо всякий раз заглядывать в управление, чтоб выяснить, как производится то либо другое действие. По последней мере некие деяния должны «естественно» следовать из метафоры. В-3-х, у юзера возникает чувство психического удобства, соответствующего для встречи с кое-чем отлично знакомым. (В этом, к слову, секрет популярности старенькых мелодий. Все гастролеры знают, что публика им не простит, если они не исполнят чего-нибудть издавна и отлично известное.)

Но в использовании метафоры есть несколько подводных камешков. Все-же процесс взаимодействия с юзером проходит не в настоящем мире, а при помощи таковых искусственных приспособлений, как экран, мышь и клавиатура. Потому кое-где приходится метафору «подправлять». Не считая того, способности мира снутри компа обычно обширнее способностей физического мира, и это может с фуррором употребляться для наиболее массивного интерфейса. В конце концов, существует сложившаяся практика использования компом у экспертов, и эта практика кажется естественной создателям новейших интерфейсов.

В качестве примера успешной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organizer, наружный вид которого припоминает обычный еженедельник, функции которого и делает этот продукт. Примером неудачной метафоры, поточнее ее полного отсутствия там, где она нужна, может служить Explorer Windows 95.

Итак, мы выдумали восхитительную метафору для нашего интерфейса. Сохраним ее в секрете как коммерческую тайну и пойдем далее. сейчас нам необходимо создать концептуальный дизайн интерфейса. Что же все-таки это такое? В рамках нашей метафоры мы должны создать систему интерфейсных частей, собственного рода алфавит взаимодействия, исследовав который юзер сумеет просто созодать то, что ему необходимо. Еще мы должны отыскать роскошный метод изображения как отдельных частей так и их групп. И, в конце концов, мы должны избрать общий изобразительный стиль, который был бы просто узнаваем и приятен для глаз.

Наш (не)успешный предшественник – оконный интерфейс решил лишь первую задачку концептуального дизайна. В нем есть понятие «контролей» – интерфейсных частей, с которыми в главном и происходит взаимодействие. В Windows 95 изготовлена попытка выработки общего изобразительного стиля для контролей. О общем стиле экранного изображения речи совершенно не идет, если лишь не считать за такой набор «тем», входящий в состав Microsoft Plus.

Примером неплохого концептуального дизайна интерфейса (кроме неких компьютерных игр) может служить система дорожных символов. Ее разработка не так ординарна как может показаться на 1-ый взор. Направьте внимание на сочетание «реалистических» пиктограмм с «абстрактными», на комбинирование почти всех символов, висячих совместно, на «словарь фонов». Не считая того, удалось решить воистину гиганскую задачку – знаки приметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта краса есть. И, основное, эта система отлично работает и не просит от собственных юзеров высшего образования. В почти всех моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают существенное пространство.

Концептуальный интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сути, на время работы с системой юзер погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду одичавшей природы. тут слово «среда» применяется не для красы, как обозначение обычной для поведения человека в разных средах связки «сигнал-действие«.

Эта мысль принадлежит психологу Гибсону (не путайте с пользующимся популярностью фантастом) и извлечена мной из его книжки «Экологический подход к психологии восприятия». Он утверждает, что наше восприятие основано на мотивации в том смысле, что если мы желаем есть, то лицезреем лишь съедобные вещи, а если утомились – то лишь предметы мебели, созданные для отдыха. Другими словами человек не попросту лицезреет, а опрашивает среду, руководствуясь разными мотивами. В свою очередь, среда подает человеку различные сигналы. вместе с ответами на его запросы, есть сигналы первоочередные (либо постоянно запрашиваемые), связанные с физической угрозой. Делая упор на приобретенные сигналы, человек производит разные деяния.

Для искусственных сред (к примеру, системы авто дорог) таковая модель с очевидностью верна. Гибсон, вообщем, считает, что она верна и для естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна интерфейса, она весьма продуктивна. Так, клавиши разных диалогов в обычном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию. Но эти сигналы очень слабы, так как все клавиши смотрятся идиентично, отличаясь лишь текстами в их, а функции у их совсем различны. Другими словами из всего контраста изобразительных средств – формы, размера, цвета, текста – в клавишах диалогов употребляется лишь текст. Считается неплохим тоном иметь клавиши 1-го размера и аккуратненько расположенные, чтоб вынудить юзера всякий раз прочитывать текст. Исключением, подтверждающим правило, является клавиша OK, которая смотрится не как текст, как изображение (иероглиф). Не случаем ни в одной из узнаваемых мне локализаций надпись на данной для нас кнопочке не переводится на иной язык.

Чтоб осознать, что обилие не значит эстетического нарушения, поглядим на пульты дистанционного управления телека либо видеомагнитофона. В их клавиши разбросаны в кажущемся кавардаке, имеют различный размер, большая часть обозначено пиктограммами, а текст других весьма короток (к примеру, Play) и тоже быстрее играет роль пиктограммы. Пульты дистанционного управления тем не наименее приятно смотрятся и полностью легки в использовании. При всем этом юзеры этого интерфейса как раз те же, для кого мы задумываем наш новейший интерфейс с компом.

Понятия среды и понятие метафоры близко соединены. Если среда по виду и неким опорным элементам будет припоминать юзеру что-то уже знакомое, он сумеет резвее приспособиться к ней. совместно с тем избранная метафора может продиктовать все изобразительные решения дизайна интерфейса. Но следует остерегаться фотографической похожести среды в компе с избранной метафорой. (здесь есть юзер наткнется на различие, он испытает тяжкий психический шок, который может привести к полному отторжению системы.

В этом секрет непопулярности почти всех компьютерных игр с красивым изобразительным . А вот остальные игры, скажем Тетрис и настолько же пользующиеся популярностью сейчас Color Lines (шарики), имеют весьма ординарную и условную среду, обеспечивающую психический удобство юзера.

здесь мы подходим к еще одному принципиальному принципу построения дизайна интерфейса – балансу меж интерактивными способностями программки и сложностью ее изобразительного ряда. Так же как при разработке игр основным является баланс меж сложностью игры и ее увлекательностью, выработка которого занимает основное время, так и в интерфейсе должен обеспечиваться баланс меж многофункциональными способностями программки, способностями манипуляции ею и ее изобразительным . Обычная программка не имеет права трудно управляться, это разумеется, но она и не имеет права на очень утонченную графику – грех, обычный для нынешних товаров.

Непростая картина психологически готовит к сложной жизни с программкой. Из этого, к слову, не следует, что у сложной программки обязана быть утонченная графика и сложные пути взаимодействия. (Принципиальное напоминание – мы разговариваем не о программках, созданных для проф деятель!) лучше эту сложность «вытаскивать» равномерно, подобно зайчику из шапки либо подобно наращиванию уровней в компьютерных играх.

юзер простит для вас обман, заключающийся в том, что обычная на 1-ый взор программка равномерно приоткрывает свои новейшие (в том числе и интерфейсные) способности. Это может получиться случаем, когда юзер по привычке попробует прием, освоенный в разговоре с иной программкой, и с веселым удивлением увидит, что ваша программка верно разобралась в том, чего же он желал. Схожий эффект может стать и естественным развитием среды, когда из освоенных обычных действий юзер сделает заключение, что обязано существовать и некоторое сложное, и программка опять обрадует его взаимопониманием. Принципиально, чтоб эти трудности не лезли в глаза при первом знакомстве с программкой, отпугивая новенького. Таковым образом, картина на дисплее остается прежней, а способности юзера расширяются.

По сути, с данной для нас позиции отлично видна основная неувязка оконного интерфейса. Все интерфейсные элементы заявляются с самого начала, они постоянно находятся на дисплее. Чтоб юзеру просто было с ними вести взаимодействие, они должны занимать на дисплее приметное пространство (а то тяжело будет попасть в их мышью). В итоге места для содержательной инфы о среде и функциональности остается совершенно не достаточно, а экран производит воспоминание десктопа, который издавна не разбирали. правда, и в обычном оконном интерфейсе есть пара спрятанных интерфейсных частей, к примеру элементы конфигурации размеров окон. Но дизайнеры этого интерфейса сочли эти элементы исключением из правил, хотя на их базе можно строить весьма хорошие среды, естественно оставляя главные элементы «видимыми».

Если у читателя создалось воспоминание, что я ругаю оконный интерфейс, то это не так. Я использую его как всем узнаваемый источник аналогий и примеров. Оконный интерфейс был сначала 80-х настолько же революционным и сыграл настолько же положительную роль, что и текстовый интерфейс 70-х. Просто всему свое время. сейчас вычислительные способности машин разрешают разрабу интерфейсов воспользоваться средствами, о которых полтора 10-ка лет вспять жутко было помыслить.

Во всех центрах, узнаваемых разработкой новейших интерфейсов (XEROX PARC, MIT Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), идут разработки различных концепций дизайна интерфейсов, опирающихся на способности анимации. До этого чем обрисовывать их, я желаю выложить свою точку зрения на «физику интерфейса», в один прекрасный момент уже размещенную, но которую уместно тут повторить.

Главный неувязкой в интерфейсе с юзером является синхронизация точки внимания юзера и точки активности системы. Эта неувязка обязана решаться в обе стороны. С одной стороны, юзер должен уметь сказать системе, где и что он желает поменять (обычно это делается щелчком мыши в подходящем месте). С иной стороны, система обязана уметь привлечь внимание юзера к месту более животрепещущих конфигураций.

При переходе от алфавитно-цифровых мониторов к графическим поле монитора чудилось безмерно огромным и неувязка синхронизации точки взаимодействия была самой сложной. Ее решение было выполнено по принципу «дели и владычествуй». Поле экрана разбивалось на прямоугольники-окна и вся работа велась лишь в одном из их – так именуемом активном окне. сразу сменилась форма текстового курсора, и, что весьма принципиально, он начал подмигивать. Это требовалось для облегчения трудности поиска текстового курсора в окне. Поиск же курсора мыши при его потере из поля внимания юзер (до сего времени) делает подергиванием мыши.

По сути, и тот, и иной метод употребляют тот тривиальный факт, что передвигающийся предмет легче завлекает внимание. Но основным методом локализации внимания юзера было геометрическое разбиение экрана, а именно поэтому, что наиболее активное внедрение анимации в то время чудилось фантастикой. Сейчас же не видно никакой предпосылки не завлекать внимание юзера движением в подходящей точке экрана. В конце концов, в почти всех приложениях употребляются различные формы динамики изображения, которые именуются модным словом мультимедиа.

Эта возможность не только лишь на теоретическом уровне осознана, да и уже около 5 лет находится в стадии экспериментального исследования. Две анимационные среды интерфейса разработаны в той фирме XEROX PARC, которой мы должны возникновением идеи оконного интерфейса (и даже в группе того самого Стюарда Карда, которому принадлежит авторство данной для нас идеи). одна – «Конические деревья» – является визуализацией файловой системы компа и похожа на систему детских пирамидок, любой уровень которой соответствует уровню файлового каталога. Сами файлы из каталога показываются в виде 3-мерной карусели под своим каталогом. Соль модели в том, что подходящий файл можно «приблизить» поворотом карусели (быть может, не одной), идущим в режиме анимации.

2-ая модель – «Стенка в перспективе» – также показывает файловую систему, но вне ее иерархии, согласно двум каким-то характеристикам, к примеру частоте воззвания к файлу и его размеру. Это обычная стенка, лишь весьма длинноватая, разбитая на три отрезка. Средний из их отображается на дисплее плоско, а два последних уходят в перспективу. юзер в состоянии сделать средним хоть какой отрезок стенки, при этом это тоже происходит в режиме анимации. Для Карда анимация – принципный момент, потому что «анимация сохраняет в восприятии юзера идентичность объекта», другими словами юзер просто соотносит объекты в конечной точке движения с объектами в исходной.

На это свойство анимированного интерфейса следует направить особенное внимание. В графическом интерфейсе юзер имеет дело с последовательностью картинок. Программеры, хвастаясь скоростью собственных программ, замеряют время, «теряемое» меж картинами. Но психологи, специализирующиеся интерфейсом, молвят о совершенно другом времени, – времени, когда юзер может начать взаимодействие с новейшей картинкой на дисплее. В этот интервал заходит не только лишь время вывода новейшей рисунки на экран, да и время понимания ее юзером, ведь определенное время и усилия тратятся юзером на то, чтоб осознать, как любая последующая картина соотносится с предшествующей.

Анимация за счет роста времени перехода от одной рисунки к иной (а конкретно времени анимационного преобразования картинок) значительно уменьшает время понимания новейшей рисунки. В психическом смысле новейшей рисунки и не существует, существует перевоплощенная древняя, а потому что все преобразования шли «на очах у изумленных зрителей», то юзер фактически немедля готов к взаимодействию.

Существует очередное свойство анимированного пользовательского интерфейса, которое значительно улучшает его полезность по сопоставлению с графическим интерфейсом, а конкретно динамически зрительные сигналы.

Динамические зрительные сигналы – это изменение изображения на дисплее с целью отдать юзеру доп информацию. Уже в обычном оконном интерфейсе мы можем созидать примеры таковых сигналов. При выполнении программкой долгих действий курсор мыши приобретает форму песочных часов. Это – сигнал о том, что на деяния юзера система временно реагировать не будет. 2-ой пример – изменение изображения клавиши при нажатии на нее мышью. Это – сигнал о том, что система считает, что юзер ведет взаимодействие конкретно с данной для нас клавишей.

Неудача в том, что в оконном интерфейсе динамические зрительные сигналы носят нрав превосходных находок и не образуют полную логичную систему. В качестве аналогии отмечу разницу меж алфавитом и иероглифами. Выучив алфавит, можно читать хоть какой текст. Выучив иероглифы, недозволено гарантировать, что не покажется новейший.

Создавая анимированный интерфейс, нужно закладывать систему динамических зрительных сигналов с самого начала, так как они являются настолько же естественной, сколь и нужной частью анимированного интерфейса.

Не считая того, информационная емкость (т. е. количество различных различимых вариантов) динамических сигналов громадна. Современные мониторы показывают миллионы цветов, но это – вещь внутри себя, так как, даже если человечий глаз и в состоянии отличить столько цветов, человечий иной стороны, и таковой обычной сигнал, как мерцание, имеет вправду миллионы отлично осознаваемых цветов, связанных с конфигурацией яркости объекта во времени. Тут уместна аналогия с музыкой, где из маленького количества нот составляется неисчислимое огромное количество мелодий.

Но, решая почти все трудности для юзера, анимированный интерфейс, как это нередко бывает, ставит томные трудности перед программером и дизайнером.

Почти все программеры еще помнят о трудностях перехода к созданию программ, управляемых событиями, как того просит оконная среда. Для использования анимированного интерфейса придется перебегать к программкам, управляемым временем. Вне зависимости от активности юзера программке, построенной на анимированном интерфейсе, постоянно есть что созодать (к примеру, поменять фазу мерцания). При всем этом, естественно, она обязана повсевременно быть доступной для взаимодействия, но, в отличие от почти всех нынешних мультимедиа-программ, не прерывать отображаемый поток, а плавненько изменять его в согласовании с действием юзера.

Такие требования легче всего реализуются в специфичной архитектуре программ, управляемых временем. На любом такте работы таковой программки поновой строится изображение на дисплее, а действия, инициированные юзером, к примеру ввод с клавиатуры, отрабатываются всего только конфигурацией состояния программки. Соответственное изменение на дисплее происходит (может быть, не сходу) на следующем временном такте. Таковым образом, к двум обычным уровням программки – многофункциональному и интерфейсному – добавляется зрительный.

Для дизайнеров интерфейсов определенных товаров работа тоже значительно усложнится. Анимированный интерфейс – орудие весьма массивное и потому просит особенной осторожности. Пробы потрясти мир могут привести к резвой утомляемости юзера и, как следствие, отторжению системы. Главный задачей дизайнера становится организация не недвижного места, а целой серии пространств, неразрывно связанных меж собой. системы динамических зрительных сигналов. Желательно иметь сквозное зрительное решение. Фактически единственный положительный пример можно взять из телевидения, а конкретно серию заставок Левина к программкам НТВ. Все компьютерные программки в корне меняют при переходе от 1-го окна к другому.

Опосля выработки сквозного зрительного решения нужно прорисовать рисунки, именуемые у аниматоров «фонами». Поточнее именовать их недвижной составляющей подвижного изображения. На любом фоне нужно расположить анимационные элементы взаимодействия. И, в конце концов, самое тяжелое – нужно спроектировать зрительные переходы меж значительно отличающимися состояниями. И все это, сохраняя избранный стиль!

Кому это необходимо? Юзеру, который ничего этого не увидит, но зато будет еще проще и резвее вести взаимодействие с системой. Неплохой интерфейс похож на комфортную обувь – никто его не замечает, а, если направить на него внимание, в ответ получишь индифферентное «Ну и что такового?». Зато нехороший интерфейс у всех на виду и на устах.

По сути, неплохой интерфейс юзерами замечается подсознательно, и, когда он нравится, симпатии переносятся на многофункциональную часть программки. (Про «ДИСКо Командир» почти все молвят, что он неплох, но никто не гласит, чем конкретно.)

К огорчению, следует констатировать, что сейчас эталоном стал нехороший интерфейс, даже не столько плохо изготовленный, сколько совершенно «получившийся сам собой». Так, самое пристижное на данный момент применение компов – блуждание по Сети – имеет тот интерфейс, который вытекает из языка HTML, а он, в свою очередь, производит воспоминание «времянки», которая, как сейчас ясно, пришла серьезно и навечно.

Моя возлюбленная цитата из обзора интерфейсов – «интерфейс данной для нас программки неестественен, поэтому что кнопка Alt+F4 не закрывает приложения». тут уже требуется талант Дарвина, чтоб осознать происхождение такового вида естественности!

Почти все интерфейсные трудности являются естественным продолжением рекламных достижений. Представим, что ваша Компаниявыходит на рынок с новейшей моделью аудиомагнитофона, отличающейся от всех других некоторой возможностью А. Для удачной реализации данной для нас модели та клавиша на панели управления, которая реализует А, обязана быть как можно заметнее. Тогда возможный клиент сам спросит «А что это?» – и реализовать ваше изделие будет еще легче. Но, купив его и включив дома, этот клиент будет, быстрее всего, воспользоваться обычными клавишами для обычных действий, демонстрируя возможность А лишь гостям.

Таковым образом, налицо противоречие, последующее из 2-ух различных функций 1-го и такого же продукта. 1-ая функция – продавать самого себя за счет привлекательности и/либо необычности наружного вида, а 2-ая – употребляться по предназначению. Исходя из убеждений торговца (а нередко, и производителя), 1-ая функция еще важнее. Потому напрашивается «эталон», направленный конкретно на удачливость первой функции. Поменяйте аудиомагнитофон интерфейсными средами, и станет понятным, что я имею в виду. (Желающих узреть эту делему большим планом приглашаю на Рынок пиратских CD-ROM, где клиент воспринимает решение о покупке в общем-то недешевого продукта, смотря лишь на обертку и даже будучи уверенным, что содержание в некий мере ей не соответствует.)

Ряд интерфейсных заморочек связан с конкурентноспособной борьбой на рынке программ. Пожалуй, основная из их – какие формы обязано принимать авторское Право на интерфейсные решения. С одной стороны, ясно, что придумать и воплотить неплохой интерфейс – весьма непростая задачка, и создатели такового интерфейса должны получить не только лишь моральное вознаграждение. С иной стороны, если «защитить» такое решение патентом с следующими лицензионными выплатами, это может спровоцировать создателей новейших товаров находить свои, нехоженые и, часто, худшие пути в интерфейсе. В качестве броского примера можно испытать представить для себя последствия патентования использования клавиши «F1» для вызова справки.

Лицензионная защита интерфейсных решений – прямой путь к тому, что одни и те же интерфейсные функции будут реализовываться в различных продуктах по-разному, а это далековато не в интересах юзера. При всей моей нелюбви к фактической монополии конторы Microsoft на рынке операционных сред должен отметить, что положительной чертой данной для нас монополии явилась «бесплатная» стандартизация интерфейса под Windows.

С неувязкой защиты авторского права в области пользовательского интерфейса соединены два звучных судебных процесса – Apple Computer против той же Microsoft, где предметом был сам оконный интерфейс, и Lotus против Borland, где с правовой точки зрения оспаривалось включение в Quattro Pro (вровень с несколькими иными) интерфейса Lotus 1-2-3. недозволено сказать, что решения по сиим делам могут употребляться как прецеденты, потому что интересы юзеров в их практически не учитывались, а итог, как это нередко бывает, соответствовал денежным затратам сторон.

К огорчению, нынешнее состояние рынка программного обеспечения таково, что дорогу для себя прокладывают не наилучшие решения, а решения, имеющие «огромную пробивную силу», в главном связанную с денежной мощью предлагающих их компаний. Это в особенности правильно для пользовательского интерфейса. Если посмотреть на программки просмотра WWW, то совершенно тяжело гласить о дизайне интерфейса – вышло как вышло. Терпимо, но не наиболее. А ведь этими программками пользуется большее число людей, чем какими-либо иными. Сейчас таковой интерфейс становится фактическим эталоном, а это означает, что следующий переход к наиболее естественному интерфейсу (который, непременно, рано либо поздно произойдет) будет связан с тяжеленной психической ломкой.

Будем возлагать, что такую ломку юзерам придется испытать лишь один раз, а не несколько, как это полностью может случиться при подмене 1-го отвратительного интерфейса остальным.


часть 3.2

Стандартизация пользовательского интерфейса

При разработке, тестировании и оценке свойства пользовательского интерфейса нужно использовать надлежащие муниципальные и отраслевые эталоны. Но это сходу порождает целый ряд вопросцев, к примеру: как эталоны соотносятся с разными качествами пользовательского интерфейса? Что такое верный интерфейс? Как использовать эргономические эталоны при проектировании и тестировании интерфейса? Влияет ли стандартизация на свойство разрабатываемых изделий?

прогресс в разработке пользовательских интерфейсов привел к возникновению соответственных эталонов — поначалу на уровне ведущих компаний-разработчиков, а позже и ISO. В их базе лежит скопленный опыт разработки и оценки свойства более продвинутых программных проектов. С иной стороны, эталоны содержат определенный элемент произвольности, также испытывают на для себя давление производителей. В этом смысле стандартизация олицетворяет ограниченную сторону прогресса. Но, в один прекрасный момент возникнув, эталон становится признанным и нередко неотклонимым нормативом предстоящего прогресса в соответственной области.

Структура и систематизация пользовательских интерфейсов

В дизайне пользовательского интерфейса можно условно выделить декоративную и активную составляющие. К первой относятся элементы, отвечающие за эстетическую привлекательность программного изделия. Активные элементы разделяются на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства пользовательского интерфейса, средством которых юзер управляет программкой. Управляющие средства разных классов программных изделий могут существенно различаться. Потому нужно провести хотя бы подготовительную систематизацию интерфейсов и соответственных им управляющих средств.

На первом уровне таковой систематизации полезно выделить классы интерфейсов, происхождение которых соединено с применяемыми базисными техническими средствами человеко-машинного взаимодействия. Исторически, возникновение таковых средств вызывает появление новейших классов пользовательского интерфейса. Вообщем, с возникновением новейших средств внедрение интерфейсов старенькых классов не непременно стопроцентно прекращается. Классы интерфейса являются очень широкими понятиями. Классы, задаваемые базисными интерактивными средствами, целенаправлено разбить на подклассы, к примеру, в границах графического класса различаются подклассы: двухмерные и трехмерные интерфейсы. По данной для нас систематизации обширно всераспространенный интерфейс WIMP относится к первому из обозначенных подклассов. сейчас развиваются такие новейшие классы интерфейсов, как SILK (речевой), биометрический (мимический) и семантический (публичный). Не претендуя на полноту систематизации пользовательского интерфейса, приведем схему, отражающую соотношение классов, видов и типов пользовательского интерфейса.

В базе управляющих средств пользовательского интерфейса лежит тот либо другой интерфейсный язык. При всем этом роль синтаксиса играют применяемые графические образы и их динамические характеристики. О типах управляющих средств пользовательского интерфейса мы будем гласить, имея в виду разные формы (элементы дизайна) типизированных управляющих частей пользовательского интерфейса определенного подкласса. определенных реализаций интерфейса может включать композицию, совершенно говоря, разных типов управляющих средств, информационные образы предметной области и декоративные элементы (сначала метафоры интерфейса). Составляющие дизайна не произвольны, а образуют некое стилевое единство.

Таковым образом, мы приходим к понятию интерфейсного стиля программных изделий. понятие стиля не является устоявшимся. Согласно, «если речь идет о довольно большенном проекте, то в рассмотрение вводится к тому же понятие стиля — социально узнаваемого вида, который ассоциируется с сиим проектом, продуктом и его составными частями. И в этом смысле интерфейса, непременно, должен не противоречить, а подчеркивать общий стиль проекта».

Тип интерфейса — языковый нюанс

Система управляющих средств пользовательского интерфейса определенного подкласса является сразу шаблоном вероятного «текста» на неком (неявном) языке пиктограмм управления и имитацией при помощи средств машинной графики управляющей панели инструмента обработки данных. В различных типах интерфейса удельная роль языковой и имитационной составляющей быть может различной. Трактовка управляющих средств пользовательского интерфейса как языка пиктограмм не нова: «функциональность программной системы следует считать семантикой ее интерфейса». При всем этом роль синтаксиса играют выразительные формы интерфейса и последовательности манипуляций с ними. В таком виде интерфейса, как командная строчка, язык пиктограмм вырождается в определенный программный язык управления заданиями. Таковым образом, управляющая составляющая интерфейса приложения является определенной реализацией очевидно либо неявно избранного типа пользовательского интерфейса, его синтаксиса, дизайна и манипуляционных параметров. Выбор типа (либо типов) интерфейса в развитом приложении должен определяться нравом предметной области, что не исключает способности передвижения частей стиля из одной области в другую.

Показатель синтаксической корректности пользовательского интерфейса вводится в предположении существование некого образца «правильного» интерфейса, в качестве которого естественно считать нормативные документы (эталоны), содержащие очевидное либо неявное описание синтаксиса на уровне пиктограмм и методов манипуляции ими.

Знаковая система графического пользовательского интерфейса определяется конечным словарем графических управляющих частей (ГУЭ). Любой ГУЭ владеет стандартизированными качествами описанного вида, составляющими его регламент. Нарушение регламента ГУЭ следует разглядывать как ошибку проектирования пользовательского интерфейса.

Что касается подкласса WIMP, то надлежащие нормативные документы для офисных программ сначало были предложены ведущими разрабами (в рамках проекта SSA от IBM, Microsoft, Apple) и оказали решающее воздействие на содержание принятых позже ряда интернациональных эталонов пользовательского интерфейса. В таблице 2 приведен список эталонов ISO на графический пользовательский интерфейс WIMPS.

Корректность управляющих средств пользовательского интерфейса определенного приложения — это соответствие управляющих средств синтаксису интерфейсов соответственного типа. Для экспертной оценки корректности управляющих средств пользовательского интерфейса на базе таковых эталонов удается сформировать списки оценочных частей (в определениях ГОСТ 28195-89 «Оценка свойства программных товаров. Общие положения»). В английской литературе молвят о контрольных перечнях (cheklists). Обратим внимание на отличие частей контрольных списков от тестов (test cases), применяемых при обыкновенном тестировании. Обыденные испытания являются определенными личными значениями входных данных, в то время как элементы контрольных списков — это обобщенные правила дизайна и функционирования управляющих средств пользовательского интерфейса. Тестирование корректности пользовательского интерфейса может быть, если в формулировке требований к пользовательскому интерфейсу в техническом задании на программный продукт указывается тип (стиль) избранного интерфейса, что, к слову, просит ГОСТ Р ИСО/МЭК 12119-2000 (п. 3.1.5).

Свойство интерфейса — эргономический нюанс

Свойство определяется в ГОСТ Р ИСО/МЭК 9126-93 как «размер признаков и черт продукции либо услуги, который относится к их возможности удовлетворять установленным либо предполагаемым потребностям». При всеохватывающей оценке характеристик свойства программного продукта свойство пользовательского интерфейса заносит определяющий вклад в такую субхарактеристику свойства, как практичность (usability) (ГОСТ Р ИСО/МЭК 9126-93). С семиотической точки зрения свойство соотносится со стандартизированностью как семантика и прагматика с синтактикой. Иными словами, свойство охарактеризовывает содержание (смысл) и полезность текста, в то время как стандартизированность — грамотность (правильность).

В качестве пользовательского интерфейса можно выделить два нюанса интерфейса — многофункциональный и эргономический. О качестве функциональности интерфейса тяжело гласить безотносительно предметной области, к примеру, сконструировать «руководящие принципы функциональности» пользовательского интерфейса. Формально его можно связать со степенью «соответствия задачке» (ISO 9241-10-1996, p.10).

Так как интерфейс является физическим динамическим устройством, взаимодействующим с юзером, то вместе с абстрактно-синтаксическим возникает и дополняющий его независящий эргономический нюанс, который, в зачаточной форме и соответствует обыкновенному текстовому объекту (размер шрифта, цветовое оформление, размер и толщина книжки, защита от старения и разрушения, навигация по страничкам и т.д.). В случае компьютерного интерфейса возникают новейшие индивидуальности, связанные с комфортностью экранного представления, достаточной оперативностью реакции программного средства на деяния юзера, удобством манипулирования мышью и клавиатурой (и их высокоскоростными показателями).

Нормативные требования по эргономичности пользовательского интерфейса различаются по собственной природе от синтаксических и манипуляционных правил — они относятся к психофизиологическим свойствам определенной реализации уже избранного типа (стиля) пользовательского интерфейса (и соответственного эталона) в определенном приложении. В этих критериях эргономические эталоны могут только добиваться заслуги неких общих руководящих эргономических принципов, которым обязано удовлетворять реализация в приложении избранного тип (стиля). При всем этом предполагается, что приложение обязано нормально инкорпорировано в техно среду. Ряд наиболее ранешних эталонов (эталоны ISO 9241) касаются конкретно данной для нас среды (клавиатура, мониторы, устройства ввода с клавиатуры и мыши, мебель рабочей станции и характеристики рабочей среды, к примеру, освещение либо уровни шума). Эргономические нюансы пользовательского интерфейса приложения являются естественным расширением эргономичности технических средств и рабочего места. сейчас существует два подхода к оценке эргономического свойства, которые можно отнести к способам «темного» и «белоснежного ящика».

В первом подходе оценку производит конечный юзер (либо тестер), суммируя результаты работы с программкой в рамках последующих характеристик ISO 9241-10-98 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs). Guidance on usability Specification and measures:

· эффективности (effectiveness) — воздействия интерфейса на полноту и точность заслуги юзером мотивированных результатов;

· продуктивности (efficiency) либо воздействия интерфейса на производительность юзера;

· степени (личной) удовлетворенности (satisfaction) конечного юзера сиим интерфейсом.

Эффективность является аспектом функциональности интерфейса, а степень удовлетворенности и, косвенно, продуктивность — аспектом эргономичности. Вводимые тут меры соответствуют общей прагматической концепции оценки свойства по соотношению «цели/издержки».

Во 2-м подходе пробуют установить, каким (руководящим эргономическим) принципам должен удовлетворять пользовательский интерфейс исходя из убеждений оптимальности человеко-машинного взаимодействия. Развитие этого аналитического подхода было вызвано потребностями проектирования и разработки ПО , так как дозволяет сконструировать руководящие указания по организации и чертам рационального пользовательского интерфейса. Этот подход быть может применен и при оценке свойства разработанного пользовательского интерфейса. В этом случае показатель свойства оценивается профессионалом по степени реализации руководящих принципов либо вытекающих из их наиболее определенных графических и операционных особенностей рационального «человеко-ориентированного» пользовательского интерфейса.

В литературе предложены разные формулировки руководящих принципов проектирования интерфейса. В эталонах ISO руководящие принципы представлены в ряде документов. Как указывалось в общем контексте в ГОСТ Р ИСО/МЭК 9126-93, в истинное время существует ряд систем всеохватывающих характеристик (моделей свойства) разной степени завершенности, но, принятую в эталонах модель свойства не необходимо абсолютизировать. Цель введения эталонов — провоцировать обширное практическое внедрение руководящих принципов, также скопление опыта для их следующего уточнения и развития. Стандартизированная модель отражает, по последней мере, малый набор неотклонимых (либо признанных) принципов.

Стандартизация и проектирование

При проектировании пользовательского интерфейса начальным решением является выбор базисных эталонов типов управляющих средств интерфейса, который должен учесть специфику соответственной предметной области. средства. Спецификация типа пользовательского интерфейса описывает лишь его синтактику.

2-ое направление стандартизации в области проектирования — формирование определенной системы руководящих эргономических принципов. Решение о их выборе обязано вырабатываться вместе всеми членами команды по проектированию. Эта система обязана быть согласована с подходящим базисным эталоном (либо группой эталонов). Для того чтоб стать действенным инвентарем проектирования система руководящих принципов обязана быть доведена до уровня определенных инструкций для программистов. При разработке инструкций учитываются нормативные документы по типу (стилю) интерфейса, а нормативные документы по проектированию пользовательского интерфейса должны войти в профиль эталонов программного проекта и в техническое задание.

Эталоны и свойство

Формально стандартизированность пользовательского интерфейса уместно связать с иными инфраструктурными субхарактеристиками свойства программного продукта, таковыми, как соответствие (conformance) (в том числе и соответствие эталонам) и взаимозаменяемость (replaceability) (ГОСТ Р ИСО МЭК 9126-93). Выбор определенного средства проектирования (языки резвой разработки приложений, CASE-средства, конструкторы графических интерфейсов) может привести разраба к необходимости придерживаться эталона интерфейса, положенного в его базу.

С иной стороны, выбор разрабом эталона типа (стиля) пользовательского интерфейса, адекватного предметной области и применяемой ОС, потенциально должен обеспечить, хотя бы частично, выполнение таковых принципов свойства пользовательского интерфейса, как естественность и согласованность в границах рабочей среды. Очевидный учет синтактики интерфейса упрощает создание однородного по стилю и прогнозируемого для юзера интерфейса. Не считая того, необходимо учитывать, что при разработке самого эталона уже учитывались базисные принципы проектирования пользовательского интерфейса.

Вводимые в ISO 9241-11 меры практичности организация-заказчик может применять до разработки заказной системы в качестве общих рамок для определения требований по практичности, которым обязана соответствовать будущая система и по которым будут проводиться приемочные тесты. Таковым образом, создается база для обеспечения полноты, измеримости и сопоставимости этих требований, что может косвенно оказывать положительное воздействие на свойство проектируемого программного изделия.

значит ли, что обязательное следование эталонам может обеспечить нужное свойство пользовательского интерфейса? Для обычных и рутинных приложений — следование эталону гарантирует лишь малый уровень свойства. Для сложных и пионерских приложений требование обеспечения многофункциональной полноты может вступить в противоречие с ограниченными способностями, предоставляемыми эталоном управляющих средств пользовательского интерфейса.


Источники

Тоффлер Элвин. Метаморфозы власти. М.: АСТ, 2001

Скопин И.Н. Разработка интерфейсов программных систем. «Системная информатика», вып. 6. Новосибирск: Наука, 1998

Денисов Ю.А. Базы информационных систем, вып. I (11), www.citforum.ru_80/ operating_systems/ ois/ a.shtml

Программирование на Visual C++, HTTP://vnews.uka.ru/ html/ aticles.htm

Проектирование пользовательского интерфейса на индивидуальных компах. Эталон конторы IBM. Вильнюс: DBS Ltd, 1992

Official Guidelines for User Interface Developers and Designers, http://msdn.microsoft.com/ library/ default.asp?url=/ library/ en-us/ dnwue/ html/ welcome.asp

Macintosh Human Interface Guidelines, HTTP://developer.apple.com/ techpubs/ mac/ HIGuidelines/ HIGuidelines-2.html#avail1-0

X Window System technology and standards, HTTP://www.x.org/about.htm

Мандел Тео. Разработка пользовательского интерфейса. М.: ДМК Пресс, 2001

Дениг В., Эссиг Г., Маас С. Диалоговые системы «человек-ЭВМ «. адаптация к требованиям юзера. М.: мир, 1984

Алексеенко Е.А., Гавриленко Е.В. Оценка свойства пользовательского интерфейса. «Управляющие системы и машинки», 2000, № 2

Гультяев А.К., Мишин В.А. Проектирование и пользовательского интерфейса. С.-Пб.: КОРОНА-принт, 2000

Липаев В.В., Филинов Е.Н. Формирование и применение профилей открытых информационных систем. «Открытые системы«, 1997, № 5

Донской М. PC Magazine – Russian Edition © СК Пресс, 10/96.


Содержание

Введение. 1

часть 1.1 Прикладное ПО (введение) 2

часть 1.2 Что такое ПО ?. 2

часть 1.3 Программки.. 3

Часть 1.4 Главные типы ПО .. 3

часть 2.1 Прикладное ПО .. 4

часть 2.2 Пользующиеся популярностью языки программирования. 6

часть 2.3 Средства разработки IV поколения. 9

Часть 2.4 Языки запросов (введение) 10

часть 2.5 Языки запросов. 11

Часть 2.6 Новейшие подходы и способы разработки ПО .. 15

часть 2.7 Примеры прикладного ПО .. 18

часть 3.1 Пользовательский интерфейс. 20

Часть 3.2 Стандартизация пользовательского интерфейса. 30

Источники. 37

]]>