Учебная работа. Реферат: Психолого-педагогические опасности компьютерных технологий
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БАШКИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ
УНИВЕРСИТЕТ ИМ.М.АКМУЛЛЫ»
Институт проф
образования и информационных
технологий
Кафедра информационных и
полиграфических систем и
технологий
Реферат на тему:
«Психолого-педагогические угрозы компьютерных технологий»
Выполнила: студентка
Группы 33-ПГФ
Едренкина Карина
Проверил: Халикова Е.А.
Уфа – 2010
Содержание.
Введение……………………………………………………………………………3
Воздействие компьютерных технологий на человека и их взаимодействия с окружающей средой) — системное свойство высокоорганизованной материи человека…………………….5
Угрозы компьютерной технологии – ИГРЫ…………………………………7
Угрозы компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ…………………………12
Заключение……………………………………………………………………….19
Перечень литературы……………………………………………………………….21
Введение.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил предпосылкой возникновения такового чуда современности как комп и компьютерные технологии. Изобретение компов послужило переломным моментом в развитии почти всех отраслей индустрии, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, занесло огромное количество прогрессивных конфигураций в работу средств массовой инфы, систем связи, отменно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Нынешние темпы компьютеризации превосходят темпы развития всех остальных отраслей. Без компов и компьютерных сетей не обходится сейчас ни одна средняя компания, не говоря о больших компаниях. Современный человек начинает вести взаимодействие с компом повсевременно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компы быстро внедряются в людскую жизнь, занимая свое пространство в нашем сознании, а мы часто не понимаем того, что начинаем почти во всем зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного сплава.
Уже сейчас компы отвечают за наведение и пуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм средств и почти все остальные системы, ошибки в работе которых недешево обходятся людям. К огорчению даже сиим не ограничивается зависимость человека от компа.
Вкупе с возникновением компов возникли компьютерные игры, которые сходу же отыскали массу поклонников. С совершенствованием компов совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На нынешний денек компьютерная техника достигнула такового уровня развития, что дозволяет программерам разрабатывать весьма близкие к реальности игры с неплохим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий вырастает количество людей, которых в народе именуют «компьютерными фанатами» либо «гамерами» (от британского «game» — игра).
Главный деятельностью этих людей является игра на компе, круг соц контактов у их весьма неширок, вся иная деятельность ориентирована только на выживание, на ублажение физиологических потребностей, а основное — на ублажение потребности в игре на компе.
Очевидно, полностью эта черта подступает только для людей по сути фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так либо по другому безусловен тот факт, что парадокс психической зависимости человека от компьютерных игр имеет пространство. Беря во внимание то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, вырастает с каждым деньком, этот вопросец просит исследования со стороны психической науки.
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми указывает, что почти всем из их увлечение компом никак не идет на пользу, а некие серьезно нуждаются в психической помощи. Большая часть из их — люди с известными психическими неуввязками: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и обычных человечьих ценностей. Единственной ценностью для их является комп и все, что с сиим соединено.
Воздействие компьютерных технологий на заключающееся в активном отражении субъектом беспристрастного мира и саморегуляции на данной для нас базе собственного поведения и деятель»>психику человека
С неизменным развитием компьютерных технологий вырастает как число людей, интенсивно использующих комп в рабочих целях, так и чрезвычайно увлекающихся компьютерными играми и внедрением веба, так именуемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем осознавать зависимых юзеров). Как и всему новаторскому, воздействию новейших технологий в основном подвержено юное поколение (10-30 лет).
В западных странах существует официальный термин «патологическое внедрение компа». В истинное время этот термин («патологическое внедрение компа») употребляется для той группы лиц, которая патологически употребляет комп в целом, включая виды использования, не относящиеся к соц. Хотя существование психической зависимости от компьютерных игр и использования веба все еще вызывает сомнения, как у профессионалов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.
Основным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в 2-ух главных формах:
· веб-зависимость (интернет-аддикция)
· чрезмерная увлеченность компьютерными играми.
· У этих 2-ух форм есть как общие черты, так и отличия.
· Общие чертами компьютерной зависимости является соответствующий ряд психических и физических симптомов, тесновато связанных меж собой:
· Психические признак — один отдельный признак:
· не плохое ощущение счастья, восторга) за компом;
· невозможность тормознуть;
· повышение количества времени, проводимого за компом;
· пренебрежение семьей и друзьями;
· чувства пустоты, депрессии, раздражения не за компом;
· ересь работодателям либо членам семьи о собственной деятель;
· трудности с работой либо учебой.
· Физические один отдельный признак, частое проявление какого-либо поражение служащий для передачи в мозг принципиальной для организма информаци»> служащий для передачи в мозг важной для организма информаци»>нервных стволов руки, связанное с долгим перенапряжением мускул);
· сухость в очах;
· мигрени по типу мигрени;
· человека, как, к примеру, алкоголизм либо наркомания (хим зависимости). Но разумеется, что компьютерная аддикция все таки плохо влияет на Личность человека.
Угрозы компьютерной технологии – ИГРЫ.
Некие создатели, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов чувственных нарушений, которые выражаются в высочайшем уровне волнения и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов демонстрируют, что большая часть крайних «лишне раздражительны», «запальчивы», чувственно неустойчивы.
Игровые аддикты испытывают устойчивую Потребность в игре, но совместно с тем не могут стопроцентно удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять Потребность. Ключом к осознанию этого феномена может стать условное разделение психологической действительности аддиктов на виртуальный мир и настоящий мир.
Исходя из этого разделения, которое, к слову, одобряют большая часть аддиктов, делему можно представить так: аддикты повсевременно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в настоящем мире, что подтверждается высочайшей тревожностью и депрессией (при помощи клинико-психопатологического способа). Что происходит с ними во время игры наиболее наименее беспристрастно выявить трудно, потому что хоть какое отвлечение от игры — это выход из виртуальной действительности. Но из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение значительно улучшается, а наблюдения демонстрируют, что в процессе игры у человека находятся положительные эмоции . Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры.
Но опосля игры, т.е. опосля выхода из виртуального мира настроение опять усугубляется, стремительно ворачиваясь на начальный уровень, оставаясь на нем до последующего «вхождения» в виртуальный мир.
Большая часть аддиктов — люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных заморочек, трудности на работе, учебе, во отношениях с обратным полом. Потому для игрового аддикта настоящий мир скучен, неинтересен и полон угроз. Вследствие этого человек пробует жить в другом мире — виртуальном, где все допустимо, где он устанавливает правила игры. Разумно представить, что выход из виртуальной действительности болезненен для аддикта — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает понижение настроения и активности, чувство ухудшения самочувствия.
Таковым образом, одна из вероятных обстоятельств понижения настроения у аддиктов — это наличие неизменной потребности в компьютерной игре и, сразу с сиим, невозможность полного ублажения данной для нас потребности.
Иная вероятная причина отклонений в чувственной сфере аддиктов — это личное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, своей бесполезности, вместе с невыполнимостью прекращения увлечения в силу психической зависимости. Речь идет о собственного рода когнитивном диссонансе — противоречии меж представлениями человека о «обычной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Другими словами аддикт находится в ситуации противоречия себе.
Хотя это может показаться странноватым, большая часть из аддиктов серьезно задумываются о этом, и расхождение с нормами общества — вопросец, тревожащий большая часть игровых аддиктов, а редчайшие исключения — не наиболее, чем психическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «суперэго», но игра не приносит хотимого ублажения — положительные эмоциизавершаются совместно с выходом из виртуального мира игры, как выясняется, что «днем идти на лекции, а я всю ночь проиграл», «супруга просила убраться в квартире, а я играл круглые день«, — из бесед с аддиктами.
Описанные трудности адаптации присущи нездоровым и остальных форм зависимостей, в отличие от последующей предпосылки отклонений в чувственной сфере игровых аддиктов, которая различается тем, что является специфичной лишь для игровой компьютерной зависимости. вместе с бегством от действительности игровыми аддиктами движет также Потребность в принятии роли, которая и служит ключом к осознанию еще одной принципиальной предпосылки дискомфорта и понижения настроения у аддиктов. Дело в том, что Потребность в принятии роли другого — это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не о аддиктах, а о обычных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о обычном ублажении познавательной потребности.
Применительно к аддиктам, почти всегда, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в настоящем мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», поэтому что «Я виртуальное» не испытывает заморочек адаптации — оно мощное, умное, ловкое, ему доступно орудие, средства, на которые можно приобрести все в виртуальном мире и т.д. Но человек соображает, что он живет в настоящем мире, где он далековато не так силен и богат, а основное, что он смертен, в отличие от собственного виртуального героя. Таковым образом, «Я виртуальное» и «Я реальное» — являются противоположностями
С данной для нас точки зрения, выход из виртуальной действительности — это возвращение из роли сверхчеловека в свое обыденное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сопоставление себя с компьютерным героем, очами которого аддикт глядит на виртуальный мир, увеличивает трудности дезадаптации, увеличивает тревожность человека, что впрямую влияет на изменение общего фона настроения прямо до дисфории и депрессивных состояний.
уйти от действительности, принимая чужую роль, пробуют только дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Так как высочайшая тревожность является аспектом дезадаптации, можно представить, что игровые аддикты вначале тревожны, т.е. данной для нас психической индивидуальностью они владеют до начала формирования зависимости от их.
Итак… Можно выделить три главные вероятные предпосылки депрессивных отклонений в сфере чувственных психологических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
наличие неизменной потребности в компьютерной игре и, сразу с сиим, невозможность полного ублажения данной для нас потребности.
Личное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, своей бесполезности, вместе с невыполнимостью прекращения увлечения в силу наличия психической зависимости.
Неадекватное отношение к для себя в итоге неконгруэнтности «Я настоящего» и «Я виртуального».
тут снова встает вопросец: а вправду ли аддикты не приспособлены в социуме, и из-за этого проводят больше времени у компа либо зависимость вызывает социальную дезадаптацию?
Более возможно представить, что правильно и то, и другое: являясь одной из обстоятельств зависимости, и без того высочайшая тревожность усиливается под воздействием долгого и постоянного нахождения в виртуальной действительности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления неких исследователей компьютерных игр о их благотворном воздействии на уровень адаптации.
Увеличение адаптации может быть только в случае, если человек играет довольно не достаточно, для того чтоб снять напряжение и т.д. тут можно привести аналогии с алкоголем (малые дозы алкоголя полезны — антисклеротическое, радиопротекторное действие).
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, часто жесток и бесчеловечен, настроен воинственно к виртуальному герою. Сам же герой противоборствует этому миру, имея для этого все нужное: силу, разум, познания, орудие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «противников», а те, в свою очередь, пробуют «уничтожить» его. человек, находясь долгое время в таковой среде, переносит ее законы на настоящий мир: начинает ощущать себя наиболее уязвимым, считает, что большая часть людей воинственно настроены и мир в целом является наиболее небезопасным, чем есть по сути. Такое отношение человека к окружающему миру и будет называться высочайшим уровнем тревожности личности.
Угрозы компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ.
Иной разновидностью компьютерной зависимости является так именуемая «веб-зависимость». Первыми с данной для нас неувязкой столкнулись врачи-психотерапевты, также компании, использующие в собственной деятельности Веб и несущие убытки, в случае, если у служащих возникает патологическое желание к пребыванию в Сети. веб-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, да и некие отличия.
В самом общем виде веб-зависимость (Internet addiction) определяется как «нехимическая зависимость от использования Вебом» (Griffits, 1996). Поведенчески веб-зависимость проявляется в том, что люди так предпочитают жизнь в Вебе, что практически начинают отрешаться от собственной «настоящей» жизни, проводя до 18 часов в денек в виртуальной действительности. Другое определение веб-зависимости — это «назойливое желание войти в веб, находясь off-line, и неспособность выйти из веб, будучи on-line».
Чтоб отличить времяпровождение в сети, свойственное для лиц, которым по роду деятель приходится в рабочее время находиться он-лайн от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, нужно учесть индивидуальности аддиктивного поведения.
Аддиктивное конфигурации собственного психологического состояния. Т.е. заместо решения трудности «тут и на данный момент» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем наиболее удобного психического состояния в реальный момент, откладывая имеющиеся трудности «на позже». Этот уход может осуществляться разными методами. Элементы аддиктивного поведения в той либо другой степени присущи фактически хоть какому человеку (употребление спиртных напитков, азартные игры и пр.). неувязка аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда рвение ухода от действительности, связанное с конфигурацией психологического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной мыслью, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от действительности. Происходит процесс, во время которого человек не только лишь не решает принципиальных себе заморочек (к примеру, бытовых, соц), да и останавливается в собственном личностном развитии. Принципиально отметить, что аддиктивная реализация содержит в себе не только лишь аддиктивное действие, да и мысли о состоянии ухода от действительности, о способности и методе его заслуги.
Что делает веб привлекательным в качестве средства «ухода» от действительности?
· возможность анонимного общения;
· возможность для реализации представлений, фантазий с оборотной связью (в том числе возможность создавать новейшие образы «Я»; вербализация представлений и/либо фантазий, не вероятных для реализации в обыкновенном мире, к примеру, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.);
· очень широкая возможность поиска новейшего собеседника, удовлетворяющего фактически хоть каким аспектам (тут принципиально отметить, что нет необходимости задерживать внимание 1-го собеседника — т.к. в хоть какой момент можно отыскать новейшего);
· неограниченный доступ к инфы («информационный вампиризм») (занимает крайнее пространство в перечне, т.к. в главном опасность стать зависимым от Глобальной Сети подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются, чуток ли не, а время от времени и единственным средством общения — 90% — зависимы от общения, 10% зависимы от инфы).
термин «интернет-зависимость» предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, неодолимой тяги к использованию веб. Он исходил из догадки о том, что у человека может развиваться психическая зависимость не только лишь от наружных причин, да и от собственных действий и чувств. Диагностические аспекты расстройства в целом соответствуют аспектам DSM-IV для нехимических зависимостей:
· Внедрение компа вызывает дистресс.
· Внедрение компа причиняет вред физическому, психическому, межличностному, семейному, экономическому либо социальнуму статусу.
· веб-зависимость (Cyber Disorder) войдет в южноамериканскую систематизацию DSM-V на равных с иными нехимическими аддикциями — гэмблингом, любовными, сексапильными аддикциями, работоголизмом.
Также Голдберг охарактеризовывает веб-зависимость как «оказывающую губительное действие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую либо психическую сферы деятель».
В первый раз научный подход к исследованию парадокса «веб-зависисости» показала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из веб-сайтов веба уникальный тест для выявления Интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг небезопасными сигналами (предвестниками веб зависимости) являются:
· назойливое рвение повсевременно инспектировать электрическую почту;
· предвкушение последующего сеанса он-лайн;
· повышение времени, проводимого он-лайн;
· повышение количества средств, используемых он-лайн.
Также К. Янг выделила в процессе исследования главные 5 типов веб-зависимости, которые смотрятся последующим образом:
· киберсексуальная зависимость — неодолимое желание к посещению порносайтов и занятию киберсексом;
· пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети, неизменные новейшие знакомства;
· назойливая Потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры (разновидность гемблинга), неизменные покупки либо роли в аукционах, роль в различных дискуссиях на форумах;
· информационная перегрузка (назойливый web-серфинг) — нескончаемые путешествия по Сети, поиск инфы по базам данных и поисковым веб-сайтам;
· игровая зависимость — назойливая игра в онлайновые компьютерные игры.
В свою очередь, все наиболее естественным становится то воздействие, которое оказывает на человека и их взаимодействия с окружающей средой) — системное свойство высокоорганизованной материи человека процесс его взаимодействия с глобальными информационными сетями:
1. фрагментарность и раздробленность инфы ведет к повышению когнитивной перегрузки при ее восприятии;
2. внедрение гипертекстового режима (html), поддерживаемого всеми WWW серверами, просит умения ориентироваться в сложной и, часто, запутанной системе ссылок;
3. все наиболее обширное внедрение Java-апплетов в процессе интерактивной работы в Веб, навигация меж которыми различается от навигации меж WWW страничками, просит выработки особых алгоритмов мышления, позволяющих оперировать почти всеми объектами различной природы, связанными сложными логическими цепочками;
4. при долговременной работе человек подвергается длительному действию “информационного шума”, в итоге того, что форма представления инфы на большинстве Web-страниц такая, что нужная и никчемная информация (“шум”) перемешаны.
Можно сказать, что почти во всем это следствие того, что веб-технологии разрешают на ограниченном пространстве расположить огромное число объектов, имеющих самую различную природу и логику функционирования, также различную тему и цели. И что, с одной стороны, это является бесспорным достижением, с иной же, резко наращивает требования, предъявляемые к юзерам, и нагрузку на их, прямо до критичной.Приспособленный вариант теста К. Янг употреблялся и русскими исследователями, которые получили наиболее 600 анкет, из которых было принято к обработке — 570. Из их 196 дам, 374 мужчины. возраст опрошенных от 12 до 47, Веб для работы, другие 22% только для отдыха и утехи.
исследование, проведенное позже психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенность веб-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 до 5 % юзеров Веба, при этом спецы по компьютерным сетям подвержены ему в еще наименьшей степени, чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования . Другими словами и в данной для нас области чем поближе человек к позиции аналитика, критика и творца, тем наименее небезопасна для него виртуальная зависимость.
Но как и неважно какая разработка, Вебе также быть может применен как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сейчас существует уже такое понятие как «Терапия в киберпространстве», «Online психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа «Perspectives: A Mental Health Magazine», электрические издания типа Self-Help & Psychology Magazine, новостные веб-сайты типа PsychNews International, также огромное количество центров, использующих технологии как средство защиты от их самих, и помогающих при «виртуальной зависимости» — а именно, при веб-зависимости.
Возможность вести диалог по Вебу с удаленным собеседником в режиме настоящего времени даже в текстовом Вебе уже дозволяет производить групповую либо персональную психотерапию. Для человека, стремящегося отыскать психическую поддержку и помощь в киберпространстве, открыты богатые способности обмена опытом со своими собратьями. к примеру, если клиент пережил стресс реакция организма на воздействие , нарушающее его гомеостаз) необычной силы при каких-то неповторимых обстоятельствах, то у терапевта может не оказаться подобного опыта, наиболее того, с таковым случаем в собственной практике он, может быть, никогда не встречался. Если этот же клиент отправляет сообщение в надлежащие направленные на определенную тематику телеконференции либо чаты, то наверное найдется пара человек посреди тыщ юзеров данной для нас группы, переживших в собственной жизни нечто схожее. Но может найтись и пара шутников, которые усилят нарушающее его гомеостаз«>стресс реакция организма на воздействие , нарушающее его гомеостаз) — вопросец о ответственности анонимного общения тут стоит в особенности остро.
Особенного рассмотрения просит психическая сохранность деток и молодежи в веб. Кроме большого, непременно, полезного эффекта от взаимодействия данной для нас группы юзеров с веб, можно выделить и ряд тревожных тенденций.
Чрезмерное увлечение “виртуальной реальностью” ведет к уменьшению опыта настоящего взаимодействия. И, невзирая на то, что некие создатели указывают на поддерживающее и психотерапевтическое действие виртуальной коммуникации на юзера, при высочайшей интенсивности, длительности и частоте виртуальных контактов может произойти замена настоящего живого общения его виртуальным заменителем, лишенным почти всех нужных компонент, что приводит к нехорошему эффекту, который уже успели прозвать как виртуальная веб юные люди способны получить фактически бесконтрольный доступ к большущему числу материалов, носящих антиобщественный, антигуманный и просто порнографический нрав;
В процессе общения через компьютерные сети малыши могут стать, и часто, стают, жертвами лиц, использующих эту среду в собственных личных, алчных либо криминальных целях, также лиц, владеющих психопатическими либо развращенными сексапильными наклонностями.
Заключение
неувязка воздействия компа на человека весьма пространна и многогранна. В данной для нас работе были рассмотрены только некие нюансы этого вопросца. Мы проявили, что все игры не схожи не только лишь по задействованным в ее процессе психологическим функциям, да и по силе и глубине собственного воздействия на Личность человека, также по психическим механизмам формирования зависимости. Тут 1-ое пространство занимают ролевые игры, которые и представляют больший Энтузиазм в научных исследовательских работах.
Необходимо подчеркнуть, что данная работа имеет целью быстрее наметить направление, в каком необходимо идти на пути к решению трудности, а не разрешить все вопросцы, которые тут дискуссировались.
Основополагающими мы считаем последующие положения:
Ролевые игры нужно отделять от неролевых, т.к. эти они значительно различаются по мотивации игровой деятель, причинам формирования зависимости в силе воздействия на человека и их взаимодействия с окружающей средой) — системное свойство высокоорганизованной материи человека.
Исходя из этого психическая систематизация компьютерных игр обязана быть базирована на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности различных психологических функций, как пишет Шапкин.
При рассмотрении формирования психической зависимости от компьютерных игр следует учесть ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости опосля прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость недозволено полностью ассоциировать с иными формами зависимостей.
Уход от действительности и Потребность в принятии роли — быть может не все, но главные потребности, на которых основан механизм образования психической зависимости от компьютерных игр.
Итак, население земли погружается в компы и компьютерные сети, с каждым деньком все больше и больше людей (в особенности деток) стают психологически зависимыми от компьютерных игр. Любой денек они подступают к компу и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это неувязка. Можно лишь полагать, к чему она может привести население земли в собственном предстоящем развитии. Мы должны задуматься над сиим уже сейчас. Различные научные дисциплины должны соединится в исследовании данной для нас области, а психология
Перечень литературы.
1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ . Сер 14. Психология
4. Эльконин Д.Б. Психология (наука, изучающая недоступные для внешнего наблюдения структуры и процессы, с целью объяснить
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БАШКИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ
УНИВЕРСИТЕТ ИМ.М.АКМУЛЛЫ»
Институт {профессионального|проф}
образования и информационных
технологий
Кафедра информационных и
полиграфических систем и
технологий
Реферат на тему:
«Психолого-педагогические {опасности|угрозы} компьютерных технологий»
Выполнила: студентка
Группы 33-ПГФ
Едренкина Карина
Проверил: Халикова Е.А.
Уфа – 2010
Содержание.
Введение……………………………………………………………………………3
{Влияние|Воздействие} компьютерных технологий на технологии – ИНТЕРНЕТ…………………………12
Заключение……………………………………………………………………….19
{Список|Перечень} литературы……………………………………………………………….21
Введение.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил {причиной|предпосылкой} {появления|возникновения} {такого|такового} чуда современности как {компьютер|комп} и компьютерные технологии. Изобретение {компьютеров|компов} послужило переломным моментом в развитии {многих|почти всех} отраслей {промышленности|индустрии}, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, {внесло|занесло} {множество|огромное количество} прогрессивных {изменений|конфигураций} в работу средств массовой {информации|инфы}, систем связи, {качественно|отменно} изменило принцип работы банков и административных учреждений.
{Сегодняшние|Нынешние} темпы компьютеризации {превышают|превосходят} темпы развития всех {других|остальных} отраслей. Без {компьютеров|компов} и компьютерных сетей не обходится {сегодня|сейчас} ни одна средняя {фирма|компания}, не говоря о {крупных|больших} компаниях. Современный человек начинает {взаимодействовать|вести взаимодействие} с {компьютером|компом} {постоянно|повсевременно} — на работе, дома, в машине и даже в самолете. {Компьютеры|Компы} {стремительно|быстро} внедряются в {человеческую|людскую} жизнь, занимая свое {место|пространство} в нашем сознании, а мы {зачастую|часто} не {осознаем|понимаем} того, что начинаем {во многом|почти во всем} зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного {металла|сплава}.
Уже {сегодня|сейчас} {компьютеры|компы} отвечают за наведение и {запуск|пуск} ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм {денег|средств} и {многие|почти все} {другие|остальные} системы, ошибки в работе которых {дорого|недешево} обходятся людям. К {сожалению|огорчению} даже {этим|сиим} не ограничивается зависимость человека от {компьютера|компа}.
{Вместе|Совместно|Вкупе} с {появлением|возникновением} {компьютеров|компов} {появились|возникли} компьютерные игры, которые {сразу|сходу} же {нашли|отыскали} массу поклонников. С совершенствованием {компьютеров|компов} совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На {сегодняшний|нынешний} {день|денек} компьютерная техника {достигла|достигнула} {такого|такового} уровня развития, что {позволяет|дозволяет} {программистам|программерам} разрабатывать {очень|весьма} {реалистичные|близкие к реальности} игры с {хорошим|неплохим} графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий {растет|вырастает} количество людей, которых в народе {называют|именуют} «компьютерными фанатами» {или|либо} «гамерами» (от {английского|британского} «game» — игра).
{Основной|Главный} деятельностью этих людей является игра на {компьютере|компе}, круг {социальных|соц} контактов у {них|их} {очень|весьма} {узок|неширок}, вся {другая|иная} деятельность {направлена|ориентирована} {лишь|только} на выживание, на {удовлетворение|ублажение} физиологических потребностей, а {главное|основное} — на {удовлетворение|ублажение} потребности в игре на {компьютере|компе}.
{Разумеется|Очевидно}, {в полной мере|полностью} эта {характеристика|черта} {подходит|подступает} {лишь|только} для людей {на самом деле|по сути} фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так {или|либо} {иначе|по другому} {бесспорен|безусловен} тот факт, что {феномен|парадокс} {психологической|психической} зависимости человека от компьютерных игр имеет {место|пространство}. {Учитывая|Беря во внимание} то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, {растет|вырастает} с каждым {днем|деньком}, этот {вопрос|вопросец} {требует|просит} {изучения|исследования} со стороны {психологической|психической} науки.
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми {показывает|указывает}, что {многим|почти всем} из {них|их} увлечение {компьютером|компом} {отнюдь|никак} не идет на пользу, а {некоторые|некие} серьезно нуждаются в {психологической|психической} помощи. {Большинство|Большая часть} из {них|их} — люди с известными {психологическими|психическими} {проблемами|неуввязками}: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и {нормальных|обычных} {человеческих|человечьих} ценностей. Единственной ценностью для {них|их} является {компьютер|комп} и все, что с {этим|сиим} {связано|соединено}.
{Влияние|Воздействие} компьютерных технологий на заключающееся в активном отражении субъектом {объективного|беспристрастного} мира и саморегуляции на {этой|данной|данной нам|данной для нас} {основе|базе} {своего|собственного} поведения и деятельности»>{психику|психику } человека
С {постоянным|неизменным} развитием компьютерных технологий {растет|вырастает} как число людей, {активно|интенсивно} использующих {компьютер|комп} в рабочих целях, так и {чрезмерно|чрезвычайно} увлекающихся компьютерными играми и {использованием|внедрением} {интернета|веба}, так {называемых|именуемых} компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем {понимать|осознавать} зависимых {пользователей|юзеров}). Как и всему новаторскому, {влиянию|воздействию} {новых|новейших} технологий {в большей степени|в основном} подвержено {молодое|юное} поколение (10-30 лет).
В западных странах существует официальный термин «патологическое {использование|внедрение} {компьютера|компа}». В {настоящее|истинное} время этот термин («патологическое {использование|внедрение} {компьютера|компа}») употребляется для той {категории|группы} лиц, которая патологически {использует|употребляет} {компьютер|комп} в целом, включая виды использования, не относящиеся к {социальным|соц}. Хотя существование {психологической|психической} зависимости от компьютерных игр и использования {интернета|веба} все еще вызывает сомнения, как у {специалистов|профессионалов}, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.
{Главным|Основным} образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в {двух|2-ух} {основных|главных} формах:
· {Интернет|Веб}-зависимость (интернет-аддикция)
· чрезмерная увлеченность компьютерными играми.
· У этих {двух|2-ух} форм есть как общие черты, так и отличия.
· Общие чертами компьютерной зависимости является {характерный|соответствующий} ряд {психологических|психических} и физических симптомов, {тесно|тесновато} связанных {между|меж} собой:
· {Психологические|Психические} признак — один отдельный признак:
· {хорошее|не плохое} самочувствие {или|либо} {эйфория|эйфория } за {компьютером|компом};
· невозможность {остановиться|тормознуть};
· {увеличение|повышение} количества времени, проводимого за {компьютером|компом};
· пренебрежение семьей и друзьями;
· {ощущения|чувства} пустоты, депрессии, раздражения не за {компьютером|компом};
· {ложь|ересь} работодателям {или|либо} членам семьи о {своей|собственной} деятель;
· {проблемы|трудности|задачи|препядствия} с работой {или|либо} учебой.
· Физические {нервных|нервных } стволов руки, связанное с {длительным|долгим} перенапряжением {мышц|мускул});
· сухость в {глазах|очах};
· {головные боли|мигрени} по типу мигрени;
· человека, как, {например|к примеру}, алкоголизм {или|либо} наркомания ({химические|хим} зависимости). {Однако|Но} {очевидно|разумеется}, что компьютерная аддикция {все же|все таки} {негативно|плохо} влияет на Личность человека.
{Опасности|Угрозы} компьютерной технологии – ИГРЫ.
{Некоторые|Некие} {авторы|создатели}, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов {эмоциональных|чувственных} нарушений, которые выражаются в {высоком|высочайшем} уровне {тревоги|волнения} и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов {показывают|демонстрируют}, что {большинство|большая часть} {последних|крайних} «{излишне|лишне} раздражительны», «{вспыльчивы|запальчивы}», {эмоционально|чувственно} неустойчивы.
Игровые аддикты испытывают устойчивую Потребность в игре, но {вместе|совместно|вкупе} с тем не могут {полностью|стопроцентно|на сто процентов|вполне} удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять Потребность. Ключом к {пониманию|осознанию} этого {парадокса|феномена} может стать условное разделение {психической|психологической} {реальности|действительности} аддиктов на виртуальный мир и {реальный|настоящий} мир.
Исходя из этого разделения, которое, {кстати|к слову}, одобряют {большинство|большая часть} аддиктов, {проблему|делему} можно представить так: аддикты {постоянно|повсевременно} находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в {реальном|настоящем} мире, что подтверждается {высокой|высочайшей} тревожностью и депрессией ({с помощью|при помощи} клинико-психопатологического {метода|способа}). Что происходит с ними во время игры {более|наиболее} {менее|наименее} {объективно|беспристрастно} выявить {сложно|трудно}, {так как|потому что} {любое|хоть какое} отвлечение от игры — это выход из виртуальной {реальности|действительности}. {Однако|Но} из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение {существенно|значительно} улучшается, а наблюдения {показывают|демонстрируют}, что в процессе игры у человека {присутствуют|находятся} положительные {эмоции|эмоции }. Положительные {эмоции|эмоции }, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры.
Но {после|опосля} игры, т.е. {после|опосля} выхода из виртуального мира настроение {снова|опять} {ухудшается|усугубляется}, {быстро|стремительно} {возвращаясь|ворачиваясь} на {исходный|начальный} уровень, оставаясь на нем до {следующего|последующего} «вхождения» в виртуальный мир.
{Большинство|Большая часть} аддиктов — люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных {проблем|заморочек}, {проблемы|трудности|задачи|препядствия} на работе, учебе, во {взаимоотношениях|отношениях} с {противоположным|обратным} полом. {Поэтому|Потому} для игрового аддикта {реальный|настоящий} мир скучен, неинтересен и полон {опасностей|угроз}. Вследствие этого человек {пытается|пробует} жить в другом мире — виртуальном, где все {дозволено|допустимо}, где он устанавливает правила игры. {Логично|Разумно} {предположить|представить}, что выход из виртуальной {реальности|действительности} болезненен для аддикта — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает {снижение|понижение} настроения и активности, {ощущение|чувство} ухудшения самочувствия.
{Таким|Таковым} образом, одна из {возможных|вероятных} {причин|обстоятельств} {снижения|понижения} настроения у аддиктов — это наличие {постоянной|неизменной} потребности в компьютерной игре и, {одновременно|сразу} с {этим|сиим}, невозможность полного {удовлетворения|ублажения} {этой|данной|данной нам|данной для нас} потребности.
{Другая|Иная} {возможная|вероятная} причина отклонений в {эмоциональной|чувственной} сфере аддиктов — это {субъективное|личное} переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, {собственной|своей} бесполезности, {наряду с|вместе с} {невозможностью|невыполнимостью} прекращения увлечения в силу {психологической|психической} зависимости. Речь идет о {своего|собственного} рода когнитивном диссонансе — противоречии {между|меж} представлениями человека о «{нормальной|обычной}», социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. {Иными|Другими} словами аддикт находится в ситуации противоречия {самому себе|себе}.
Хотя это может показаться {странным|странноватым}, {большинство|большая часть} из аддиктов серьезно {думают|задумываются} {об|о} этом, и расхождение с нормами общества — {вопрос|вопросец}, тревожащий {большинство|большая часть} игровых аддиктов, а {редкие|редчайшие} исключения — не {более|наиболее}, чем {психологическая|психическая} защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «суперэго», но игра не приносит {желаемого|хотимого} {удовлетворения|ублажения} — положительные {эмоции|эмоции }{заканчиваются|завершаются} {вместе|совместно|вкупе} с выходом из виртуального мира игры, {как только|как} выясняется, что «{утром|днем|с утра} идти на лекции, а я всю {ночь|ночь } проиграл», «{жена|супруга} просила убраться в квартире, а я играл круглые {сутки|день}», — из бесед с аддиктами.
Описанные {проблемы|трудности|задачи|препядствия} адаптации присущи {больным|нездоровым} и {других|остальных} форм зависимостей, в отличие от {следующей|последующей} {причины|предпосылки} отклонений в {эмоциональной|чувственной} сфере игровых аддиктов, которая {отличается|различается} тем, что является специфичной {только|лишь} для игровой компьютерной зависимости. {Наряду с|Вместе с} бегством от {реальности|действительности} игровыми аддиктами движет также Потребность в принятии роли, которая и служит ключом к {пониманию|осознанию} еще одной {важной|принципиальной} {причины|предпосылки} дискомфорта и {снижения|понижения} настроения у аддиктов. Дело в том, что Потребность в принятии роли другого — это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не {об|о} аддиктах, а о {нормальных|обычных} людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о {нормальном|обычном} {удовлетворении|ублажении} познавательной потребности.
Применительно к аддиктам, {в большинстве случаев|почти всегда}, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в {реальном|настоящем} мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», {потому|поэтому} что «Я виртуальное» не испытывает {проблем|заморочек} адаптации — оно {сильное|мощное}, умное, ловкое, ему доступно {оружие|орудие}, {деньги|средства}, на которые можно {купить|приобрести} все в виртуальном мире и т.д. Но человек {понимает|осознает|соображает}, что он живет в {реальном|настоящем} мире, где он {далеко|далековато} не так силен и богат, а {главное|основное}, что он смертен, в отличие от {своего|собственного} виртуального героя. {Таким|Таковым} образом, «Я виртуальное» и «Я реальное» — являются противоположностями
С {этой|данной|данной нам|данной для нас} точки зрения, выход из виртуальной {реальности|действительности} — это возвращение из роли сверхчеловека в свое {обычное|обыденное} состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. {Сравнение|Сопоставление} себя с компьютерным героем, {глазами|очами} которого аддикт {смотрит|глядит} на виртуальный мир, {усиливает|увеличивает} {проблемы|трудности|задачи|препядствия} дезадаптации, {повышает|увеличивает} тревожность человека, что {напрямую|впрямую} влияет на изменение общего фона настроения {вплоть до|прямо до} дисфории и депрессивных состояний.
уйти от {реальности|действительности}, принимая чужую роль, {пытаются|пробуют} {лишь|только} дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. {Поскольку|Так как} {высокая|высочайшая} тревожность является {критерием|аспектом} дезадаптации, можно {предположить|представить}, что игровые аддикты {изначально|вначале} тревожны, т.е. {этой|данной|данной нам|данной для нас} {психологической|психической} {особенностью|индивидуальностью} они {обладают|владеют} до начала формирования зависимости от {них|их}.
Итак… Можно выделить три {основные|главные} {возможные|вероятные} {причины|предпосылки} депрессивных отклонений в сфере {эмоциональных|чувственных} {психических|психологических} состояний у игровых компьютерных аддиктов:
наличие {постоянной|неизменной} потребности в компьютерной игре и, {одновременно|сразу} с {этим|сиим}, невозможность полного {удовлетворения|ублажения} {этой|данной|данной нам|данной для нас} потребности.
{Субъективное|Личное} переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, {собственной|своей} бесполезности, {наряду с|вместе с} {невозможностью|невыполнимостью} прекращения увлечения в силу наличия {психологической|психической} зависимости.
Неадекватное отношение к {себе|для себя} в {результате|итоге} неконгруэнтности «Я {реального|настоящего}» и «Я виртуального».
{здесь|тут} {еще раз|снова} встает {вопрос|вопросец}: а {действительно|вправду} ли аддикты не {адаптированы|приспособлены} в социуме, и из-за этого проводят больше времени у {компьютера|компа} {или|либо} зависимость вызывает социальную дезадаптацию?
{Наиболее|Более} {вероятно|возможно} {предположить|представить}, что {верно|правильно} и то, и другое: являясь одной из {причин|обстоятельств} зависимости, и без того {высокая|высочайшая} тревожность усиливается под {влиянием|воздействием} {длительного|долгого} и {регулярного|постоянного} нахождения в виртуальной {реальности|действительности}. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления {некоторых|неких} исследователей компьютерных игр о их благотворном {влиянии|воздействии} на уровень адаптации.
{Повышение|Увеличение} адаптации {возможно|может быть} {лишь|только} в случае, если человек играет {достаточно|довольно} {мало|не достаточно|не много}, для того {чтобы|чтоб} снять напряжение и т.д. {здесь|тут} можно привести аналогии с алкоголем ({минимальные|малые} дозы алкоголя полезны — антисклеротическое, радиопротекторное действие).
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, {зачастую|часто} жесток и {беспощаден|бесчеловечен}, настроен {враждебно|воинственно} к виртуальному герою. Сам же герой {противостоит|противоборствует} этому миру, имея для этого все {необходимое|нужное}: силу, {ум|разум|мозг}, {знания|познания}, {оружие|орудие}, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «{врагов|противников}», а те, в свою очередь, {пытаются|пробуют} «{убить|уничтожить}» его. человек, находясь {длительное|долгое} время в {такой|таковой} среде, переносит ее законы на {реальный|настоящий} мир: начинает {чувствовать|ощущать} себя {более|наиболее} уязвимым, считает, что {большинство|большая часть} людей {враждебно|воинственно} настроены и мир в целом является {более|наиболее} {опасным|небезопасным}, чем есть {на самом деле|по сути}. Такое отношение человека к окружающему миру и будет называться {высоким|высочайшим} уровнем тревожности личности.
{Опасности|Угрозы} компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ.
{Другой|Иной} разновидностью компьютерной зависимости является так {называемая|именуемая} «{Интернет|Веб}-зависимость». Первыми с {этой|данной|данной нам|данной для нас} {проблемой|неувязкой} столкнулись врачи-психотерапевты, {а также|также} компании, использующие в {своей|собственной} деятельности {Интернет|Веб} и несущие убытки, в случае, если у {сотрудников|служащих} {появляется|возникает} патологическое {влечение|желание} к пребыванию в Сети. {Интернет|Веб}-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, {но и|да и} {некоторые|некие} отличия.
В самом общем виде {Интернет|Веб}-зависимость (Internet addiction) определяется как «нехимическая зависимость от {пользования|использования} {Интернетом|Вебом}» (Griffits, 1996). Поведенчески {Интернет|Веб}-зависимость проявляется в том, что люди {настолько|так} предпочитают жизнь в {Интернете|Вебе}, что {фактически|практически} начинают {отказываться|отрешаться} от {своей|собственной} «{реальной|настоящей}» жизни, проводя до 18 часов в {день|денек} в виртуальной {реальности|действительности}. Другое определение {Интернет|Веб}-зависимости — это «{навязчивое|назойливое} желание войти в {Интернет|Веб}, находясь off-line, и неспособность выйти из {Интернет|Веб}, будучи on-line».
{Чтобы|Чтоб} отличить {времяпрепровождение|времяпровождение} в сети, {характерное|свойственное} для лиц, которым по роду деятель приходится в рабочее время находиться он-лайн от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, {необходимо|нужно} {учитывать|учесть} {особенности|индивидуальности} аддиктивного поведения.
Аддиктивное {изменения|конфигурации} {своего|собственного} {психического|психологического} состояния. Т.е. {вместо|заместо} решения {проблемы|трудности|задачи|препядствия} «{здесь|тут} и {сейчас|на данный момент}» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая {тем самым|тем} {более|наиболее} {комфортного|удобного} {психологического|психического} состояния в {настоящий|реальный} момент, откладывая имеющиеся {проблемы|трудности|задачи|препядствия} «на {потом|позже}». Этот уход может осуществляться {различными|разными} {способами|методами}. Элементы аддиктивного поведения в той {или|либо} {иной|другой} степени присущи {практически|фактически} {любому|хоть какому} человеку (употребление {алкогольных|спиртных} напитков, азартные игры и пр.). {проблема|неувязка} аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда {стремление|рвение} ухода от {реальности|действительности}, связанное с {изменением|конфигурацией} {психического|психологического} состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной {идеей|мыслью}, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от {реальности|действительности}. Происходит процесс, во время которого человек {не только|не только лишь} не решает {важных|принципиальных} {для себя|себе} {проблем|заморочек} ({например|к примеру}, бытовых, {социальных|соц}), {но и|да и} останавливается в {своем|собственном} личностном развитии. {Важно|Принципиально} отметить, что аддиктивная реализация {включает в себя|содержит в себе} {не только|не только лишь} аддиктивное действие, {но и|да и} мысли о состоянии ухода от {реальности|действительности}, о {возможности|способности} и {способе|методе} его {достижения|заслуги}.
Что делает {Интернет|Веб} {притягательным|привлекательным} в качестве средства «ухода» от {реальности|действительности}?
· возможность анонимного общения;
· возможность для реализации представлений, фантазий с {обратной|оборотной} связью (в том числе возможность создавать {новые|новейшие} образы «Я»; вербализация представлений и/{или|либо} фантазий, не {возможных|вероятных} для реализации в {обычном|обыкновенном} мире, {например|к примеру}, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.);
· {чрезвычайно|очень} широкая возможность поиска {нового|новейшего} собеседника, удовлетворяющего {практически|фактически} {любым|хоть каким} {критериям|аспектам} ({здесь|тут} {важно|принципиально} отметить, что нет необходимости {удерживать|задерживать} внимание {одного|1-го} собеседника — т.к. в {любой|хоть какой} момент можно {найти|отыскать} {нового|новейшего});
· неограниченный доступ к {информации|инфы} («информационный вампиризм») (занимает {последнее|крайнее} {место|пространство} в {списке|перечне}, т.к. {в основном|в главном} опасность стать зависимым от {Всемирной|Глобальной} {Паутины|Сети} подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются, {чуть|чуток} ли не, а {иногда|время от времени} и единственным средством общения — 90% — зависимы от общения, 10% зависимы от {информации|инфы}).
Термин «интернет-зависимость» предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, {непреодолимой|неодолимой} тяги к использованию {Интернет|Веб}. Он исходил из {предположения|догадки} о том, что у человека может развиваться {психологическая|психическая} зависимость {не только|не только лишь} от {внешних|наружных} {факторов|причин}, {но и|да и} от собственных действий и {эмоций|чувств}. Диагностические {критерии|аспекты} расстройства в целом соответствуют {критериям|аспектам} DSM-IV для нехимических зависимостей:
· {Использование|Внедрение} {компьютера|компа} вызывает дистресс.
· {Использование|Внедрение} {компьютера|компа} причиняет {ущерб|вред} физическому, {психологическому|психическому}, межличностному, семейному, экономическому {или|либо} социальнуму статусу.
· {Интернет|Веб}-зависимость (Cyber Disorder) войдет в {американскую|южноамериканскую} {классификацию|систематизацию} DSM-V на равных с {другими|иными} нехимическими аддикциями — гэмблингом, любовными, {сексуальными|сексапильными} аддикциями, работоголизмом.
Также Голдберг {характеризует|охарактеризовывает} {Интернет|Веб}-зависимость как «оказывающую {пагубное|губительное} {воздействие|действие} на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую {или|либо} {психологическую|психическую} сферы деятель».
{Впервые|В первый раз} научный подход к {изучению|исследованию} {феномена|парадокса} «{Интернет|Веб}-зависисости» {продемонстрировала|показала} Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из {сайтов|веб-сайтов} {интернета|веба} {оригинальный|уникальный} тест для выявления интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг {опасными|небезопасными} сигналами (предвестниками {Интернет|Веб} зависимости) являются:
· {навязчивое|назойливое} {стремление|рвение} {постоянно|повсевременно} {проверять|инспектировать} {электронную|электрическую} почту;
· предвкушение {следующего|последующего} сеанса он-лайн;
· {увеличение|повышение} времени, проводимого он-лайн;
· {увеличение|повышение} количества {денег|средств}, {расходуемых|используемых} он-лайн.
Также К. Янг выделила в процессе исследования {основные|главные} {пять|5} типов {Интернет|Веб}-зависимости, которые {выглядят|смотрятся} {следующим|последующим} образом:
· киберсексуальная зависимость — {непреодолимое|неодолимое} {влечение|желание} к посещению порносайтов и занятию киберсексом;
· пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети, {постоянные|неизменные} {новые|новейшие} знакомства;
· {навязчивая|назойливая} Потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры (разновидность гемблинга), {постоянные|неизменные} покупки {или|либо} {участия|роли} в аукционах, {участие|роль} в {разнообразных|различных} {обсуждениях|дискуссиях} на форумах;
· информационная перегрузка ({навязчивый|назойливый} web-серфинг) — {бесконечные|нескончаемые} путешествия по Сети, поиск {информации|инфы} по базам данных и поисковым {сайтам|веб-сайтам};
· игровая зависимость — {навязчивая|назойливая} игра в онлайновые компьютерные игры.
В свою очередь, все {более|наиболее} {очевидным|естественным} становится то {влияние|воздействие}, которое оказывает на {информации|инфы} ведет к {увеличению|повышению} когнитивной {нагрузки|перегрузки} при ее восприятии;
2. {использование|внедрение} гипертекстового режима (html), поддерживаемого всеми WWW серверами, {требует|просит} умения ориентироваться в сложной и, {зачастую|часто}, запутанной системе ссылок;
3. все {более|наиболее} {широкое|обширное} {использование|внедрение} Java-апплетов в процессе интерактивной работы в {Интернет|Веб}, навигация {между|меж} которыми {отличается|различается} от навигации {между|меж} WWW {страницами|страничками}, {требует|просит} выработки {специальных|особых} алгоритмов мышления, позволяющих оперировать {многими|почти всеми} объектами различной природы, связанными сложными логическими цепочками;
4. при {длительной|долговременной} работе человек подвергается {продолжительному|длительному} {воздействию|действию} “информационного шума”, в {результате|итоге} того, что форма представления {информации|инфы} на большинстве Web-страниц {такова|такая}, что {полезная|нужная} и {бесполезная|никчемная} информация (“шум”) перемешаны.
Можно сказать, что {во многом|почти во всем} это следствие того, что {Интернет|Веб}-технологии {позволяют|разрешают} на ограниченном пространстве {разместить|расположить} {большое|огромное} число объектов, имеющих самую различную природу и логику функционирования, {а также|также} различную {тематику|тему} и цели. И что, с одной стороны, это является {несомненным|бесспорным} достижением, с {другой|иной} же, резко {увеличивает|наращивает} требования, предъявляемые к {пользователям|юзерам}, и нагрузку на {них|их}, {вплоть до|прямо до} {критической|критичной}.{Адаптированный|Приспособленный} вариант теста К. Янг {использовался|употреблялся} и {российскими|русскими} исследователями, которые получили {более|наиболее} 600 анкет, из которых было принято к обработке — 570. Из {них|их} 196 {женщин|дам}, 374 мужчины. возраст опрошенных от 12 до 47, {Интернет|Веб} для работы, {остальные|другие} 22% {исключительно|только} для отдыха и {развлечения|утехи}.
исследование, проведенное {позднее|позже} психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенность {Интернет|Веб}-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 до 5 % {пользователей|юзеров} {Интернета|Веба}, {причем|при этом} {специалисты|спецы} по компьютерным сетям подвержены ему в {гораздо|еще} {меньшей|наименьшей} степени, чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования . {То есть|Другими словами} и в {этой|данной|данной нам|данной для нас} области чем {ближе|поближе} человек к позиции аналитика, критика и творца, тем {менее|наименее} {опасна|небезопасна} для него виртуальная зависимость.
Но как и {любая|неважно какая} {технология|разработка}, {Интернете|Вебе} также {может быть|быть может} {использован|применен} как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. {Сегодня|Сейчас} существует уже такое понятие как «{Терапия|Терапия } в киберпространстве», «Online психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа «Perspectives: A Mental Health Magazine», {электронные|электрические} издания типа Self-Help & Psychology Magazine, новостные {сайты|веб-сайты} типа PsychNews International, {а также|также} {множество|огромное количество} центров, использующих технологии как средство защиты от {них|их} самих, и помогающих при «виртуальной зависимости» — {в частности|а именно}, при {Интернет|Веб}-зависимости.
Возможность вести диалог по {Интернету|Вебу} с удаленным собеседником в режиме {реального|настоящего} времени даже в текстовом {Интернете|Вебе} уже {позволяет|дозволяет} {осуществлять|производить} групповую {или|либо} {индивидуальную|персональную} психотерапию. Для человека, стремящегося {найти|отыскать} {психологическую|психическую} поддержку и помощь в киберпространстве, открыты богатые {возможности|способности} обмена опытом со своими собратьями. {например|к примеру}, если клиент пережил {стресс|стресс реакция организма на воздействие , нарушающее его гомеостаз)} {необыкновенной|необычной} силы при {каких-либо|каких-то} {уникальных|неповторимых} обстоятельствах, то у терапевта может не оказаться подобного опыта, {более|наиболее} того, с {таким|таковым} случаем в {своей|собственной} практике он, {возможно|может быть}, никогда не встречался. Если {тот же|этот же} клиент {посылает|отправляет} сообщение в {соответствующие|надлежащие} {тематические|направленные на определенную тематику} телеконференции {или|либо} чаты, то {наверняка|наверное} найдется пара человек {среди|посреди} {тысяч|тыщ} {пользователей|юзеров} {этой|данной|данной нам|данной для нас} группы, переживших в {своей|собственной} жизни нечто {подобное|схожее}. Но может найтись и пара шутников, которые усилят нарушающее его гомеостаз»>{стресс|стресс реакция организма на воздействие , нарушающее его гомеостаз)} — {вопрос|вопросец} {об|о} ответственности анонимного общения {здесь|тут} стоит {особенно|в особенности} остро.
{Особого|Особенного} рассмотрения {требует|просит} {психологическая|психическая} {безопасность|сохранность} {детей|малышей|деток} и молодежи в {Интернет|Веб}. {Помимо|Кроме} {огромного|большого|большущего}, {безусловно|непременно}, {положительного эффекта|полезного эффекта} от взаимодействия {этой|данной|данной нам|данной для нас} группы {пользователей|юзеров} с {Интернет|Веб}, можно выделить и ряд тревожных тенденций.
Чрезмерное увлечение “виртуальной реальностью” ведет к уменьшению опыта {реального|настоящего} взаимодействия. И, {несмотря|невзирая} на то, что {некоторые|некие} {авторы|создатели} указывают на поддерживающее и психотерапевтическое {воздействие|действие} виртуальной коммуникации на {пользователя|юзера}, при {высокой|высочайшей} интенсивности, {продолжительности|длительности} и частоте виртуальных контактов может произойти {подмена|замена} {реального|настоящего} живого общения его виртуальным {суррогатом|заменителем}, лишенным {многих|почти всех} {необходимых|нужных} {компонентов|компонент}, что приводит к {негативному|нехорошему} эффекту, который уже успели {окрестить|прозвать} как виртуальная люди способны получить {практически|фактически} бесконтрольный доступ к {огромному|большому|большущему} числу материалов, носящих антиобщественный, антигуманный и просто порнографический {характер|нрав};
В процессе общения через компьютерные сети {дети|малыши|детки} могут стать, и {зачастую|часто}, {становятся|стают}, жертвами лиц, использующих эту среду в {своих|собственных} личных, {корыстных|алчных} {или|либо} {преступных|криминальных} целях, {а также|также} лиц, {обладающих|владеющих} психопатическими {или|либо} {извращенными|развращенными} {сексуальными|сексапильными} наклонностями.
Заключение
{проблема|неувязка} {влияния|воздействия} {компьютера|компа} на человека {очень|весьма} {обширна|пространна} и многогранна. В {этой|данной|данной нам|данной для нас} работе были рассмотрены {лишь|только} {некоторые|некие} {аспекты|нюансы} этого {вопроса|вопросца}. Мы {показали|проявили}, что все игры не {одинаковы|схожи} {не только|не только лишь} по задействованным в ее процессе {психическим|психологическим} функциям, {но и|да и} по силе и глубине {своего|собственного} {влияния|воздействия} на Личность человека, {а также|также} по {психологическим|психическим} механизмам формирования зависимости. {В этом отношении|Тут} {первое|1-ое} {место|пространство} занимают ролевые игры, которые и представляют {наибольший|больший} {Интерес|Энтузиазм} в научных {исследованиях|исследовательских работах}.
{Следует отметить|Необходимо подчеркнуть}, что данная работа имеет целью {скорее|быстрее} наметить направление, {в котором|в каком} {нужно|необходимо} идти на пути к решению {проблемы|трудности|задачи|препядствия}, а не разрешить все {вопросы|вопросцы}, которые {здесь|тут} {обсуждались|дискуссировались}.
Основополагающими мы считаем {следующие|последующие} положения:
Ролевые игры {необходимо|нужно} отделять от неролевых, т.к. эти они {существенно|значительно} различаются по мотивации игровой деятель, причинам формирования зависимости в силе {влияния|воздействия} на {классификация|систематизация} компьютерных игр {должна|обязана} быть {основана|базирована} на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности {разных|различных} {психических|психологических} функций, как пишет Шапкин.
При рассмотрении формирования {психологической|психической} зависимости от компьютерных игр следует {учитывать|учесть} ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости {после|опосля} прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость {нельзя|недозволено} {в полной мере|полностью} {сравнивать|ассоциировать} с {другими|иными} формами зависимостей.
Уход от {реальности|действительности} и Потребность в принятии роли — {может быть|быть может} не все, но {основные|главные} потребности, на которых основан механизм образования {психологической|психической} зависимости от компьютерных игр.
Итак, {человечество|население земли} погружается в {компьютеры|компы} и компьютерные сети, с каждым {днем|деньком} все больше и больше людей ({особенно|в особенности} {детей|малышей|деток}) {становятся|стают} психологически зависимыми от компьютерных игр. {Каждый|Любой} {день|денек} они {подходят|подступают} к {компьютеру|компу} и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это {проблема|неувязка}. Можно {только|лишь} {предполагать|полагать}, к чему она может привести {человечество|население земли} в {своем|собственном} {дальнейшем|предстоящем} развитии. Мы должны задуматься над {этим|сиим} уже {сегодня|сейчас}. {Разные|Различные} научные дисциплины должны {объединится|соединится} в исследовании {этой|данной|данной нам|данной для нас} области, а {психология|психология } {должна|обязана} стать во главе этих работ — работ по исследованию {психологических|психических} {аспектов|качеств} взаимодействия человека с {компьютером|компом}.
{Список|Перечень} литературы.
1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. {Психологические|Психические} корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник {МГУ|МГУ }. Сер 14. {Психология|Психология }. 1991. №3. С. 27-39.
2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: {новая|новенькая} область {психологических|психических} {исследований|исследовательских работ} // {Психологический|Психический} {журнал|журнальчик}, 1999, том 20, №1, с 86-102.
4. Эльконин Д.Б. {Психология|Психология } игры. М., 1978.
]]>
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БАШКИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ
УНИВЕРСИТЕТ ИМ.М.АКМУЛЛЫ»
Институт проф
образования и информационных
технологий
Кафедра информационных и
полиграфических систем и
технологий
Реферат на тему:
«Психолого-педагогические угрозы компьютерных технологий»
Выполнила: студентка
Группы 33-ПГФ
Едренкина Карина
Проверил: Халикова Е.А.
Уфа – 2010
Содержание.
Введение……………………………………………………………………………3
Воздействие компьютерных технологий на технологии – ИНТЕРНЕТ…………………………12
Заключение……………………………………………………………………….19
Перечень литературы……………………………………………………………….21
Введение.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил предпосылкой возникновения такового чуда современности как комп и компьютерные технологии. Изобретение компов послужило переломным моментом в развитии почти всех отраслей индустрии, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, занесло огромное количество прогрессивных конфигураций в работу средств массовой инфы, систем связи, отменно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Нынешние темпы компьютеризации превосходят темпы развития всех остальных отраслей. Без компов и компьютерных сетей не обходится сейчас ни одна средняя компания, не говоря о больших компаниях. Современный человек начинает вести взаимодействие с компом повсевременно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компы быстро внедряются в людскую жизнь, занимая свое пространство в нашем сознании, а мы часто не понимаем того, что начинаем почти во всем зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного сплава.
Уже сейчас компы отвечают за наведение и пуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм средств и почти все остальные системы, ошибки в работе которых недешево обходятся людям. К огорчению даже сиим не ограничивается зависимость человека от компа.
Вкупе с возникновением компов возникли компьютерные игры, которые сходу же отыскали массу поклонников. С совершенствованием компов совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На нынешний денек компьютерная техника достигнула такового уровня развития, что дозволяет программерам разрабатывать весьма близкие к реальности игры с неплохим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий вырастает количество людей, которых в народе именуют «компьютерными фанатами» либо «гамерами» (от британского «game» — игра).
Главный деятельностью этих людей является игра на компе, круг соц контактов у их весьма неширок, вся иная деятельность ориентирована только на выживание, на ублажение физиологических потребностей, а основное — на ублажение потребности в игре на компе.
Очевидно, полностью эта черта подступает только для людей по сути фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так либо по другому безусловен тот факт, что парадокс психической зависимости человека от компьютерных игр имеет пространство. Беря во внимание то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, вырастает с каждым деньком, этот вопросец просит исследования со стороны психической науки.
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми указывает, что почти всем из их увлечение компом никак не идет на пользу, а некие серьезно нуждаются в психической помощи. Большая часть из их — люди с известными психическими неуввязками: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и обычных человечьих ценностей. Единственной ценностью для их является комп и все, что с сиим соединено.
Воздействие компьютерных технологий на заключающееся в активном отражении субъектом беспристрастного мира и саморегуляции на данной для нас базе собственного поведения и деятельности»>психику человека
С неизменным развитием компьютерных технологий вырастает как число людей, интенсивно использующих комп в рабочих целях, так и чрезвычайно увлекающихся компьютерными играми и внедрением веба, так именуемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем осознавать зависимых юзеров). Как и всему новаторскому, воздействию новейших технологий в основном подвержено юное поколение (10-30 лет).
В западных странах существует официальный термин «патологическое внедрение компа». В истинное время этот термин («патологическое внедрение компа») употребляется для той группы лиц, которая патологически употребляет комп в целом, включая виды использования, не относящиеся к соц. Хотя существование психической зависимости от компьютерных игр и использования веба все еще вызывает сомнения, как у профессионалов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.
Основным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в 2-ух главных формах:
· Веб-зависимость (интернет-аддикция)
· чрезмерная увлеченность компьютерными играми.
· У этих 2-ух форм есть как общие черты, так и отличия.
· Общие чертами компьютерной зависимости является соответствующий ряд психических и физических симптомов, тесновато связанных меж собой:
· Психические признак — один отдельный признак:
· не плохое самочувствие либо эйфория за компом;
· невозможность тормознуть;
· повышение количества времени, проводимого за компом;
· пренебрежение семьей и друзьями;
· чувства пустоты, депрессии, раздражения не за компом;
· ересь работодателям либо членам семьи о собственной деятель;
· трудности с работой либо учебой.
· Физические нервных стволов руки, связанное с долгим перенапряжением мускул);
· сухость в очах;
· мигрени по типу мигрени;
· человека, как, к примеру, алкоголизм либо наркомания (хим зависимости). Но разумеется, что компьютерная аддикция все таки плохо влияет на Личность человека.
Угрозы компьютерной технологии – ИГРЫ.
Некие создатели, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов чувственных нарушений, которые выражаются в высочайшем уровне волнения и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов демонстрируют, что большая часть крайних «лишне раздражительны», «запальчивы», чувственно неустойчивы.
Игровые аддикты испытывают устойчивую Потребность в игре, но совместно с тем не могут стопроцентно удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять Потребность. Ключом к осознанию этого феномена может стать условное разделение психологической действительности аддиктов на виртуальный мир и настоящий мир.
Исходя из этого разделения, которое, к слову, одобряют большая часть аддиктов, делему можно представить так: аддикты повсевременно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в настоящем мире, что подтверждается высочайшей тревожностью и депрессией (при помощи клинико-психопатологического способа). Что происходит с ними во время игры наиболее наименее беспристрастно выявить трудно, потому что хоть какое отвлечение от игры — это выход из виртуальной действительности. Но из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение значительно улучшается, а наблюдения демонстрируют, что в процессе игры у человека находятся положительные эмоции . Положительные эмоции , сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры.
Но опосля игры, т.е. опосля выхода из виртуального мира настроение опять усугубляется, стремительно ворачиваясь на начальный уровень, оставаясь на нем до последующего «вхождения» в виртуальный мир.
Большая часть аддиктов — люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных заморочек, трудности на работе, учебе, во отношениях с обратным полом. Потому для игрового аддикта настоящий мир скучен, неинтересен и полон угроз. Вследствие этого человек пробует жить в другом мире — виртуальном, где все допустимо, где он устанавливает правила игры. Разумно представить, что выход из виртуальной действительности болезненен для аддикта — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает понижение настроения и активности, чувство ухудшения самочувствия.
Таковым образом, одна из вероятных обстоятельств понижения настроения у аддиктов — это наличие неизменной потребности в компьютерной игре и, сразу с сиим, невозможность полного ублажения данной для нас потребности.
Иная вероятная причина отклонений в чувственной сфере аддиктов — это личное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, своей бесполезности, вместе с невыполнимостью прекращения увлечения в силу психической зависимости. Речь идет о собственного рода когнитивном диссонансе — противоречии меж представлениями человека о «обычной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Другими словами аддикт находится в ситуации противоречия себе.
Хотя это может показаться странноватым, большая часть из аддиктов серьезно задумываются о этом, и расхождение с нормами общества — вопросец, тревожащий большая часть игровых аддиктов, а редчайшие исключения — не наиболее, чем психическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «суперэго», но игра не приносит хотимого ублажения — положительные эмоции завершаются совместно с выходом из виртуального мира игры, как выясняется, что «днем идти на лекции, а я всю ночь проиграл», «супруга просила убраться в квартире, а я играл круглые день», — из бесед с аддиктами.
Описанные трудности адаптации присущи нездоровым и остальных форм зависимостей, в отличие от последующей предпосылки отклонений в чувственной сфере игровых аддиктов, которая различается тем, что является специфичной лишь для игровой компьютерной зависимости. Вместе с бегством от действительности игровыми аддиктами движет также Потребность в принятии роли, которая и служит ключом к осознанию еще одной принципиальной предпосылки дискомфорта и понижения настроения у аддиктов. Дело в том, что Потребность в принятии роли другого — это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не о аддиктах, а о обычных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о обычном ублажении познавательной потребности.
Применительно к аддиктам, почти всегда, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в настоящем мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», поэтому что «Я виртуальное» не испытывает заморочек адаптации — оно мощное, умное, ловкое, ему доступно орудие, средства, на которые можно приобрести все в виртуальном мире и т.д. Но человек соображает, что он живет в настоящем мире, где он далековато не так силен и богат, а основное, что он смертен, в отличие от собственного виртуального героя. Таковым образом, «Я виртуальное» и «Я реальное» — являются противоположностями
С данной для нас точки зрения, выход из виртуальной действительности — это возвращение из роли сверхчеловека в свое обыденное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сопоставление себя с компьютерным героем, очами которого аддикт глядит на виртуальный мир, увеличивает трудности дезадаптации, увеличивает тревожность человека, что впрямую влияет на изменение общего фона настроения прямо до дисфории и депрессивных состояний.
уйти от действительности, принимая чужую роль, пробуют только дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Так как высочайшая тревожность является аспектом дезадаптации, можно представить, что игровые аддикты вначале тревожны, т.е. данной для нас психической индивидуальностью они владеют до начала формирования зависимости от их.
Итак… Можно выделить три главные вероятные предпосылки депрессивных отклонений в сфере чувственных психологических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
наличие неизменной потребности в компьютерной игре и, сразу с сиим, невозможность полного ублажения данной для нас потребности.
Личное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, своей бесполезности, вместе с невыполнимостью прекращения увлечения в силу наличия психической зависимости.
Неадекватное отношение к для себя в итоге неконгруэнтности «Я настоящего» и «Я виртуального».
тут снова встает вопросец: а вправду ли аддикты не приспособлены в социуме, и из-за этого проводят больше времени у компа либо зависимость вызывает социальную дезадаптацию?
Более возможно представить, что правильно и то, и другое: являясь одной из обстоятельств зависимости, и без того высочайшая тревожность усиливается под воздействием долгого и постоянного нахождения в виртуальной действительности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления неких исследователей компьютерных игр о их благотворном воздействии на уровень адаптации.
Увеличение адаптации может быть только в случае, если человек играет довольно не достаточно, для того чтоб снять напряжение и т.д. тут можно привести аналогии с алкоголем (малые дозы алкоголя полезны — антисклеротическое, радиопротекторное действие).
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, часто жесток и бесчеловечен, настроен воинственно к виртуальному герою. Сам же герой противоборствует этому миру, имея для этого все нужное: силу, разум, познания, орудие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «противников», а те, в свою очередь, пробуют «уничтожить» его. человек, находясь долгое время в таковой среде, переносит ее законы на настоящий мир: начинает ощущать себя наиболее уязвимым, считает, что большая часть людей воинственно настроены и мир в целом является наиболее небезопасным, чем есть по сути. Такое отношение человека к окружающему миру и будет называться высочайшим уровнем тревожности личности.
Угрозы компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ.
Иной разновидностью компьютерной зависимости является так именуемая «Веб-зависимость». Первыми с данной для нас неувязкой столкнулись врачи-психотерапевты, также компании, использующие в собственной деятельности Веб и несущие убытки, в случае, если у служащих возникает патологическое желание к пребыванию в Сети. Веб-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, да и некие отличия.
В самом общем виде Веб-зависимость (Internet addiction) определяется как «нехимическая зависимость от использования Вебом» (Griffits, 1996). Поведенчески Веб-зависимость проявляется в том, что люди так предпочитают жизнь в Вебе, что практически начинают отрешаться от собственной «настоящей» жизни, проводя до 18 часов в денек в виртуальной действительности. Другое определение Веб-зависимости — это «назойливое желание войти в Веб, находясь off-line, и неспособность выйти из Веб, будучи on-line».
Чтоб отличить времяпровождение в сети, свойственное для лиц, которым по роду деятель приходится в рабочее время находиться он-лайн от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, нужно учесть индивидуальности аддиктивного поведения.
Аддиктивное конфигурации собственного психологического состояния. Т.е. заместо решения трудности «тут и на данный момент» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем наиболее удобного психического состояния в реальный момент, откладывая имеющиеся трудности «на позже». Этот уход может осуществляться разными методами. Элементы аддиктивного поведения в той либо другой степени присущи фактически хоть какому человеку (употребление спиртных напитков, азартные игры и пр.). неувязка аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда рвение ухода от действительности, связанное с конфигурацией психологического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной мыслью, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от действительности. Происходит процесс, во время которого человек не только лишь не решает принципиальных себе заморочек (к примеру, бытовых, соц), да и останавливается в собственном личностном развитии. Принципиально отметить, что аддиктивная реализация содержит в себе не только лишь аддиктивное действие, да и мысли о состоянии ухода от действительности, о способности и методе его заслуги.
Что делает Веб привлекательным в качестве средства «ухода» от действительности?
· возможность анонимного общения;
· возможность для реализации представлений, фантазий с оборотной связью (в том числе возможность создавать новейшие образы «Я»; вербализация представлений и/либо фантазий, не вероятных для реализации в обыкновенном мире, к примеру, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.);
· очень широкая возможность поиска новейшего собеседника, удовлетворяющего фактически хоть каким аспектам (тут принципиально отметить, что нет необходимости задерживать внимание 1-го собеседника — т.к. в хоть какой момент можно отыскать новейшего);
· неограниченный доступ к инфы («информационный вампиризм») (занимает крайнее пространство в перечне, т.к. в главном опасность стать зависимым от Глобальной Сети подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются, чуток ли не, а время от времени и единственным средством общения — 90% — зависимы от общения, 10% зависимы от инфы).
Термин «интернет-зависимость» предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, неодолимой тяги к использованию Веб. Он исходил из догадки о том, что у человека может развиваться психическая зависимость не только лишь от наружных причин, да и от собственных действий и чувств. Диагностические аспекты расстройства в целом соответствуют аспектам DSM-IV для нехимических зависимостей:
· Внедрение компа вызывает дистресс.
· Внедрение компа причиняет вред физическому, психическому, межличностному, семейному, экономическому либо социальнуму статусу.
· Веб-зависимость (Cyber Disorder) войдет в южноамериканскую систематизацию DSM-V на равных с иными нехимическими аддикциями — гэмблингом, любовными, сексапильными аддикциями, работоголизмом.
Также Голдберг охарактеризовывает Веб-зависимость как «оказывающую губительное действие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую либо психическую сферы деятель».
В первый раз научный подход к исследованию парадокса «Веб-зависисости» показала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из веб-сайтов веба уникальный тест для выявления интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг небезопасными сигналами (предвестниками Веб зависимости) являются:
· назойливое рвение повсевременно инспектировать электрическую почту;
· предвкушение последующего сеанса он-лайн;
· повышение времени, проводимого он-лайн;
· повышение количества средств, используемых он-лайн.
Также К. Янг выделила в процессе исследования главные 5 типов Веб-зависимости, которые смотрятся последующим образом:
· киберсексуальная зависимость — неодолимое желание к посещению порносайтов и занятию киберсексом;
· пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети, неизменные новейшие знакомства;
· назойливая Потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры (разновидность гемблинга), неизменные покупки либо роли в аукционах, роль в различных дискуссиях на форумах;
· информационная перегрузка (назойливый web-серфинг) — нескончаемые путешествия по Сети, поиск инфы по базам данных и поисковым веб-сайтам;
· игровая зависимость — назойливая игра в онлайновые компьютерные игры.
В свою очередь, все наиболее естественным становится то воздействие, которое оказывает на инфы ведет к повышению когнитивной перегрузки при ее восприятии;
2. внедрение гипертекстового режима (html), поддерживаемого всеми WWW серверами, просит умения ориентироваться в сложной и, часто, запутанной системе ссылок;
3. все наиболее обширное внедрение Java-апплетов в процессе интерактивной работы в Веб, навигация меж которыми различается от навигации меж WWW страничками, просит выработки особых алгоритмов мышления, позволяющих оперировать почти всеми объектами различной природы, связанными сложными логическими цепочками;
4. при долговременной работе человек подвергается длительному действию “информационного шума”, в итоге того, что форма представления инфы на большинстве Web-страниц такая, что нужная и никчемная информация (“шум”) перемешаны.
Можно сказать, что почти во всем это следствие того, что Веб-технологии разрешают на ограниченном пространстве расположить огромное число объектов, имеющих самую различную природу и логику функционирования, также различную тему и цели. И что, с одной стороны, это является бесспорным достижением, с иной же, резко наращивает требования, предъявляемые к юзерам, и нагрузку на их, прямо до критичной.Приспособленный вариант теста К. Янг употреблялся и русскими исследователями, которые получили наиболее 600 анкет, из которых было принято к обработке — 570. Из их 196 дам, 374 мужчины. возраст опрошенных от 12 до 47, Веб для работы, другие 22% только для отдыха и утехи.
исследование, проведенное позже психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенность Веб-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 до 5 % юзеров Веба, при этом спецы по компьютерным сетям подвержены ему в еще наименьшей степени, чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования . Другими словами и в данной для нас области чем поближе человек к позиции аналитика, критика и творца, тем наименее небезопасна для него виртуальная зависимость.
Но как и неважно какая разработка, Вебе также быть может применен как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сейчас существует уже такое понятие как «Терапия в киберпространстве», «Online психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа «Perspectives: A Mental Health Magazine», электрические издания типа Self-Help & Psychology Magazine, новостные веб-сайты типа PsychNews International, также огромное количество центров, использующих технологии как средство защиты от их самих, и помогающих при «виртуальной зависимости» — а именно, при Веб-зависимости.
Возможность вести диалог по Вебу с удаленным собеседником в режиме настоящего времени даже в текстовом Вебе уже дозволяет производить групповую либо персональную психотерапию. Для человека, стремящегося отыскать психическую поддержку и помощь в киберпространстве, открыты богатые способности обмена опытом со своими собратьями. к примеру, если клиент пережил стресс реакция организма на воздействие , нарушающее его гомеостаз) необычной силы при каких-то неповторимых обстоятельствах, то у терапевта может не оказаться подобного опыта, наиболее того, с таковым случаем в собственной практике он, может быть, никогда не встречался. Если этот же клиент отправляет сообщение в надлежащие направленные на определенную тематику телеконференции либо чаты, то наверное найдется пара человек посреди тыщ юзеров данной для нас группы, переживших в собственной жизни нечто схожее. Но может найтись и пара шутников, которые усилят нарушающее его гомеостаз»>стресс реакция организма на воздействие , нарушающее его гомеостаз) — вопросец о ответственности анонимного общения тут стоит в особенности остро.
Особенного рассмотрения просит психическая сохранность деток и молодежи в Веб. Кроме большого, непременно, полезного эффекта от взаимодействия данной для нас группы юзеров с Веб, можно выделить и ряд тревожных тенденций.
Чрезмерное увлечение “виртуальной реальностью” ведет к уменьшению опыта настоящего взаимодействия. И, невзирая на то, что некие создатели указывают на поддерживающее и психотерапевтическое действие виртуальной коммуникации на юзера, при высочайшей интенсивности, длительности и частоте виртуальных контактов может произойти замена настоящего живого общения его виртуальным заменителем, лишенным почти всех нужных компонент, что приводит к нехорошему эффекту, который уже успели прозвать как виртуальная люди способны получить фактически бесконтрольный доступ к большущему числу материалов, носящих антиобщественный, антигуманный и просто порнографический нрав;
В процессе общения через компьютерные сети малыши могут стать, и часто, стают, жертвами лиц, использующих эту среду в собственных личных, алчных либо криминальных целях, также лиц, владеющих психопатическими либо развращенными сексапильными наклонностями.
Заключение
неувязка воздействия компа на человека весьма пространна и многогранна. В данной для нас работе были рассмотрены только некие нюансы этого вопросца. Мы проявили, что все игры не схожи не только лишь по задействованным в ее процессе психологическим функциям, да и по силе и глубине собственного воздействия на Личность человека, также по психическим механизмам формирования зависимости. Тут 1-ое пространство занимают ролевые игры, которые и представляют больший Энтузиазм в научных исследовательских работах.
Необходимо подчеркнуть, что данная работа имеет целью быстрее наметить направление, в каком необходимо идти на пути к решению трудности, а не разрешить все вопросцы, которые тут дискуссировались.
Основополагающими мы считаем последующие положения:
Ролевые игры нужно отделять от неролевых, т.к. эти они значительно различаются по мотивации игровой деятель, причинам формирования зависимости в силе воздействия на систематизация компьютерных игр обязана быть базирована на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности различных психологических функций, как пишет Шапкин.
При рассмотрении формирования психической зависимости от компьютерных игр следует учесть ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости опосля прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость недозволено полностью ассоциировать с иными формами зависимостей.
Уход от действительности и Потребность в принятии роли — быть может не все, но главные потребности, на которых основан механизм образования психической зависимости от компьютерных игр.
Итак, население земли погружается в компы и компьютерные сети, с каждым деньком все больше и больше людей (в особенности деток) стают психологически зависимыми от компьютерных игр. Любой денек они подступают к компу и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это неувязка. Можно лишь полагать, к чему она может привести население земли в собственном предстоящем развитии. Мы должны задуматься над сиим уже сейчас. Различные научные дисциплины должны соединится в исследовании данной для нас области, а психология обязана стать во главе этих работ — работ по исследованию психических качеств взаимодействия человека с компом.
Перечень литературы.
1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ . Сер 14. Психология . 1991. №3. С. 27-39.
2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новенькая область психических исследовательских работ // Психический журнальчик, 1999, том 20, №1, с 86-102.
4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
]]>
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БАШКИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ
УНИВЕРСИТЕТ ИМ.М.АКМУЛЛЫ»
Институт проф
образования и информационных
технологий
Кафедра информационных и
полиграфических систем и
технологий
Реферат на тему:
«Психолого-педагогические угрозы компьютерных технологий»
Выполнила: студентка
Группы 33-ПГФ
Едренкина Карина
Проверил: Халикова Е.А.
Уфа – 2010
Содержание.
Введение……………………………………………………………………………3
Воздействие компьютерных технологий на (Особая сторона жизнедеятельности животных и человека и их взаимодействия с окружающей средой)» class=»synonym»>психика — системное свойство высокоорганизованной материи человека…………………….5
Угрозы компьютерной технологии – ИГРЫ…………………………………7
Угрозы компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ…………………………12
Заключение……………………………………………………………………….19
Перечень литературы……………………………………………………………….21
Введение.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил предпосылкой возникновения такового чуда современности как комп и компьютерные технологии. Изобретение компов послужило переломным моментом в развитии почти всех отраслей индустрии, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, занесло огромное количество прогрессивных конфигураций в работу средств массовой инфы, систем связи, отменно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Нынешние темпы компьютеризации превосходят темпы развития всех остальных отраслей. Без компов и компьютерных сетей не обходится сейчас ни одна средняя компания, не говоря о больших компаниях. Современный человек начинает вести взаимодействие с компом повсевременно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компы быстро внедряются в людскую жизнь, занимая свое пространство в нашем сознании, а мы часто не понимаем того, что начинаем почти во всем зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного сплава.
Уже сейчас компы отвечают за наведение и пуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм средств и почти все остальные системы, ошибки в работе которых недешево обходятся людям. К огорчению даже сиим не ограничивается зависимость человека от компа.
Вкупе с возникновением компов возникли компьютерные игры, которые сходу же отыскали массу поклонников. С совершенствованием компов совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На нынешний денек компьютерная техника достигнула такового уровня развития, что дозволяет программерам разрабатывать весьма близкие к реальности игры с неплохим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий вырастает количество людей, которых в народе именуют «компьютерными фанатами» либо «гамерами» (от британского «game» — игра).
Главный деятельностью этих людей является игра на компе, круг соц контактов у их весьма неширок, вся иная деятельность ориентирована только на выживание, на ублажение физиологических потребностей, а основное — на ублажение потребности в игре на компе.
Очевидно, полностью эта черта подступает только для людей по сути фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так либо по другому безусловен тот факт, что парадокс психической зависимости человека от компьютерных игр имеет пространство. Беря во внимание то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, вырастает с каждым деньком, этот вопросец просит исследования со стороны психической науки.
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми указывает, что почти всем из их увлечение компом никак не идет на пользу, а некие серьезно нуждаются в психической помощи. Большая часть из их — люди с известными психическими неуввязками: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и обычных человечьих ценностей. Единственной ценностью для их является комп и все, что с сиим соединено.
Воздействие компьютерных технологий на заключающееся в активном отражении субъектом беспристрастного мира и саморегуляции на данной для нас базе собственного поведения и деятельности»>психику человека
С неизменным развитием компьютерных технологий вырастает как число людей, интенсивно использующих комп в рабочих целях, так и чрезвычайно увлекающихся компьютерными играми и внедрением веба, так именуемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем осознавать зависимых юзеров). Как и всему новаторскому, воздействию новейших технологий в основном подвержено юное поколение (10-30 лет).
В западных странах существует официальный термин «патологическое внедрение компа«. В истинное время этот термин («патологическое внедрение компа«) употребляется для той группы лиц, которая патологически употребляет комп в целом, включая виды использования, не относящиеся к соц. Хотя существование психической зависимости от компьютерных игр и использования веба все еще вызывает сомнения, как у профессионалов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.
Основным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в 2-ух главных формах:
· Веб-зависимость (интернет-аддикция)
· чрезмерная увлеченность компьютерными играми.
· У этих 2-ух форм есть как общие черты, так и отличия.
· Общие чертами компьютерной зависимости является соответствующий ряд психических и физических симптомов, тесновато связанных меж собой:
· Психические признак — один отдельный признак:
· не плохое самочувствие либо эйфория за компом;
· невозможность тормознуть;
· повышение количества времени, проводимого за компом;
· пренебрежение семьей и друзьями;
· чувства пустоты, депрессии, раздражения не за компом;
· ересь работодателям либо членам семьи о собственной деятель;
· трудности с работой либо учебой.
· Физические (один отдельный признак, частое проявление какого-либо заболевания)» class=»synonym»>Симптом от греч. — вариант:
· синдром карпального канала (туннельное поражение служащий для передачи в мозг принципиальной для организма информаци»>нервных стволов руки, связанное с долгим перенапряжением мускул);
· сухость в очах;
· мигрени по типу мигрени;
· еды;
· пренебрежение личной гигиеной;
· расстройства сна, изменение режима сна.
Патологическое внедрение компа, может быть, не так небезопасно в собственном воздействии на человека, как, к примеру, алкоголизм либо наркомания (хим зависимости). Но разумеется, что компьютерная аддикция все таки плохо влияет на Личность человека.
Угрозы компьютерной технологии – ИГРЫ.
Некие создатели, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов чувственных нарушений, которые выражаются в высочайшем уровне волнения и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов демонстрируют, что большая часть крайних «лишне раздражительны», «запальчивы«, чувственно неустойчивы.
Игровые аддикты испытывают устойчивую Потребность в игре, но совместно с тем не могут стопроцентно удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять Потребность. Ключом к осознанию этого феномена может стать условное разделение психологической действительности аддиктов на виртуальный мир и настоящий мир.
Исходя из этого разделения, которое, к слову, одобряют большая часть аддиктов, делему можно представить так: аддикты повсевременно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в настоящем мире, что подтверждается высочайшей тревожностью и депрессией (при помощи клинико-психопатологического способа). Что происходит с ними во время игры наиболее наименее беспристрастно выявить трудно, потому что хоть какое отвлечение от игры — это выход из виртуальной действительности. Но из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение значительно улучшается, а наблюдения демонстрируют, что в процессе игры у человека находятся положительные эмоции . Положительные эмоции , сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры.
Но опосля игры, т.е. опосля выхода из виртуального мира настроение опять усугубляется, стремительно ворачиваясь на начальный уровень, оставаясь на нем до последующего «вхождения» в виртуальный мир.
Большая часть аддиктов — люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных заморочек, трудности на работе, учебе, во отношениях с обратным полом. Потому для игрового аддикта настоящий мир скучен, неинтересен и полон угроз. Вследствие этого человек пробует жить в другом мире — виртуальном, где все допустимо, где он устанавливает правила игры. Разумно представить, что выход из виртуальной действительности болезненен для аддикта — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает понижение настроения и активности, чувство ухудшения самочувствия.
Таковым образом, одна из вероятных обстоятельств понижения настроения у аддиктов — это наличие неизменной потребности в компьютерной игре и, сразу с сиим, невозможность полного ублажения данной для нас потребности.
Иная вероятная причина отклонений в чувственной сфере аддиктов — это личное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, своей бесполезности, вместе с невыполнимостью прекращения увлечения в силу психической зависимости. Речь идет о собственного рода когнитивном диссонансе — противоречии меж представлениями человека о «обычной«, социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Другими словами аддикт находится в ситуации противоречия себе.
Хотя это может показаться странноватым, большая часть из аддиктов серьезно задумываются о этом, и расхождение с нормами общества — вопросец, тревожащий большая часть игровых аддиктов, а редчайшие исключения — не наиболее, чем психическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «суперэго», но игра не приносит хотимого ублажения — положительные эмоции завершаются совместно с выходом из виртуального мира игры, как выясняется, что «днем идти на лекции, а я всю ночь проиграл», «супруга просила убраться в квартире, а я играл круглые день«, — из бесед с аддиктами.
Описанные трудности адаптации присущи нездоровым и остальных форм зависимостей, в отличие от последующей предпосылки отклонений в чувственной сфере игровых аддиктов, которая различается тем, что является специфичной лишь для игровой компьютерной зависимости. Вместе с бегством от действительности игровыми аддиктами движет также Потребность в принятии роли, которая и служит ключом к осознанию еще одной принципиальной предпосылки дискомфорта и понижения настроения у аддиктов. Дело в том, что Потребность в принятии роли другого — это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не о аддиктах, а о обычных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о обычном ублажении познавательной потребности.
Применительно к аддиктам, почти всегда, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в настоящем мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», поэтому что «Я виртуальное» не испытывает заморочек адаптации — оно мощное, умное, ловкое, ему доступно орудие, средства, на которые можно приобрести все в виртуальном мире и т.д. Но человек соображает, что он живет в настоящем мире, где он далековато не так силен и богат, а основное, что он смертен, в отличие от собственного виртуального героя. Таковым образом, «Я виртуальное» и «Я реальное» — являются противоположностями
С данной для нас точки зрения, выход из виртуальной действительности — это возвращение из роли сверхчеловека в свое обыденное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сопоставление себя с компьютерным героем, очами которого аддикт глядит на виртуальный мир, увеличивает трудности дезадаптации, увеличивает тревожность человека, что впрямую влияет на изменение общего фона настроения прямо до дисфории и депрессивных состояний.
уйти от действительности, принимая чужую роль, пробуют только дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Так как высочайшая тревожность является аспектом дезадаптации, можно представить, что игровые аддикты вначале тревожны, т.е. данной для нас психической индивидуальностью они владеют до начала формирования зависимости от их.
Итак… Можно выделить три главные вероятные предпосылки депрессивных отклонений в сфере чувственных психологических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
наличие неизменной потребности в компьютерной игре и, сразу с сиим, невозможность полного ублажения данной для нас потребности.
Личное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, своей бесполезности, вместе с невыполнимостью прекращения увлечения в силу наличия психической зависимости.
Неадекватное отношение к для себя в итоге неконгруэнтности «Я настоящего» и «Я виртуального».
тут снова встает вопросец: а вправду ли аддикты не приспособлены в социуме, и из-за этого проводят больше времени у компа либо зависимость вызывает социальную дезадаптацию?
Более возможно представить, что правильно и то, и другое: являясь одной из обстоятельств зависимости, и без того высочайшая тревожность усиливается под воздействием долгого и постоянного нахождения в виртуальной действительности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления неких исследователей компьютерных игр о их благотворном воздействии на уровень адаптации.
Увеличение адаптации может быть только в случае, если человек играет довольно не достаточно, для того чтоб снять напряжение и т.д. тут можно привести аналогии с алкоголем (малые дозы алкоголя полезны — антисклеротическое, радиопротекторное действие).
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, часто жесток и бесчеловечен, настроен воинственно к виртуальному герою. Сам же герой противоборствует этому миру, имея для этого все нужное: силу, разум, познания, орудие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «противников«, а те, в свою очередь, пробуют «уничтожить» его. человек, находясь долгое время в таковой среде, переносит ее законы на настоящий мир: начинает ощущать себя наиболее уязвимым, считает, что большая часть людей воинственно настроены и мир в целом является наиболее небезопасным, чем есть по сути. Такое отношение человека к окружающему миру и будет называться высочайшим уровнем тревожности личности.
Угрозы компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ.
Иной разновидностью компьютерной зависимости является так именуемая «Веб-зависимость». Первыми с данной для нас неувязкой столкнулись врачи-психотерапевты, также компании, использующие в собственной деятельности Веб и несущие убытки, в случае, если у служащих возникает патологическое желание к пребыванию в Сети. Веб-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, да и некие отличия.
В самом общем виде Веб-зависимость (Internet addiction) определяется как «нехимическая зависимость от использования Вебом» (Griffits, 1996). Поведенчески Веб-зависимость проявляется в том, что люди так предпочитают жизнь в Вебе, что практически начинают отрешаться от собственной «настоящей» жизни, проводя до 18 часов в денек в виртуальной действительности. Другое определение Веб-зависимости — это «назойливое желание войти в Веб, находясь off-line, и неспособность выйти из Веб, будучи on-line».
Чтоб отличить времяпровождение в сети, свойственное для лиц, которым по роду деятель приходится в рабочее время находиться он-лайн от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, нужно учесть индивидуальности аддиктивного поведения.
Аддиктивное звериного организма служащая для воплощения контакта с миром вокруг нас В базе поведения лежат потребности звериного организма над которыми надстраиваются исполнительные деяния служащие характеризуется рвением ухода от действительности средством конфигурации собственного психологического состояния. Т.е. заместо решения трудности «тут и на данный момент» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем наиболее удобного психического состояния в реальный момент, откладывая имеющиеся трудности «на позже«. Этот уход может осуществляться разными методами. Элементы аддиктивного поведения в той либо другой степени присущи фактически хоть какому человеку (употребление спиртных напитков, азартные игры и пр.). неувязка аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда рвение ухода от действительности, связанное с конфигурацией психологического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной мыслью, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от действительности. Происходит процесс, во время которого человек не только лишь не решает принципиальных себе заморочек (к примеру, бытовых, соц), да и останавливается в собственном личностном развитии. Принципиально отметить, что аддиктивная реализация содержит в себе не только лишь аддиктивное действие, да и мысли о состоянии ухода от действительности, о способности и методе его заслуги.
Что делает Веб привлекательным в качестве средства «ухода» от действительности?
· возможность анонимного общения;
· возможность для реализации представлений, фантазий с оборотной связью (в том числе возможность создавать новейшие образы «Я»; вербализация представлений и/либо фантазий, не вероятных для реализации в обыкновенном мире, к примеру, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.);
· очень широкая возможность поиска новейшего собеседника, удовлетворяющего фактически хоть каким аспектам (тут принципиально отметить, что нет необходимости задерживать внимание 1-го собеседника — т.к. в хоть какой момент можно отыскать новейшего);
· неограниченный доступ к инфы («информационный вампиризм») (занимает крайнее пространство в перечне, т.к. в главном опасность стать зависимым от Глобальной Сети подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются, чуток ли не, а время от времени и единственным средством общения — 90% — зависимы от общения, 10% зависимы от инфы).
Термин «интернет-зависимость» предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, неодолимой тяги к использованию Веб. Он исходил из догадки о том, что у человека может развиваться психическая зависимость не только лишь от наружных причин, да и от собственных действий и чувств. Диагностические аспекты расстройства в целом соответствуют аспектам DSM-IV для нехимических зависимостей:
· Внедрение компа вызывает дистресс.
· Внедрение компа причиняет вред физическому, психическому, межличностному, семейному, экономическому либо социальнуму статусу.
· Веб-зависимость (Cyber Disorder) войдет в южноамериканскую систематизацию DSM-V на равных с иными нехимическими аддикциями — гэмблингом, любовными, сексапильными аддикциями, работоголизмом.
Также Голдберг охарактеризовывает Веб-зависимость как «оказывающую губительное действие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую либо психическую сферы деятель».
В первый раз научный подход к исследованию парадокса «Веб-зависисости» показала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из веб-сайтов веба уникальный тест для выявления интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг небезопасными сигналами (предвестниками Веб зависимости) являются:
· назойливое рвение повсевременно инспектировать электрическую почту;
· предвкушение последующего сеанса он-лайн;
· повышение времени, проводимого он-лайн;
· повышение количества средств, используемых он-лайн.
Также К. Янг выделила в процессе исследования главные 5 типов Веб-зависимости, которые смотрятся последующим образом:
· киберсексуальная зависимость — неодолимое желание к посещению порносайтов и занятию киберсексом;
· пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети, неизменные новейшие знакомства;
· назойливая Потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры (разновидность гемблинга), неизменные покупки либо роли в аукционах, роль в различных дискуссиях на форумах;
· информационная перегрузка (назойливый web-серфинг) — нескончаемые путешествия по Сети, поиск инфы по базам данных и поисковым веб-сайтам;
· игровая зависимость — назойливая игра в онлайновые компьютерные игры.
В свою очередь, все наиболее естественным становится то воздействие, которое оказывает на (Особая сторона жизнедеятельности животных и человека и их взаимодействия с окружающей средой)» class=»synonym»>психика — системное свойство высокоорганизованной материи человека процесс его взаимодействия с глобальными информационными сетями:
1. фрагментарность и раздробленность инфы ведет к повышению когнитивной перегрузки при ее восприятии;
2. внедрение гипертекстового режима (html), поддерживаемого всеми WWW серверами, просит умения ориентироваться в сложной и, часто, запутанной системе ссылок;
3. все наиболее обширное внедрение Java-апплетов в процессе интерактивной работы в Веб, навигация меж которыми различается от навигации меж WWW страничками, просит выработки особых алгоритмов мышления, позволяющих оперировать почти всеми объектами различной природы, связанными сложными логическими цепочками;
4. при долговременной работе человек подвергается длительному действию “информационного шума”, в итоге того, что форма представления инфы на большинстве Web-страниц такая, что нужная и никчемная информация (“шум”) перемешаны.
Можно сказать, что почти во всем это следствие того, что Веб-технологии разрешают на ограниченном пространстве расположить огромное число объектов, имеющих самую различную природу и логику функционирования, также различную тему и цели. И что, с одной стороны, это является бесспорным достижением, с иной же, резко наращивает требования, предъявляемые к юзерам, и нагрузку на их, прямо до критичной.Приспособленный вариант теста К. Янг употреблялся и русскими исследователями, которые получили наиболее 600 анкет, из которых было принято к обработке — 570. Из их 196 дам, 374 мужчины. возраст опрошенных от 12 до 47, индивидумом общественно-исторического опыта Запечатлено в схемах действий понятиях соц ролях нормах и ценностях Система значений индивидума обусловливает управление действиями его деятельности» медианы возраста — 23 года. 49% имеют высшее образование, 20% — среднеспециальное, 15% — незаконченное высшее. 32% респондентов продолжают образование. 78% употребляют Веб для работы, другие 22% только для отдыха и утехи.
исследование, проведенное позже психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенность Веб-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 до 5 % юзеров Веба, при этом спецы по компьютерным сетям подвержены ему в еще наименьшей степени, чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования . Другими словами и в данной для нас области чем поближе человек к позиции аналитика, критика и творца, тем наименее небезопасна для него виртуальная зависимость.
Но как и неважно какая разработка, Вебе также быть может применен как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сейчас существует уже такое понятие как «Терапия в киберпространстве», «Online психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа «Perspectives: A Mental Health Magazine», электрические издания типа Self-Help & Psychology Magazine, новостные веб-сайты типа PsychNews International, также огромное количество центров, использующих технологии как средство защиты от их самих, и помогающих при «виртуальной зависимости» — а именно, при Веб-зависимости.
Возможность вести диалог по Вебу с удаленным собеседником в режиме настоящего времени даже в текстовом Вебе уже дозволяет производить групповую либо персональную психотерапию. Для человека, стремящегося отыскать психическую поддержку и помощь в киберпространстве, открыты богатые способности обмена опытом со своими собратьями. к примеру, если клиент пережил стресс реакция организма на воздействие , нарушающее его гомеостаз) необычной силы при каких-то неповторимых обстоятельствах, то у терапевта может не оказаться подобного опыта, наиболее того, с таковым случаем в собственной практике он, может быть, никогда не встречался. Если этот же клиент отправляет сообщение в надлежащие направленные на определенную тематику телеконференции либо чаты, то наверное найдется пара человек посреди тыщ юзеров данной для нас группы, переживших в собственной жизни нечто схожее. Но может найтись и пара шутников, которые усилят нарушающее его гомеостаз»>стресс реакция организма на воздействие , нарушающее его гомеостаз) — вопросец о ответственности анонимного общения тут стоит в особенности остро.
Особенного рассмотрения просит психическая сохранность деток и молодежи в Веб. Кроме большого, непременно, полезного эффекта от взаимодействия данной для нас группы юзеров с Веб, можно выделить и ряд тревожных тенденций.
Чрезмерное увлечение “виртуальной реальностью” ведет к уменьшению опыта настоящего взаимодействия. И, невзирая на то, что некие создатели указывают на поддерживающее и психотерапевтическое действие виртуальной коммуникации на юзера, при высочайшей интенсивности, длительности и частоте виртуальных контактов может произойти замена настоящего живого общения его виртуальным заменителем, лишенным почти всех нужных компонент, что приводит к нехорошему эффекту, который уже успели прозвать как виртуальная желание к наркотическим средствам При периодическом употреблении наркотиков возникает привыкание сопряженное с появлением состояния абстиненции представляющей собой нехорошее самочувствие при отсутствии н либо Веб зависимость;
Через Веб юные люди способны получить фактически бесконтрольный доступ к большущему числу материалов, носящих антиобщественный, антигуманный и просто порнографический нрав;
В процессе общения через компьютерные сети малыши могут стать, и часто, стают, жертвами лиц, использующих эту среду в собственных личных, алчных либо криминальных целях, также лиц, владеющих психопатическими либо развращенными сексапильными наклонностями.
Заключение
неувязка воздействия компа на человека весьма пространна и многогранна. В данной для нас работе были рассмотрены только некие нюансы этого вопросца. Мы проявили, что все игры не схожи не только лишь по задействованным в ее процессе психологическим функциям, да и по силе и глубине собственного воздействия на Личность человека, также по психическим механизмам формирования зависимости. Тут 1-ое пространство занимают ролевые игры, которые и представляют больший Энтузиазм в научных исследовательских работах.
Необходимо подчеркнуть, что данная работа имеет целью быстрее наметить направление, в каком необходимо идти на пути к решению трудности, а не разрешить все вопросцы, которые тут дискуссировались.
Основополагающими мы считаем последующие положения:
Ролевые игры нужно отделять от неролевых, т.к. эти они значительно различаются по мотивации игровой деятель, причинам формирования зависимости в силе воздействия на (Особая сторона жизнедеятельности животных и человека и их взаимодействия с окружающей средой)» class=»synonym»>психика — системное свойство высокоорганизованной материи человека.
Исходя из этого психическая систематизация компьютерных игр обязана быть базирована на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности различных психологических функций, как пишет Шапкин.
При рассмотрении формирования психической зависимости от компьютерных игр следует учесть ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости опосля прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость недозволено полностью ассоциировать с иными формами зависимостей.
Уход от действительности и Потребность в принятии роли — быть может не все, но главные потребности, на которых основан механизм образования психической зависимости от компьютерных игр.
Итак, население земли погружается в компы и компьютерные сети, с каждым деньком все больше и больше людей (в особенности деток) стают психологически зависимыми от компьютерных игр. Любой денек они подступают к компу и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это неувязка. Можно лишь полагать, к чему она может привести население земли в собственном предстоящем развитии. Мы должны задуматься над сиим уже сейчас. Различные научные дисциплины должны соединится в исследовании данной для нас области, а психология обязана стать во главе этих работ — работ по исследованию психических качеств взаимодействия человека с компом.
Перечень литературы.
1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ . Сер 14. Психология . 1991. №3. С. 27-39.
2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новенькая область психических исследовательских работ // Психический журнальчик, 1999, том 20, №1, с 86-102.
4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
]]>
ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БАШКИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ
УНИВЕРСИТЕТ ИМ.М.АКМУЛЛЫ»
Институт профессионального
образования и информационных
технологий
Кафедра информационных и
полиграфических систем и
технологий
Реферат на тему:
«Психолого-педагогические опасности компьютерных технологий»
Выполнила: студентка
Группы 33-ПГФ
Едренкина Карина
Проверил: Халикова Е.А.
Уфа – 2010
Содержание.
Введение……………………………………………………………………………3
Влияние компьютерных технологий на технологии – ИНТЕРНЕТ…………………………12
Заключение……………………………………………………………………….19
Список литературы……………………………………………………………….21
Введение.
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.
Уже сегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работе которых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимость человека от компьютера.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского «game» — игра).
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере.
Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения со стороны психологической науки.
В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.
Влияние компьютерных технологий на заключающееся в активном отражении субъектом объективного мира и саморегуляции на этой основе своего поведения и деятельности»>психику человека
С постоянным развитием компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютерными играми и использованием интернета, так называемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем понимать зависимых пользователей). Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).
В западных странах существует официальный термин «патологическое использование компьютера». В настоящее время этот термин («патологическое использование компьютера») употребляется для той категории лиц, которая патологически использует компьютер в целом, включая виды использования, не относящиеся к социальным. Хотя существование психологической зависимости от компьютерных игр и использования интернета все еще вызывает сомнения, как у специалистов, так и самих людей, увлекающихся современными компьютерными технологиями.
Главным образом, зависимость от современных компьютерных технологий выражается в двух основных формах:
· Интернет-зависимость (интернет-аддикция)
· чрезмерная увлеченность компьютерными играми.
· У этих двух форм есть как общие черты, так и отличия.
· Общие чертами компьютерной зависимости является характерный ряд психологических и физических симптомов, тесно связанных между собой:
· Психологические признак — один отдельный признак:
· хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
· невозможность остановиться;
· увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
· пренебрежение семьей и друзьями;
· ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
· ложь работодателям или членам семьи о своей деятель;
· проблемы с работой или учебой.
· Физические нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц);
· сухость в глазах;
· головные боли по типу мигрени;
· человека, как, например, алкоголизм или наркомания (химические зависимости). Однако очевидно, что компьютерная аддикция все же негативно влияет на Личность человека.
Опасности компьютерной технологии – ИГРЫ.
Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами и их родственниками, отмечают наличие у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних «излишне раздражительны», «вспыльчивы», эмоционально неустойчивы.
Игровые аддикты испытывают устойчивую Потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять Потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.
Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, проблему можно представить так: аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией (с помощью клинико-психопатологического метода). Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры — это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры.
Но после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир.
Большинство аддиктов — люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире — виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.
Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов — это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
Другая возможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов — это субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе — противоречии между представлениями человека о «нормальной», социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе.
Хотя это может показаться странным, большинство из аддиктов серьезно думают об этом, и расхождение с нормами общества — вопрос, тревожащий большинство игровых аддиктов, а редкие исключения — не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «суперэго», но игра не приносит желаемого удовлетворения — положительные эмоциизаканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что «утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл», «жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки», — из бесед с аддиктами.
Описанные проблемы адаптации присущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, что является специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также Потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что Потребность в принятии роли другого — это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности.
Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое «виртуальное Я», потому что «Я виртуальное» не испытывает проблем адаптации — оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя. Таким образом, «Я виртуальное» и «Я реальное» — являются противоположностями
С этой точки зрения, выход из виртуальной реальности — это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, которое куда меньше устраивает аддиктов. Сравнение себя с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемы дезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.
уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала формирования зависимости от них.
Итак… Можно выделить три основные возможные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности.
Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу наличия психологической зависимости.
Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности «Я реального» и «Я виртуального».
здесь еще раз встает вопрос: а действительно ли аддикты не адаптированы в социуме, и из-за этого проводят больше времени у компьютера или зависимость вызывает социальную дезадаптацию?
Наиболее вероятно предположить, что верно и то, и другое: являясь одной из причин зависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр о их благотворном влиянии на уровень адаптации.
Повышение адаптации возможно лишь в случае, если человек играет достаточно мало, для того чтобы снять напряжение и т.д. здесь можно привести аналогии с алкоголем (минимальные дозы алкоголя полезны — антисклеротическое, радиопротекторное действие).
Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют аддикты, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру и будет называться высоким уровнем тревожности личности.
Опасности компьютерной технологии – ИНТЕРНЕТ.
Другой разновидностью компьютерной зависимости является так называемая «Интернет-зависимость». Первыми с этой проблемой столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, в случае, если у сотрудников появляется патологическое влечение к пребыванию в Сети. Интернет-зависимость имеет общие черты с зависимостью от игр, но и некоторые отличия.
В самом общем виде Интернет-зависимость (Internet addiction) определяется как «нехимическая зависимость от пользования Интернетом» (Griffits, 1996). Поведенчески Интернет-зависимость проявляется в том, что люди настолько предпочитают жизнь в Интернете, что фактически начинают отказываться от своей «реальной» жизни, проводя до 18 часов в день в виртуальной реальности. Другое определение Интернет-зависимости — это «навязчивое желание войти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line».
Чтобы отличить времяпрепровождение в сети, характерное для лиц, которым по роду деятель приходится в рабочее время находиться он-лайн от аддиктивной реализации в виде пребывания в сети, необходимо учитывать особенности аддиктивного поведения.
Аддиктивное изменения своего психического состояния. Т.е. вместо решения проблемы «здесь и сейчас» человек выбирает аддиктивную реализацию, достигая тем самым более комфортного психологического состояния в настоящий момент, откладывая имеющиеся проблемы «на потом». Этот уход может осуществляться различными способами. Элементы аддиктивного поведения в той или иной степени присущи практически любому человеку (употребление алкогольных напитков, азартные игры и пр.). проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии. Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.
Что делает Интернет притягательным в качестве средства «ухода» от реальности?
· возможность анонимного общения;
· возможность для реализации представлений, фантазий с обратной связью (в том числе возможность создавать новые образы «Я»; вербализация представлений и/или фантазий, не возможных для реализации в обычном мире, например, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.);
· чрезвычайно широкая возможность поиска нового собеседника, удовлетворяющего практически любым критериям (здесь важно отметить, что нет необходимости удерживать внимание одного собеседника — т.к. в любой момент можно найти нового);
· неограниченный доступ к информации («информационный вампиризм») (занимает последнее место в списке, т.к. в основном опасность стать зависимым от Всемирной Паутины подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются, чуть ли не, а иногда и единственным средством общения — 90% — зависимы от общения, 10% зависимы от информации).
Термин «интернет-зависимость» предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет. Он исходил из предположения о том, что у человека может развиваться психологическая зависимость не только от внешних факторов, но и от собственных действий и эмоций. Диагностические критерии расстройства в целом соответствуют критериям DSM-IV для нехимических зависимостей:
· Использование компьютера вызывает дистресс.
· Использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, семейному, экономическому или социальнуму статусу.
· Интернет-зависимость (Cyber Disorder) войдет в американскую классификацию DSM-V на равных с другими нехимическими аддикциями — гэмблингом, любовными, сексуальными аддикциями, работоголизмом.
Также Голдберг характеризует Интернет-зависимость как «оказывающую пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую или психологическую сферы деятель».
Впервые научный подход к изучению феномена «Интернет-зависисости» продемонстрировала Кимберли Янг в 1996 году, разместившая на одном из сайтов интернета оригинальный тест для выявления интернет-зависимых лиц. Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками Интернет зависимости) являются:
· навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
· предвкушение следующего сеанса он-лайн;
· увеличение времени, проводимого он-лайн;
· увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.
Также К. Янг выделила в процессе исследования основные пять типов Интернет-зависимости, которые выглядят следующим образом:
· киберсексуальная зависимость — непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом;
· пристрастие к виртуальным знакомствам — избыточность знакомых и друзей в Сети, постоянные новые знакомства;
· навязчивая Потребность в Сети — игра в онлайновые азартные игры (разновидность гемблинга), постоянные покупки или участия в аукционах, участие в разнообразных обсуждениях на форумах;
· информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) — бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам;
· игровая зависимость — навязчивая игра в онлайновые компьютерные игры.
В свою очередь, все более очевидным становится то влияние, которое оказывает на информации ведет к увеличению когнитивной нагрузки при ее восприятии;
2. использование гипертекстового режима (html), поддерживаемого всеми WWW серверами, требует умения ориентироваться в сложной и, зачастую, запутанной системе ссылок;
3. все более широкое использование Java-апплетов в процессе интерактивной работы в Интернет, навигация между которыми отличается от навигации между WWW страницами, требует выработки специальных алгоритмов мышления, позволяющих оперировать многими объектами различной природы, связанными сложными логическими цепочками;
4. при длительной работе человек подвергается продолжительному воздействию “информационного шума”, в результате того, что форма представления информации на большинстве Web-страниц такова, что полезная и бесполезная информация (“шум”) перемешаны.
Можно сказать, что во многом это следствие того, что Интернет-технологии позволяют на ограниченном пространстве разместить большое число объектов, имеющих самую различную природу и логику функционирования, а также различную тематику и цели. И что, с одной стороны, это является несомненным достижением, с другой же, резко увеличивает требования, предъявляемые к пользователям, и нагрузку на них, вплоть до критической.Адаптированный вариант теста К. Янг использовался и российскими исследователями, которые получили более 600 анкет, из которых было принято к обработке — 570. Из них 196 женщин, 374 мужчины. возраст опрошенных от 12 до 47, Интернет для работы, остальные 22% исключительно для отдыха и развлечения.
исследование, проведенное позднее психологом Кимберли Янг (Kimberly Young), показало, что распространенность Интернет-зависимости сходна с распространенностью патологической азартности и составляет от 1 до 5 % пользователей Интернета, причем специалисты по компьютерным сетям подвержены ему в гораздо меньшей степени, чем гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования . То есть и в этой области чем ближе человек к позиции аналитика, критика и творца, тем менее опасна для него виртуальная зависимость.
Но как и любая технология, Интернете также может быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие как «Терапия в киберпространстве», «Online психологи» и даже целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети типа «Perspectives: A Mental Health Magazine», электронные издания типа Self-Help & Psychology Magazine, новостные сайты типа PsychNews International, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих, и помогающих при «виртуальной зависимости» — в частности, при Интернет-зависимости.
Возможность вести диалог по Интернету с удаленным собеседником в режиме реального времени даже в текстовом Интернете уже позволяет осуществлять групповую или индивидуальную психотерапию. Для человека, стремящегося найти психологическую поддержку и помощь в киберпространстве, открыты богатые возможности обмена опытом со своими собратьями. например, если клиент пережил стресс необыкновенной силы при каких-либо уникальных обстоятельствах, то у терапевта может не оказаться подобного опыта, более того, с таким случаем в своей практике он, возможно, никогда не встречался. Если тот же клиент посылает сообщение в соответствующие тематические телеконференции или чаты, то наверняка найдется пара человек среди тысяч пользователей этой группы, переживших в своей жизни нечто подобное. Но может найтись и пара шутников, которые усилят нарушающее его гомеостаз»>стресс — вопрос об ответственности анонимного общения здесь стоит особенно остро.
Особого рассмотрения требует психологическая безопасность детей и молодежи в Интернет. Помимо огромного, безусловно, положительного эффекта от взаимодействия этой группы пользователей с Интернет, можно выделить и ряд тревожных тенденций.
Чрезмерное увлечение “виртуальной реальностью” ведет к уменьшению опыта реального взаимодействия. И, несмотря на то, что некоторые авторы указывают на поддерживающее и психотерапевтическое воздействие виртуальной коммуникации на пользователя, при высокой интенсивности, продолжительности и частоте виртуальных контактов может произойти подмена реального живого общения его виртуальным суррогатом, лишенным многих необходимых компонентов, что приводит к негативному эффекту, который уже успели окрестить как виртуальная люди способны получить практически бесконтрольный доступ к огромному числу материалов, носящих антиобщественный, антигуманный и просто порнографический характер;
В процессе общения через компьютерные сети дети могут стать, и зачастую, становятся, жертвами лиц, использующих эту среду в своих личных, корыстных или преступных целях, а также лиц, обладающих психопатическими или извращенными сексуальными наклонностями.
Заключение
проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на Личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший Интерес в научных исследованиях.
Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались.
Основополагающими мы считаем следующие положения:
Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятель, причинам формирования зависимости в силе влияния на классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.
При рассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формами зависимостей.
Уход от реальности и Потребность в принятии роли — может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.
Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать во главе этих работ — работ по исследованию психологических аспектов взаимодействия человека с компьютером.
Список литературы.
1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
]]>